
Een van de meest recente ontwikkelingen in de gamesindustrie is het gegeven dat ‘indie’ ontwikkelaars commercieel worden en (traditionele) uitgevers juist ‘indie gaan’. Naar mijn mening is Thatgamecompany daar een mooi voorbeeld van. Deze studio heeft, met name na de uitgave van Flower (Playstation Network), gemaakt en een behoorlijke naamsbekendheid gekregen. Aan het roer van deze innoverende studio staat CEO en medeoprichter, Kellee Santiago. Afgelopen donderdag gaf zij een presentatie over de ontwikkeling van Flower, op het Festival of Games.
Gezien het succes van Flower, en mijn persoonlijke interesse in het spel (het betreft een van mijn persoonlijke favorieten naast Tetsuya Mizuguchi’s Rez), was ik benieuwd hoe een dergelijk concept tot stand gekomen was. Daarnaast was ik nieuwsgierig naar in hoeverre deze manier van ontwikkelen, projectmatig gezien, invloed heeft op je planning en budget als ontwikkelaar. De presentatie van Santiago was allesbehalve nieuw, want zij heeft haar verhaal over dit onderwerp o.a. op de GDC Europe ‘09 en de IGDA-conferentie in Montreal gedaan. Desalniettemin vond ik het interessant om haar in levende lijve het verhaal te horen doen en daar mijn conclusies uit te trekken.
Modified Waterfall versus Rapid Iterative Prototyping
Voordat ik dieper in ga op haar presentatie, lijkt het me goed om even te kijken wat voor soort processen er zoal te onderscheiden zijn. In het verleden zijn er namelijk vele boeken en publicaties geschreven over het managen van je ontwikkelingscyclus. Het traditionele ‘Waterfall-model’, waarbij je alle facetten van ontwikkeling (van concept- tot test-fase) netjes op elkaar laat aansluiten, wordt al gelijk afgeschreven ten aanzien van softwareontwikkeling. Waarom? Logisch, omdat het een utopie is om te denken dat alles vlekkeloos verloopt in een project.
Daarom is laatstgenoemd model al snel overboord gegooid (voor de gamesindustrie) en is men op de proppen gekomen met het ‘Modified Waterfall-model’. Hier laat je als ontwikkelaar diverse trajecten parallel aan elkaar lopen en probeer je middels ‘dependencies’ je project te structureren. Dat werkt al een stuk beter voor gameontwikkeling, aangezien je risico’s beter kan inschatten en mogelijke valkuilen uit de weg kan gaan. In de praktijk is gebleken dat ook dit model alleen toepasbaar is bij games die al een ‘Proof of Concept’ hebben. Een ontwikkelaar die de zoveelste first-person shooter of adventure maakt zou hiermee uit de voeten kunnen, maar een innovatief spelconcept op deze manier ontwikkelen kan toch voor de nodige hindernissen zorgen.
‘Rapid Iterative Prototying’ daarentegen, wordt beschouwd als hét model voor gamesontwikkeling. Dit model gaat uit van het (snel) opzetten van een prototype wat dan vervolgens door iedereen getest wordt. Op basis van de op- en aanmerkingen en nieuwe ideeën die hieruit voortvloeien, gaat men weer verder met een nieuw prototype, net zo lang tot het design goed aanvoelt. Deze manier van ontwikkelen was dan ook de rode lijn door Santiago’s presentatie.

Realistisch?
De ontwikkeling van Flower heeft maar liefst twee jaar in beslag genomen. Van die twee jaar heeft men zich 18 maanden puur gericht op de ontwikkeling van gameplay-prototypes. Daarvan zijn er in totaal twaalf stuks geproduceerd. Nu wil de kwantiteit niet zoveel zeggen, maar één jaar lang experimenteren wel. Weliswaar met een team van maximaal negen personen, maar desondanks moet je als studio toch over het juiste budget beschikken om een dergelijk proces te kunnen dragen.
Santiago ging tijdens haar presentatie verder in op de onderlinge relatie die zij met Sony hebben. Zij omschreef deze als informeel; open maar toch betrokken. Thatgamecompany heeft een overeenkomst met Sony, waarbij zij een drietal games mogen ontwikkelen voor Playstation Network. Daarvan zijn er reeds twee uitgebracht: Fl0w en Flower. Zoals ik het interpreteerde, had de studio ‘carte blanche’ in het design van o.a. Flower en waren zij diegene die bepaalde of een prototype wel of niet een juiste reflectie was van het uiteindelijke product, dus niet Sony.
En juist op dit punt had ik mijn kanttekening. Normaal gezien (lees: traditioneel gezien) krijg je als onafhankelijke ontwikkelaar pas groen licht als je de uitgever over de streep hebt kunnen trekken op basis van je Proof of Concept, ofwel je initiële prototype. Deze reflecteert het uiteindelijke spel, en daarbij zijn de gameplayfeatures binnen een vooraf bepaald kader gedefinieerd.
De tweede stap is het voorleggen van een realistisch budget met een bijbehorende planning, waardoor je alweer snel uitkomt bij het Modified Waterfall-model, dat uitgaat van deadlines en vaste milestones. De uitgever zal deze planning met dito milestones strikt naleven, en zal de ontwikkelaar na het behalen van deze milestones pas betalen. Daardoor zit je als ontwikkelaar al snel in een vicieuze cirkel, waarbij je de balans moet vinden tussen planning, budget en de designkeuzes van je spel.

Subjectief in plaats van objectief
Bij Thatgamecompany had men het voorrecht om geheel op eigen tempo en met eigen inzicht te ontwikkelen, zonder dat de uitgever hen terugfloot. Dit is absoluut een luxepositie, waarin niet veel ontwikkelaars zich bevinden. Met name op dit punt vond ik dat Santiago hun ontwikkelingsproces door een enigszins, gekleurde bril zag. Haar advies was eigenlijk dat je als ontwikkelaar je ontwikkelingsproces op bovengenoemde manier moet benaderen, maar dat is (helaas) niet altijd mogelijk met het huidige investeringsklimaat en het scepticisme waarmee uitgevers ‘download only’-games vooralsnog benaderen. De deal die Thatgamecompany met Sony heeft, komt simpelweg niet vaak voor.
Concluderend kan ik zeggen dat ik, ondanks mijn kanttekening, enorm heb genoten van haar verhaal en ervaringen. Daarnaast is het ook nog eens een intrigerende en charmante dame om mee te spreken (al zouden sommige foto’s het tegendeel doen denken). Het feit dat een dergelijke studio zulke originele IP’s ontwikkelt, kan ik alleen maar toejuichen. Ik hoop daarom des te meer dat wij in Nederland, met de kennis en knowhow die we in huis hebben, ook dergelijke kansen krijgen. Na het bijwonen van het Festival of Games en het zien van haar (opkomende) internationale karakter, ben ik daarvan overtuigd.
