Fez – Opletten met een kladblok



Aan een muur in de eerste ruimte van Fez, de slaapkamer van hoofdfiguurtje Gomez, hangt een screenshot van de eerste The Legend of Zelda uit 1986. Dat is niet zomaar. Zelda zat vol geheimen, die je alleen kon kraken als je gewapend met een kladblok aantekeningen maakte achter de tv. Plattegronden uittekende. De logica van het spel probeerde te doorgronden. Zulke games worden amper nog gemaakt, maar met Fez heeft de Canadese gamedesigner Phil Fish er een ode aan gebracht. Want wie ver wil komen in Fez, moet goed opletten.

‘Five fucking years’

Het is een klein wonder dat de game sinds afgelopen vrijdag te koop is. Fez werd vijf jaar geleden al een hype met een simpele maar effectieve trailer, waarin een kleurrijke pixelomgeving plotseling 3D bleek te zijn. Schijnbaar met één druk op de knop kon je het perspectief op de spelwereld veranderen. Een plat huisje bleek ineens diepte te hebben. En van de zijkant bekeken, bevonden twee platformen zich ineens heel dicht bij elkaar. Dat was iets heel nieuws.

Vervolgens werd het lang stil. Te lang. Maker Phil Fish (1984), die het spel grotendeels in zijn eentje ontwierp, werd geteisterd door persoonlijke en zakelijke crises. Andere games, later onthuld maar eerder uitgebracht, namen het 2D/3D-trucje over, maar speelden niet echt lekker. Was het misschien te complex om een 3D-ruimte constant in je hoofd te houden, terwijl je speelde in een 2D-variant? Was het een veelbelovend concept dat in werkelijkheid gewoon niet ging werken?

Ondertussen kreeg Fish de reputatie van onvervalste douchebag door incidenten zoals de keer dat hij een Japanse collega op de Game Developers Conference publiekelijk verweet dat “all Japanese games suck”. Maar wie de documentaire Indie Game: The Movie ziet, waarin Fish een prominente rol vervult, begrijpt dat we simpelweg te maken hebben met een sociaal onhandig creatief genie. (Die je niet zou moeten haten, maar beminnen.)

Perspectiefwissel

Wie de uiteindelijke versie van Fez speelt, ziet dat ook. De eerste verrassing is dat de perspectiefwissel hier wél werkt. Ieder level is een 3D-ruimte waarvan je altijd één van vier 2D-zij-aanzichten ziet. Met een druk op de knop draai je een kwartslag. In elk van die perspectieven komen 3D-objecten plat op elkaar te liggen. Twee ladders die van vooraf bezien ver uit elkaar hangen, kunnen zich van de zijkant bezien precies boven elkaar bevinden. In Fez kun je dan ook aan één stuk door klimmen. Om deze puzzel te kraken hoef je de 3D-ruimte niet in te beelden, experimenteren met de Escher-achtige gamelogica is genoeg.

Omdat er geen vijandjes en bijna geen dodelijke obstakels zijn, staat er amper druk op je. Ruimtelijke navigatie is je enige doel: je moet via tientallen deuren tientallen levels afstruinen op gouden blokjes. Fez oogt retro, maar is modern op de juiste momenten: zo kun je oneindig vaak doodvallen, waarna je direct verder gaat op het laatste punt waar je vaste grond onder de voeten had. Je kunt dus altijd vrijuit verschillende mogelijkheden proberen en rustig om je heen kijken.

Fez

Ontwikkelaar: Polytron
Platform: Xbox 360

Dat laatste is niet alleen nodig, maar ook de moeite waard. Er is namelijk altijd iets te zien in deze aangename wereld van kleurrijke pixels, glitch art, Moebius-achtige kristallen, Tetris-blokken en ronddartelende beestjes. Na een paar minuten speeltijd wisselt de achtergrond tussen dag en nacht, op rustig voortkabbelende elektronische muziek en schitterende roze luchten.

Patronen doorzien

De tweede verrassing van Fez is dat de perspectiefwissel en de zoektocht naar blokjes eigenlijk maar de helft van het spel zijn, maar dit ontdek je pas gaandeweg. Langzaam begin je de patronen te doorzien. Details die je aanvankelijk duidde als decoratie krijgen ineens betekenis. De tweede helft blijkt dan een doorwrochte puzzelgame, met puzzels die vele vormen aannemen. Niet alleen de gebruikelijke logica- en blokkenraadsels, er zijn bijvoorbeeld ook meerdere codetalen in het spel verstopt, die je zelf op je kladblok moet ontcijferen. Op een gegeven moment zit je zelfs je tv te fotograferen met een smartphone-app voor QR-codes.

Je moet wel willen doorbijten, want Fez geeft zich niet gemakkelijk prijs. Sommige puzzels zijn wel erg obscuur: de laatste lijkt alleen gekraakt te kunnen worden door een georganiseerde groep fans die er wiskundige algoritmes op loslaat. Wat overigens wel binnen een week gebeurde.

Ook zijn er zoveel deuren dat het lastig is om bij te houden waar je wat hebt gedaan. Daardoor spring je op een gegeven moment maar gewoon van level naar level, in plaats van gericht op zoek te gaan naar de ene onopgeloste puzzel. Dat heeft wel een interessant neveneffect: een geïmproviseerde, jazzy speelstijl, die ik niet eerder zo heb ervaren in games.

Ondoordringbaar en verwarrend

Ook in technisch opzicht laat Fez soms te wensen over: dan loopt de game vast of vertraagt het beeld steeds meer naarmate je langer speelt. Daar verraadt het gemaakt te zijn door één programmeur, Renaud Bédard, over een spanne van een half decennium: de code zou wel eens net zo ondoordringbaar en verwarrend kunnen zijn als het kaartscherm van Fez, waarin alle levels in een 3D-ruimte met lijntjes aan elkaar gekoppeld zijn.

Gelukkig misstaan deze fouten niet in een game die vlak na aanvang doet alsof hij crasht en vervolgens als een DOS-pc opnieuw opstart. Oorzaak: dat Gomez dacht in een 2D-wereld te leven, maar nu de derde dimensie ontdekt. En dat brengt bugs met zich mee: “Space can only be folded so many times before it rips.”

Fez eindigt met een indrukwekkend eerbetoon aan de beroemde Star Gate-sequentie aan het slot van Stanley Kubrick’s 2001: A Space Odyssey. Phil Fish lijkt er nog even mee te willen boekstaven hoe hoog de ambitie was voor deze eigenzinnige game. Hij is vrijwel geheel in zijn opzet geslaagd.

Dit artikel is in aangepaste vorm verschenen in nrc.next.

Eén reactie

  1. Sven · 18-5-2012 · 6.48 uur

    Nu nog uitkomen op de ps3 en ik ben een gelukkig mens.

    Let’s get awesome!!

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>