Final Fantasy: het zinkende vlaggenschip van Square Enix



Waar het precies is misgegaan met de Final Fantasy-serie, daar is moeilijk een vinger op te leggen. Sommigen beweren dat Final Fantasy XII (2006) het laatste hoogtepunt was, terwijl ik zelf stug volhoud dat de serie sinds VI (1994) in een neerwaartse spiraal verkeert. De meest recente iteratie, Final Fantasy XIV (2011), werd niet alleen door critici ervaren als een flop, zelfs uitgever en ontwikkelaar Square Enix zelf bood tegen alle verwachtingen in haar excuses aan voor de online MMORPG. Het is duidelijk dat het Japanse bedrijf het spoor bijster is wat betreft haar vlaggenschipserie. Hoewel radicale veranderingen niet binnen het karakter van Square Enix passen, is dat de enige manier waarop de naam ‘Final Fantasy’ nog te redden is.

Om te beginnen zou Square Enix er verstandig aan doen om art director Tetsuya Nomura de deur te wijzen, zoals de jongens van 8-4 in hun recente podcast ook al suggereerden. Toen Square Enix in 1995 de overstap maakte van Nintendo’s consoles, waarop de eerste zes delen verschenen, naar Sony’s Playstation voor Final Fantasy VII (1997), werd Nomura aangesteld als hoofd van de game art, terwijl voormalige art director Yoshitaka Amano’s taken werden gedegradeerd tot het ontwerpen van de logo’s.

Ritstastisch

Zonde. Niet alleen omdat de ontwerpen van Amano ware kunstwerken waren, ze bevatten zelfs kenmerken van traditionele Chinese schilderkunst. Maar hoewel Nomura’s stijl concreter was dan die van Amano, en daardoor aantrekkelijker werd voor het grote publiek, is het duidelijk dat zijn originaliteit en daarmee variatie per deel afnam. Japanse pop- en rockidolen lijken alsmaar een belangrijkere bron van inspiratie te worden en Nomura hanteert kennelijk het motto ‘hoe langer de rits, hoe beter.’ Het afdekken van die lange kous (zie rechts) met een ‘jurk’ van riemen, neem ik hem nog steeds kwalijk.

Waar Amano zich over de delen heen ontwikkelde en men zijn laatste bijdrages, VI en IX (2000), mag bestempelen als meesterwerken, is het juist Nomura die sinds VII bergafwaarts gaat en met Final Fantasy XIII (2010) een dieptepunt bereikte. Misschien komt dat omdat de man zich naast Final Fantasy ook bezig houdt met Kingdom Hearts, waar overdreven ritsen zeker niet minder belangrijk zijn. Laat duidelijk zijn dat ik hier niet pleit voor een terugkeer van Amano als een leidende artdirector bij Square Enix. Door echter stug vast te houden aan Nomura ziet het bedrijf talenten over het hoofd, zoals Mistwalker Studio’s Kimihiko Fujisaka, die mij onlangs nog charmeerde met zijn werk in The Last Story (2011).

Flirterige koning

Qua uiterlijk vooral ritsen, qua inhoud vooral pathos. Opnieuw neem ik Final Fantasy VI als model, omdat het met veertien speelbare personages niet alleen een hoogtepunt was voor de serie, maar voor het volledige genre van de JRPG. Ondanks de kwantiteit werd ook de kwaliteit van de personages behouden, met intrigerende achtergronden en typerende karaktereigenschappen, waardoor je als speler gedurende de game werd getrakteerd op oneindige humoristische interactie, dikwijls veroorzaakt door verschillen in de culturele achtergrond van de personages.

Bovendien werd geen van hen gepresenteerd als de protagonist van de game, waardoor de excentrieke personages evenveel aan bod kwamen. Niet alleen de aan geheugenverlies lijdende half-esper Terra, maar ook de flirterige koning, zijn minder elegante, gespierde broer, een op gokken verzotte vliegenier of een imitator die elke aanval kan nabootsen (zelfs een dubbele Ultima).

Elk van hen had unieke eigenschappen, waardoor het aanvullen van elkaars vaardigheden een essentieel sleutelstuk was bij het samenstellen van een party. In de drie meest recente iteraties van Final Fantasy is van dit alles geen sprake. De kracht van personages die elkaar aanvullen met hun unieke vaardigheden, werd in X (2001), XII en XIII overboord gegooid door respectievelijk het Sphere Grid, License Board en Het Crystarium, zodat figuren zich konden ontwikkelen zoals de speler dat wilde. Hoewel deze vrijheid meer in lijn ligt met de wensen van de Dragon Quest- en Westerse RPG-liefhebbers, is het een kwestie van tijd tot alle personages op alle markten thuis zijn. Dus dan ga je als speler kijken welke personages je interessanter vindt om uit te buiten.

Hopeloos

Met de keuze uit zes personages in Final Fantasy XIII, is het zoeken welke van de personages het minst oninteressant is naast de exotische Fang en Sazh (een baby-Chocobo in je afrokapsel, props). Waarschijnlijk de ijskoude bitch Lightning, want Snow is de mannelijke manifestatie van het domme blondje, Vanille de manifestatie van ‘jail bait’ en Hope huilt praktisch van begin tot eind, door zijn eigen sub-assertiviteit. Het fundamentele verschil tussen de jammerende Cloud (VII) en sentimentele Hope, is dat Cloud het traject van een traditioneel narratief van het heldendom volgt, zoals beschreven door Vladimir Propp, maar Hope heeft geen achtergrond of narratief om op terug te vallen om zijn overmatig emotionele gedrag te verklaren. Hopeloos.

Een derde probleem waar recente Final Fantasy’s tegenaan lopen is een onnodig overdreven moeilijke setting. Final Fantasy XII legde zoveel nadruk op politieke belangen en onenigheid tussen staten, dat de hoofdpersonages meer functioneerden als avatar dan als daadwerkelijke protagonisten om wie het verhaal draaide. In het dertiende deel was dit omgekeerd: de omgeving leek gebouwd op de komst of aanwezigheid van de hoofdpersonages, waardoor politieke belangen van autoriteiten dusdanig naar de achtergrond verdwenen, dat je niet tijdens de cut-scenes op de hoogte werd gesteld van de ontwikkelingen, maar dat je via het menu moest bijlezen over het politieke stelsel.

Uitbuiting

Tot en met Final Fantasy V (1992) vervulde een geromantiseerd Japans beeld van de Middeleeuwen de setting, waarna via de steampunk van VI de oversteek werd gemaakt naar de post-industrialistische sciencefiction van VII. Na de Oost-Aziatische invloeden in Spire uit Final Fantasy X, heeft Square Enix voor XII het fictieve gebied Ivalice met een eigen complexe geschiedenis ontwikkeld, dat naast XII voor vier andere delen het strijdtoneel vormt, samen getiteld de ‘Ivalice Alliance’.

Dit concept beviel Square Enix dusdanig goed, dat ze voor de nieuwe generatie Final Fantasy’s het concept verder uitbuitte. De subserie binnen de Final Fantasy waartoe XIII behoort, wordt ‘Fabula Nova Crystallis Final Fantasy’ genoemd en reikt over tenminste vier games. Het thema dat in deze subserie centraal staat, is de autoriteit van kristallen. Bovenstaand (gedateerd) schema laat zien hoe Square Enix voor meer dan 45 miljoen euro Final Fantasy VII heeft uitgebuit, maar het dubbele van plan is met deze ‘Fabula Nova Crystallis’.

Nu is het uitmelken van een franchise Square Enix op het lijf geschreven, maar als ze ons middels zo’n subserie aanmoedigen alle delen ervan te spelen om een zo’n volledige mogelijke ervaring te krijgen, doet ze er verstandig aan ofwel een daadwerkelijk interessante setting te ontwikkelen, ofwel het concept van een overkoepelende setting af te schaffen.

Het roer om

Desondanks voorspel ik een duistere toekomst voor de mediafranchise Final Fantasy. Een serie die, binnen het genre, aan het begin van de jaren ‘90 toonaangevend was, in in ieder geval de Westerse wereld (Japanners scharen zich al ruim vijfentwintig jaar achter Dragon Quest), lijkt langzaam aan het doodbloeden te zijn. Met de recente negatieve berichten rondom Square Enix, zoals haar economische verliezen van 12 miljard yen en de uitspattingen van het Scandinavische bedrijf GRIN, zal de uitgever annex ontwikkelaar beter moeten nadenken waar het haar geld op in zet.

Nieuwe talenten aantrekken en overmatig complexe settings voorkomen zijn maar twee van de talloze mogelijkheden die ik hierboven heb toegelicht. Zodra de Fabula Nova Crystallis Final Fantasy-titels op de markt zijn verschenen, zou Square Enix er niet onverstandig aan doen de serie te laten rusten en hun energie te stoppen in kleinere projecten, want Final Fantasy XIII is het schoolvoorbeeld dat een hoge productiewaarde niet gelijk staat aan gegarandeerd succes.

3 reacties

  1. Paul Veer · 6-6-2011 · 12.03 uur

    Dat hele Fabula Nova Crystalis mag nou wel eens afgelopen zijn. Het is zo’n achterlijk project (en dat hebben ze ook wel een beetje door met XIII Agito, wat nu gewoon Type0 heet en niks meer met FNC te maken heeft).

    Minder Nomura (op Final Fantasy. Kingdom Hearts en The World Ends With You achtige games mag hij nog best maken), meer Yoshida en Matsuno.

    Oh, en meer leuke spinoff projecten als Crystal Chronices (en dan vooral Crystal Bearers, wat echt de leukste Final Fantasy in jaren is). Hell, laat andere studios met de franchise experimenteren. Ik was erg benieuwd naar GRIN’s Ivalice game :\

  2. Maarten Brands · 6-6-2011 · 16.22 uur

    Ik snap de insteek va dit verhaal niet geloof ik. Zinkend vlaggenschip?

    Final Fantasy is Square Enix’s meest succesvolle franchise. Van FFXIII zijn er inmiddels >6 miljoen van verkocht. De MMO heeft idd. gruwelijk veel gekost, en is nog geen succes voor zover ik weet (ik heb geen data), maar dat kan nog komen.

    Feit is dat de serie alleen maar groeit. 43 miljoen exemplaren verkocht in de eerste 16 jaar na launch van het eerste deel. 55 miljoen exemplaren in de laatste 8 jaar.

    Die groeicurve loopt stijl omhoog dus. Dat het creatief minder wordt, is een discussiepunt, maar in alle meetbare zaken is het alles behalve neergang voor Final Fantasy tot zover.

  3. Menno Schellekens · 6-6-2011 · 17.21 uur

    Vorig jaar beweerde ik dat niemand Final Fantasy nog interessant vindt. Ik werd toen massaal bekritiseerd, met als belangrijkste argument wat Maarten hierboven al schrijft.

    Ik ben het met een groot deel van je artikel eens (en ik heb er hardop om gelachten), maar zinkend is het schip volgens mij nog niet.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>