Flash CS5 exporteert voor iPhone: nóg meer rommel in de App Store



flash-iphone

Apple kwam tijdens de laatste persconferentie met een schijnbaar indrukwekkend statistiekje: er zijn rond de 20.000 games verkrijgbaar bij de App Store, tegen ruim 3500 voor de DS en nog geen 1000 voor de PSP. De vrije markt heeft gezegevierd met een ongekend groot en divers aanbod. Toch?

Gamers met een iPhone zagen hiervan echter de ironie in: de overweldigende hoeveelheid games in de App Store is juist een zwakte van het platform. Voor de consument is de App Store erg ondoorzichtig, voor de ontwikkelaar geldt dat zijn game direct verdwijnt in een zee van goedkope applicaties. En goedkope zooi is het zeker; tussen die 20.000 games zit er geen één die, kwalitatief gezien, in de buurt komt van het beste wat de PSP ons biedt.

De iPhone is niet wat Apple wil dat het is. Er wordt gepretendeerd dat de iPhone een volwaardig gamesplatform is met complexe spellen. De realiteit is echter dat matige, lowbudgetapplicaties de grote successen boeken. Adobe heeft aangekondigd dat de volgende versie van Flash CS5 direct iPhone-applicaties kan exporteren. Hierdoor zal de situatie er niet beter op worden.

Flash in de browser?

De webbrowser van de iPhone, Safari, gaat Flash niet ondersteunen. Volgens Adobe kan dat niet, vanwege technische beperkingen van de iPhone. Als compromis zullen ontwikkelaars van Flash-spelletjes die als .ipa bestand kunnen exporteren, het formaat van iPhone applicaties.

Stortvloed

Wat zal het waarschijnlijke gevolg van deze functionaliteit in Flash zijn? Een vloedgolf aan goedkope spellen die de iPhone volgend jaar overspoelt. Voor wie is dit goed? De ontwikkelaars van Flash-spelletjes. Dit wordt het best geïllustreerd met een quote van een Flash-gamesontwikkelaar uit een interessant artikel van Edge: “For a game developer, having many sources of revenue is important, and Adobe has helped me find one more.” Iedere euro die hij verdient op de iPhone is mooi meegenomen. Adobe doet zijn klanten hiermee dan ook een grote gunst.

Goed voor de consument is het niet. Ik wil het belang van Flash voor de ontwikkeling van spellen zeker niet marginaliseren: Sanders Speelhal is het bewijs dat er veel spannende en leuke dingen gebeuren. Met een bezoek aan een site als spele.nl wordt echter al snel duidelijk dat het merendeel van de Flash-spellen niet bijster goed is. Eigenlijk te vergelijken met… de slechte iPhone-games van nu! Nóg meer slechte games, die elke dag op de App Store gedumpt worden, maken de kans om een ècht tof spel te ontdekken steeds kleiner.

Overbevolking

Adobe doet haar klanten misschien een gunst met deze nieuwe functionaliteit in Flash CS5. Een stortvloed aan matige Flashspelletjes zou de, nu al overbevolkte, App Store echter helemáál onbegaanbaar kunnen maken voor de consument. Ontwikkelaars worden zo niet aangemoedigd om in hun spellen te investeren: het risico dat hun App helemaal niet ontdekt wordt is levensgroot. Zo’n situatie leidt helaas niet tot nieuwe, kwalitatief hoogstaande games zoals wij ze graag zien en spelen.

27 reacties

  1. Vlad Micu · 13-10-2009 · 17.10 uur

    Erg interessant punt wat je stelt Menno, maar ik ben het er niet mee eens dat dit ontwikkelaars zou ontmoedigen om moeite te stoppen in hun game.

    Ja, de App store is een chaos en ja, er gebeurt precies hetzelfde als merkbaar is op sites zoals spele.nl. Laten we vooral niet vergeten dat hetzelfde ook gebeurde met de Wii (37% van de games had volgens Eedar nooit een recensie gerkegen). De grabbelbakken bij de Mediamarkt puilen uit van de matige Wii games.

    Het probleem ligt ergens anders, namelijk dat goede iPhone games gewoon nog geen adequate aandacht ontvangen van de game pers. Niet omdat mensen er niet over willen schrijven (zoals we hier op Bashers doen), maar door het gebrek aan marketing campagnes of aandacht in het algemeen. Wanneer was de laatste keer dat één van ons uitgenodigd werd op persaangelegenheid/launch party van een iPhone applicatie of game?

    Als ontwikkelaars geld willen verdienen met hun kwalitatief hoge iPhone games, moeten ze het behandelen als een volwaardig product en zelf voorkomen dat het als een 2 euro kostend spelletje tussen de bagger eindigt.

    Bij een oververzadigd aanbod moet je ook willen investeren in pr & marketing. Met de komst van de ‘Uncharted 2’ van de iPhone games zal er ook geheid een bijpassend marketingplan in de wereld worden geroepen.

  2. Gunstar · 13-10-2009 · 18.15 uur

    Ik zie het probleem echt niet. Als elke 1000 nieuwe flash-to-iPhone games 1 game oplevert die de moeite waard is, dan ben ik al blij met deze ontwikkeling. Het is namelijk pis-eenvoudig om nieuwe games te vinden die de moeite waard zijn, door gewoon een paar keer per week even op toucharcade.com te kijken.

  3. Ellen · 13-10-2009 · 19.06 uur

    @Vlad: ik vind dat jij een heel terecht punt aansnijdt: het gebrek aan goede marketingcampagnes voor iPhone-games. Tot nu toe lijken veel kleinere ontwikkelaars zich vooral te concentreren op het maken van de game zelf. Als die dan eenmaal in de etalage staat van de App Store, dan zal het wel goedkomen. Zo lijkt de mentaliteit van veel developers nog te zijn.

    Natuurlijk is het logisch dat het marketingbudget voor een game van € 2,99 wat lager is dan een game van € 69,95. Toch kun je ook met een low budget wel zeker aandacht voor je game genereren. Zoals Gunstar al aangeeft zijn er inmiddels een aantal sites die de topgames bespreken. Als je zorgt dat jouw game daar onder de aandacht komt, dan is de kans heel hoog dat een echt mooi spel vanuit die sites de aandacht krijgt die het verdient.

    Je ziet overigens dat er een aantal developers/ontwikkelaars is die dit wel begrijpt en ook wat duurdere games goed kan vermarkten. Goede voorbeelden vind ik EA en Gameloft (Ubisoft). Zij zijn prima in staat om een kwalitatief goede game voor €7 in de App Store te krijgen die ook nog eens goed verkoopt.

    Ik hoop wel dat er developers/uitgevers komen die de lat nog een stukje hoger weten te leggen. Voor mijn gevoel kunnen games als FIFA10 of m’n favoriete UniWar zich wel degelijk meten met de betere games op de DS of PSP. Maar met het niveau van de echte toppers op de andere handhelds (Mario Kart, New Super Mario Bros, Zelda, Prof. Layton, Killzone, Ridge Racer) kunnen de games op de iPhone zich nog niet meten. Ik hoop overigens wel dat dit in 2009 of 2010 nog gaat veranderen en de iPhone ook echte toppers krijgt.

    Verder: Leuk om weer eens een lekker kritisch stuk van jouw hand te lezen, Menno!

  4. Niels ’t Hooft · 13-10-2009 · 19.08 uur

    ”[…] tussen die 20.000 games zit er geen één die, kwalitatief gezien, in de buurt komt van het beste wat de PSP ons biedt.”

    Niet mee eens. Kwalitatief gezien zijn er behoorlijk wat games die hetzelfde niveau halen, het is juist de kwantiteit (aantal levels, modes, features; simpelweg de scope van de game) die we gewend zijn van traditionele consoles die op de iPhone zelden voorkomt.

    Verder zit het probleem aan de consumentenkant echt niet in de hoeveelheid games. Het probleem zit in de doorzoekbaarheid/vindbaarheid. Gunstar heeft gelijk dat je al een heel eind komt als je wat blogs volgt (en dus in feite die bloggers het filterwerk voor je laat doen). Maar er zijn ook technische oplossingen. Denk aan aanraadsystemen zoals dat van Netflix en Amazon.

    Een ander probleem (aan de kant van de developer) is de “race to the bottom”: als een paar euro de enige prijs is die mensen nog willen betalen, sluit dit grotere producties vrijwel uit (en dat is weer jammer voor de consument, omdat het leidt tot het bovenstaande kwantiteitsverschijnsel dat Menno verwart met kwaliteit). Er is al gesuggereerd dat een aparte store met premiumgames hierbij zou kunnen helpen.

    Verder sluit ik me aan bij wat Gunstar zegt. Deze mogelijkheid maakt het nog weer makkelijker om iPhone-games te maken, wat puur statistisch gezien niet alleen gaat zorgen voor nog meer rommel, maar ook voor nog meer juweeltjes.

    @Vlad:
    Ik denk dat je de Uncharted 2 voor de iPhone voorlopig niet zult zien en ik weet niet of dit per se slecht is. De markt voor iPhone-games zit gewoon ánders in elkaar. En dat komt direct voort uit de aard van het beestje: het is een telefoon en de meeste mensen die er games op willen spelen, zien dit als een manier om even snel wat tijd te doden. Ergo leuke snelle spelletjes van een euro. Dit is volgens mij de hoofdoorzaak van de “race to the bottom”. Misschien dat het verandert als over vijf jaar werkelijk iedereen en z’n hond een iPhone heeft en er binnen de iPhone-markt een lucratief niche ontstaat voor dure hardcoregames?

  5. Erwie · 13-10-2009 · 19.22 uur

    Dat er veel rotzooi op komt en het platform vrij open is, is op zich niet erg, maar Apple moet nog veel meer doen om de pareltjes beter vindbaar te maken. Via de pagina ‘Hot New Games’ in de App Store vind je alvast wat betere games dan de gemiddelde meuk voor de iPhone, alleen is die pagina wat lastig te vinden (raar bannertje bij ‘What’s Hot’).

  6. Niels ’t Hooft · 13-10-2009 · 19.24 uur

    @Ellen:
    EA en Ubisoft liften met hun iPhone-games met op de marketing voor games die op andere platformen wel voor 50-70 worden verkocht, dat vind ik niet te vergelijken.

    Voor kleine developers is zorgen dat je in Apple’s etalage komt wel degelijk de belangrijkste manier om te verkopen. Dat lijkt me een schaalverschijnsel: er zijn veel iPhones verkocht, maar op slechts een deel van de iPhones worden games gespeeld. En daarvan is nog weer een kleiner deel diep geïnteresseerd in welke game ze precies spelen. Je kunt niet, zoals b.v. bij consoles adverteren in een gameblad met een lezersgroep die het gegarandeerd tof vindt. Zo’n groep bestaat gewoon niet.

    Sommige developers slagen er aardig in om aandacht te krijgen voor hun games via de Mac/tech-achtige blogcirkel. ‘Hippe’ games als Edge, Canabalt, Eliss en Drop7 zijn daar een heel eind mee gekomen. Overigens gaat dit niet altijd goed, las ik hier: http://www.marco.org/208454730

  7. bas · 13-10-2009 · 19.24 uur

    “”[…] tussen die 20.000 games zit er geen één die, kwalitatief gezien, in de buurt komt van het beste wat de PSP ons biedt.”

    Niet mee eens. Kwalitatief gezien zijn er behoorlijk wat games die hetzelfde niveau halen”

    Zo! Dat hakt erin! Maar ik geloof er niets van. Wat evenaart, iene miene mutte…. God of War: Chains of Olympus qua kwaliteit? Daar gaan we niet uitkomen ben ik bang.

  8. Niels ’t Hooft · 13-10-2009 · 19.31 uur

    @Bas: Dit is natuurlijk een beetje een retorisch spelletje, maar een game als Canabalt (ook te spelen in Flash) heeft gemakkelijk dezelfde kwaliteit als God of War. Het beeld is scherp en stijlvol, de muziek is afgewerkt, er zijn geen bugs, de besturing werkt perfect (al is er dan maar één knop), de flow van het spel hapert nooit. Het enige verschil is dat God of War een groots opgezette action-adventure is, en Canabalt een ultrakort hi-scorespelletje. Zelfde kwaliteit, andere kwantiteit.

  9. Bart de Boer · 13-10-2009 · 20.51 uur

    Is niet gewoon het grote probleem dat de games die WEL erg goed zijn, bij de massa niet bekend zijn? Ik bedoel in de meeste winkels waar de massa komt, zie je vaak leuke top tien schappen zijn of iets dergelijks. Hier wordt de aandacht snel op gevestigd en die blijven een tijdje hetzelfde. Ik ken de App Store verder niet, maar het lijkt mij dat door de enorme overdaad de bomen niet meer gezien worden in het bos.

  10. Ron Vorstermans · 13-10-2009 · 22.05 uur

    Zeer waar, zeer weinig aan toe te voegen. Goed artikel!

  11. Gunstar · 14-10-2009 · 0.39 uur

    @Bart: Dat valt wel mee geloof ik. Zo’n beetje alle games van Gameloft, die verantwoordelijk is voor een aantal van de grootste en beste iPhone producties, zie je enkele dagen na de release al in de top 10 van “meest opgebracht” staan. Ze worden dus toch wel degelijk opgemerkt.

    En nog even over de kwaliteit van iPhone games tov de PSP/DS, ik ben het met Niels eens dat dat verschil nihil is. Zo wordt Dungeon Hunter met Untold Legends vergeleken, Loco Roco met Rolando, er zijn zelfs directe ports van DS games (CivRev, Robocalypse) en dan zijn de games op de iPhone ook nog eens 4 tot 8 keer zo goedkoop dan op beide traditionele handhelds.

  12. Ellen de Lange-Ros · 14-10-2009 · 10.12 uur

    @Bart: ik vind de games die jij vergelijkt juist wél het verschil aangeven in kwaliteit. Zo is Rolando echt veel eenvoudiger en minder subtiel of uitgewerkt dan Loco Roco.

    Die iPhone-games zijn zeker niet slecht, maar ik zou ze eerder vergelijken met games die op de handhelds een 7 of 8 als reviewscore krijgen. De games die op de DS/PSP een 9 krijgen, zijn er nog niet op de iPhone. Maar ik blijf hopen dat zulke games er op korte termijn gaan komen.

  13. Menno Schellekens · 14-10-2009 · 16.57 uur

    @ Vlad: Een heel goed punt, maar wel eentje die los staat van het mijne. Het sluit elkaar niet uit!

    @ Niels: Dat is een kwestie van hoe je het bekijkt. Ik vind Canabalt wel leuk, maar er zit niet genoeg in om het een tweede keer te bekijken. Dat vind ik wel belangrijk bij een ‘echte’ game.

    @ Bart de Boer: Dat is precies mijn punt. De App-Store staat al vol zoveel prut dat ik als consument nauwelijks meer zoek, behalve bij de aanraders van Apple. Als er ook nog honderden slappe Flash spelletjes bijkomen dan wil ik al helemaal niet meer naar dingen zoeken omdat ik door zoveel shit heen moet. Gunstar refereert wel leuk naar een site als touch arcade, maar het aanbod is zo groot dat ik zelfs daar overdonderd wordt met recensies. Feit is dat als het aanbod zo groot is het moeilijk is om je als ontwikkelaar te onderscheiden. De kans is groter dat je dan niet ontdekt wordt. Als je niet ontdekt wordt, draai je dik verlies. Daarom moeten er kleinere investeringen gedaan worden per game om het risico te spreiden, maar dat gaat volgens mij ten koste van het spel.

    Er is een reden dat Microsoft elke week maar een paar titels uitbrengt voor XBLA: het houdt de boel overzichtelijk voor de consument. En dan kopen ze ook meer! Ik wil hiermee niet zeggen dat Apple de boel dicht moet gooien, maar dat iets meer overzicht over wat er gebeurt nodig is.

    Niels zei trouwens iets over de Premium Store waar ik al een jaar op wacht. Dat lijkt me nou een goed idee om dit probleem op de lossen, maar er gebeurt al maanden niets op dat front.

  14. Niels ’t Hooft · 14-10-2009 · 18.09 uur

    @Menno:

    “Dat is een kwestie van hoe je het bekijkt. Ik vind Canabalt wel leuk, maar er zit niet genoeg in om het een tweede keer te bekijken. Dat vind ik wel belangrijk bij een ‘echte’ game.”

    Het gaat hier dus om jouw idee van wat een ‘echte’ game is en niet om ‘kwaliteit’. Dat het om kwantiteit gaat bewijs je ook door te zeggen dat “er niet genoeg in zit”.

    “Niels zei trouwens iets over de Premium Store waar ik al een jaar op wacht. Dat lijkt me nou een goed idee om dit probleem op de lossen, maar er gebeurt al maanden niets op dat front.”

    Er gebeurt al anderhalf jaar niets op dat front. De App Store is er sinds juli 2008, in juli dit jaar zijn er dingen bijgekomen als in-app purchasing en Bluetooth-multiplayer. Als er ooit een ingrijpende verandering komt op dit vlak, zou ik er niet vóór juli 2010 op rekenen.

  15. bas · 14-10-2009 · 23.09 uur

    Niels, ik heb hier even over moeten nadenken, want in essentie heb je gelijk: de kwaliteit (ofwel, de mate waarin ‘iets’ goed is) is in Canabalt hoog. Maar als je van Canabalt enkel de kwantiteit (ofwel, de hoeveelheid) verhoogt, heb je absoluut geen spel a-la God of War. Dan is het onderscheid maken tussen kwaliteit en kwantiteit toch te schraal (en waardoor de verwarring ontstaat). Méér kwaliteiten (meervoud) zijn nodig om zo’n vergelijk te maken. Wellicht laten Iphone spelletjes (bijvoorbeeld Canabalt) één kunstje zien waarin ze erg goed zijn. Maar het samenbrengen van allerlei kunsten tot één pakkend geheel (ervaring) is van een heel andere orde. Dáár ligt het verschil meer denk ik. Wat jij?

  16. Menno Schellekens · 14-10-2009 · 23.58 uur

    Precies wat ik dacht, Bas. Al die spelletjes hebben één goed idee. Maar wat voor mij een spel echt heel goed maakt is het hebben verschillende goede ideeën en die met elkaar kunnen combineren.

  17. Niels ’t Hooft · 15-10-2009 · 0.13 uur

    @Bas:

    Wat ik bedoel is dat de beste iPhone-games (de beste zowel voor spelers als de ontwikkelaar) kleine games à la Canabalt zijn: niet duur om te maken, niet duur om te kopen. Beperkt qua scope, maar in het kleine dingetje dat ze doen perfect afgewerkt. Om de consumentenproductmethode te gebruiken: er zijn weinig aanwijsbare fouten te vinden. Dus scoren ze een 10!

    Ik vind dit soort games ook heel goed bij het platform passen; ik weet ook niet of ik er überhaupt wel een game van het kaliber Zelda op zou willen doen. Alle ‘blijvertjes’ op mijn telefoon zijn gepolijste kortepotjespelletjes. Ik vind het ook echt een kunst als iemand zoiets simpels, straks en sterks kan maken, en ik zou niet weten waarom je dat geen “kwaliteit” mag noemen.

    Dus als Menno schrijft “er is geen kwaliteit”, gaat er bij mij een belletje rinkelen. Het klopt gewoon niet wat hij schrijft: er is wél kwaliteit, alleen op een andere manier/schaal dan bijvoorbeeld de PSP. Waar je dan ook een andere prijs voor betaalt. Hetzelfde geldt voor non-game-apps op de iPhone. Het recent uitgebrachte Twitter-programmaatje Tweetie 2 is geen Photoshop, om het zo maar te zeggen, maar het legt de lat voor iPhone-apps een stuk hoger en is op zichzelf, in zijn beperkte scope, “a damn fine app”.

    Ik snap ook wel wat jij bedoelt, en ik denk dat je dat aspect prima omschrijft met ‘kwantiteit in kwaliteit’, dus méér kwaliteiten samen in één product. Maar dat is in feite wat ik ook al zei met “de kwantiteit (aantal levels, modes, features; simpelweg de scope van de game) die we gewend zijn van traditionele consoles”. Let vooral op de woorden kwantiteit, features en scope.

    Trouwens, om tot slot heel letterlijk in te gaan op je laatste zinnen: in Canabalt (wéér Canabalt als voorbeeld, sorry) “komen allerlei kunsten samen in een pakkende ervaring”: een vleugje hi-scoregameplay, een sfeervolle soundtrack, stijlvolle beelden (die duiven! de glasplaten! de langsvliegende ruimteschepen!), de suggestie van een alien invasion (verhaal dus). Het is op een heel andere schaal dan God of War, maar de essentie is hetzelfde.

  18. Niels ’t Hooft · 15-10-2009 · 0.19 uur

    @Menno:

    Schrijf dat dan gewoon: dat je een ander type game op de iPhone zou willen zien!

    Ik vraag me trouwens ook af of je kunt hardmaken dat Apple “pretendeert dat de iPhone een volwaardig gamesplatform is met complexe spellen”. De teleurstelling die je bij jou en andere commentatoren hoort komt goeddeels voort uit zelfgeformuleerde verwachtingen.

  19. Ruud · 15-10-2009 · 14.23 uur

    Als ik een helemaal perfecte ronde bel heb gemaakt, die echt exact doet wat je van een bel verwacht en deze als iPhone app plaats. Is de kwaliteit van mijn applicatie dan hoog, of niet?

    Dat is de discussie waar niels en anderen in stranden. Niels vindt van wel, anderen vinden van niet, gezien de applicatie nogal beperkt is.

  20. Damian · 15-10-2009 · 14.24 uur

    Zeer spijtig dat Menno een negatief beeld creëert over de nieuwe mogelijkheid in Flash CS5. terwijl dit juist dé kans kan zijn om de AppStore te vullen met een aantal interessante games. Flash is een bekend platform dat wellicht meer mogelijkheden biedt dan de standaard software die Apple levert. Als die toffe creaties kunnen worden geëxporteerd naar een iPhone-app, dan kan ik bij voorbaat stellen dat de kwaliteit van de Apps zal groeien. Sites als Spele.nl en Newgrounds.com aanhalen om je gelijk te krijgen zint mij niet helemaal, aangezien dergelijke webpagina’s niet een correcte indruk geven van de mogelijkheden van het Flash-platform ;)

  21. sven · 15-10-2009 · 20.36 uur

    Onbekend maakt onbemind. De tijd zal uitwijzen wat de mogelijkheden van Flash voor de Iphone betekenen. Bij “nieuwe” ontwikkelingen is er altijd een eerste fase van natuurlijke weerstand…….pareltjes tussen de stront heren…..

  22. Niels ’t Hooft · 16-10-2009 · 0.54 uur

    @Ruud: Een zeer kleine game kan ook kwalitatief goed zijn - en zulke games zijn er wel degelijk op de iPhone. Dat is mijn punt. Kan een perfect ronde bel een kwalitatief goede game zijn? Nee.

  23. Ellen · 16-10-2009 · 11.13 uur

    @Niels: “Wat ik bedoel is dat de beste iPhone-games (de beste zowel voor spelers als de ontwikkelaar) kleine games à la Canabalt zijn: niet duur om te maken, niet duur om te kopen. Beperkt qua scope, maar in het kleine dingetje dat ze doen perfect afgewerkt.”

    Daar ben ik het dus helemaal niet mee eens. Ben het wel met je eens dat er nu een aantal kleine games op de iPhone zijn die één klein dingetje goed doen, zoals Flight Control of Canabalt. Maar… ik vind dat zelf de minst interessante games en op mijn iPhone zijn het zeker NIET de games die ik het meest oppak.

    Ik ben wel op zoek naar de Zelda-ervaring-op-de-telefoon en het kan er bij mij nog steeds niet in dat zulke games er wel zijn voor de PSP en DS, maar nog niet op de iPhone.

    Net als Menno blijf ik hopen op meer complexe games die meerdere goede ideeën op een uitstekende manier met elkaar combineren. En dan mag er natuurlijk ook best regelmatig een klein goed spelletje uitkomen, maar voor mij draait het meer om de uitgebreidere goede games.

    Zo zie je maar weer: zelfs een wat kleiner platform als de iPhone heeft alweer verschillende doelgroepen en verschillende typen gamers met een verschillende smaak.

  24. Niels ’t Hooft · 16-10-2009 · 15.13 uur

    @Ellen: Ook jij gaat hier voorbij aan mijn basisargument. Je zegt dat je de spelletjes die één klein dingetje goed doen “zelf het minst interessant vindt”. Dat mag je vinden, en ik vind ze leuker dan jij, maar volgens mij is dat iets heel anders dan de algemene “kwaliteit”.

  25. Ellen · 16-10-2009 · 16.10 uur

    @Niels: Ben het wel met je eens dat games die één klein ding goed doen ook kwaliteit kan zijn. Maar ben het niet met je eens als je zegt dat dan “de beste iPhone games” zijn. Maar goed, zo wordt het wel heel erg een woordenspel.

    Wat ik wel interessant vind, is dat de iPhone laat zien dat een game niet altijd groot of complex hoeft te zijn, maar dat entertainmentwaarde ook kan zitten in één klein ding goed doen. Al blijf ik dan zelf toch ook verlangen naar die game van het kaliber Zelda!

  26. Niels ’t Hooft · 16-10-2009 · 20.54 uur

    @Ellen:

    Misschien had ik “mijn favoriete iPhone-games” moeten zeggen i.p.v. “de beste iPhone-games” :-)

    Wel een vraag: vind je ‘grote’ games die de scope van een PSP- of DS-winkelgame proberen te evenaren echt beter dan ‘kleine’ games waarbij de rekensom wel klopt? Volgens mij gaat het daar juist mis: als een ontwikkelaar een game voor 5 euro op de iPhone verkoopt kan hij er niet dezelfde moeite in stoppen als wanneer hij hem voor 30 euro op de PSP verkoopt. (Uitgaande van ruwweg dezelfde verkoopverwachtingen.) Als hij vervolgens wel dezelfde ambities heeft, komt hij onherroepelijk ergens vast te zitten. Moeten graphics vaak herhaald worden; is de techniek het toch net niet. Zodra de ‘kwantiteit’ groter wordt, wordt het lastig om de ‘kwaliteit’ op alle vlakken hoog te houden met het budget van de gemiddelde iPhone-game.

  27. Ellen · 17-10-2009 · 22.18 uur

    @Niels: ik vraag me ondertussen af hoeveel exemplaren er van een iPhone topper of een PSP-topper worden verkocht. Nu de installed base van de iPhone en iPod Touch enorm groot is (en deze gamers vrijwel geen gebruik maken van piraterij om gratis games te spelen!) geloof ik dat het ontwikkelbudget voor een iPhone game echt niet meer 1/6 hoeft te zijn van een game voor de PSP.

    Er is qua budget best ruimte voor een complexe game op de iPhone, zeker omdat het aantal complexere nog zo laag is en er nog vrijwel geen concurrentie is. Als je als eerste ontwikkelaar een complexe game op de iPhone maakt, ga je veel aandacht krijgen en is de kans op hoge verkoopcijfers heel groot. Ik hoop dat er developers zijn die deze kans ook zien en gewoon die mooie games gaan maken. Al geef ik toe: EA is op dit gebied echt heel aardig bezig met mooie games als Sims3 of FIFA10.

    Ben het met je eens dat het lastiger is om de kwaliteit voor een iPhone-game op alle fronten hoog te houden, maar ik denk niet dat het onmogelijk is. Ik denk dat het veel meer een kwestie van ervaring is: de studio’s die veel ervaring hebben met het maken van complexe games voor een handheld hebben dat nog niet veel voor de iPhone gedaan (en bv wel voor de DS, zoals de topontwerpers van Nintendo die zich helemaal kunnen uitleven op alle ins en outs van de DS).

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>