Flauwe of tragische eindes: een dilemma in interactieve verhalen



Robert August de Meijer. Beeld: Paul Veer.

Het valt mij al een tijd op dat computerspelverhalen vaak tragisch eindigen. Toen ik het Stanley Complex analyseerde, kwam ik tot de conclusie dat interactieve verhalen altijd tragisch moeten aflopen omdat een programma nooit in staat is om de speler te geven waar hij naartoe streeft. De oplossing was dat het spel niet moet doen alsof de speler gelijk staat aan de personage. Dan kan de speler zich verzoenen met het idee dat die een ander geholpen heeft. Maar dat betekent niet dat het spel meteen mooi is.

Zelfs als het spel in de derde persoon verteld wordt, lijkt het nog steeds moeilijk om mooie interactieve verhalen te maken. Het resultaat is dat het makkelijker is om ze tragisch af te laten lopen. Waarom is dit makkelijker?

Ellen en haar overwinning

Ik was helemaal lovend over I Have no Mouth and I Must Scream vanwege het verhaal van Ellen. Het spel doet een paar dingen goed: het surrealistische Egypte is een bespiegeling van haar onderbewustzijn. Dit is een uitstekende manier om een virtueel gebied te gebruiken dat precies over de hoofdpersonage gaat. Het gaat ook over een heftig onderwerp, namelijk hoe zij voelt over de keer dat zij verkracht is, en hoe zij dat geestelijk overwint. Ik was werkelijk ontroerd toen Ellen de conciërge in de gele overalls versloeg. Ik dacht een ‘eurekamoment’ te hebben gevonden. Eindelijk een spel met een overtuigend goed einde! Bij nader inzien, besef ik dat het verhaal op dat moment nauwelijks interactief is. Je kiest er inderdaad voor om hem te verslaan, maar hoe je het doet is zo simpel als een wijzer op de meest voor de hand liggende zin zetten. Eigenlijk is het een beetje flauw. Ik kan me niet voorstellen dat iemand een andere keuze zou maken, en dan blijft de vraag of het wel een keuze is. Omdat het niet op een keuze lijkt, voelt het niet als een overwinning.

Zijn MMO's een compromis tussen individueel en sociaal zijn in deze tijden?

Twee recente verhalen

I Have No Mouth eindigt niet tragisch, maar dwingt de speler haast om een goede einde van te maken. Ik heb recentelijk twee spellen gespeeld die de speler een verhaal bieden met keuzes waarbij je nooit zeker weet dat het daarmee de goede kant op gaat. Dit zijn Gamer Mom en Le Courbeau et la Renarde. Helaas, na heel vaak te hebben gespeeld, geloof ik dat er geen goede eindes zijn. Hoe je ook speelt, het loopt tragisch af. Ik vroeg mij af waarom. Ik denk dat het komt omdat de makers wisten hoe flauw het zou voelen als er een keuze was die tot een oplossing kwam. Liever een tragisch einde dan zoiets als in I Have No Mouth, waarbij de speler zich niet als een winnaar voelt, al heeft die de goeie keuzes gemaakt.

Gamer Mom

In Gamer Mom speel je een moeder van een ‘dysfunctional family’. Dochter en man zitten aan tafel, verveeld, en meer geïnteresseerd in hun smartphone/laptop dan in lekker gezellig kletsen. Omdat zij wil dat het gezin iets gezamenlijk doet, stelt zij voor om samen World of Warcraft te spelen. Je kunt op allerlei wijzes gesprekken met ze voeren. Maar wat ik ook zei, ik kon ze niet overhalen dat Azeroth een leuke plek was om samen te bezoeken. Elke keer eindigde het heel triest. Het is een huiveringwekkend portret van hedendaags samenzijn. Waarschijnlijk werkt de boodschap beter omdat er geen uitweg is. Daarentegen, ik had het wel mooi gevonden als ik toch een manier vond om een band te stichten tussen de familieleden. Ik voelde mij verslagen.

Er is helaas geen keuze om het kaas te delen

Le Corbeau et la Renarde

In Le Corbeau et la Renarde speel je de kraai met kaas. Misschien ken je het gedichtje, waarbij de vos de kaas wist af te pakken door de kraai te vragen of die mooi wilde zingen voor haar. Nadat het kaas uit zijn bek viel, zwoer de kraai om nooit meer voor vleierij te vallen. Nu speel je het vervolg, en opnieuw heeft de kraai kaas. Deze keer komt een spunky roodharige meid die op allerlei wijzes jou probeert over te halen om wat terug te zeggen. Steeds is de onderste keuze de juiste: bek houden. Maar de ‘vos’ geeft niet snel op. Zij blijft maar doorzetten, waarbij het steeds moeilijker wordt om je nieuwsgierigheid te onderdrukken en te kijken wat er gebeurt als je wat terug zegt. Hou je lang genoeg vol, dan kan je ‘winnen’, en geeft de vos op. Althans, je kunt ervoor zorgen dat je de kaas opeet en nog één ding tegen haar zegt. Er zijn dan drie keuzes, maar geen enkele voelt bevredigend. Achteraf had ik liever de vos blij gemaakt met de kaas die zij zo graag wilde. Het is een verlies-verlies situatie. Ik voelde mij verslagen.

Kan een spel mooie keuzes bieden?

Het lijkt erop dat spellen tussen twee vuren zitten wanneer het gaat om eindes breien aan interactieve verhalen. Of ze eindigen slecht, wat lullig aanvoelt aangezien je keuzes aan het maken bent. Of het eindigt goed, wat in praktijk flauw aanvoelt omdat zo’n keuze voorgekookt lijkt. Is er een manier om die flauwheid te omzeilen? Is het niet een kwestie van keuzes bieden aan de speler waarbij die het gevoel heeft dat hij iets bijzonders doet? Kan een spel ‘authentieke’ keuzes bieden? Dat lijkt mij lastig, aangezien verhalen van tevoren geprogrammeerd zijn. Of het spel moet zo’n ‘tron’ zijn zoals Minecraft of WoW, maar dan is het moeilijk om een mooi verhaal te redigeren. Ik denk dat een spel de illusie moet geven dat een keuze authentiek is. Aan hoe dat misschien kan ga ik de volgende weken besteden. Hoe kan een spel toch een magisch einde bieden?

17 reacties

  1. Matthijs Vermeer · 7-6-2012 · 14.19 uur

    Ik herinner me iets dat een vriend ooit tegen me zei: “De mooiste herinneringen heb je aan de verhalen, de momenten, die geëindigd zijn wanneer ze moesten eindigen.” Oftewel, een verhaal eindigt mooi als je de keuze hebt gehad om zelf te kunnen zeggen: “Het is mooi geweest zo.” Misschien is dit mogelijk door een game te maken die in principe nooit eindigt.

    Veel games hebben dit onbewust al: denk aan GTA of AC, waar je na “het” einde ook nog kunt spelen voor achievements of om simpelweg te rampeneren. En aan de andere kant heb je ook MMO’s, waar er echt geen einde is, waar je kunt stoppen wanneer je wilt zonder een gevoel van onvoldoening.

    Ik denk dat de balans tussenin die twee opties ligt: bij GTA en AC is het punt waarop je hoort te stoppen te duidelijk. Stop je eerder, dan heb je te weinig closure om te kunnen zeggen “het is goed zo” en stop je later, dan is er te weinig te doen in de wereld om het gevoel te krijgen dat je nog bijdraagt aan het verhaal en dus op een bepaald moment kunt zeggen “het is goed zo”. En bij MMO’s is er echt werkelijk geen einde, waardoor je geen closure kunt hebben omdat geen enkel event voor je verhaal relevant genoeg is. Je zult MMO’s dan vaak ook stoppen vanuit verveling, niet vanuit voldoening.

    Dus ik stel voor: maak een game met een spectrum van mijlpalen, zodat iedere persoon voor zichzelf kan bepalen wanneer hij verzadigd is met wat hij heeft bereikt en voor zichzelf kan bepalen “mijn werk is hier gedaan, het is mooi geweest zo” zonder dat ze het gevoel hebben het spel niet uitgespeeld te hebben. Dan is de keuze geheel aan jou geweest hoe en wanneer je je verhaal wilde afsluiten, en dan heb je een mooi en niet-tragisch einde dat je zelf hebt gemaakt.

    Wat vind jij? Zijn er misschien al games die dit min of meer hebben, zoals Skyrim bijvoorbeeld (niet gespeeld, zou het niet weten)?

  2. Robert August de Meijer · 9-6-2012 · 10.07 uur

    “De mooiste herinneringen heb je aan de verhalen, de momenten, die geëindigd zijn wanneer ze moesten eindigen.”
    Dat is een mooie =D

    En ik vind je idee van spectrum van mijlpalen wel wat hebben. Dat doet Skyrim inderdaad naar mijn idee. Het kost alleen heel veel werk om dat allemaal in te programmeren :P En, erm, your mileage may vary, maar de meeste verhalen achter quests zijn nogal matig. Gelukkig biedt de uitgebreide gameplay en lore redelijk veel mogelijkheden om eigen verhaaltjes te maken. Toch ben ik daar persoonlijk niet genoeg van onder de indruk (maar ik haak af het moment dat ik met iemand kan trouwen door alleen een ketting te dragen, wtf).

    Er zijn magische momenten in Skyrim. Die worden niet bewust door de programmeur gemaakt (het overkoepelend verhaal is voor de hand liggend). Maar door gekke dingen uit te halen, kan een speler dat doen (Gillian is een grote fan van dit soort verhalen). Ik vind het moeilijk om zoiets aan te prijzen, want behalve dat het veel mankracht kost om zo’n systeem te maken, is het ook nog de vraag of de speler daadwerkelijk die magische momenten creëert.

  3. Jasper Driessens · 9-6-2012 · 21.43 uur

    Ik denk dat ‘een mooi geregisseerd verhaal’ en ‘authentieke keuzes’ gewoon mutually exclusive zijn.

    Ik bedoel, in het woord ‘geregisseerd’ zit al expliciet dat het dus ingeprogrammeerd is. Het enige wat een regisseur kan doen is dit verbloemen, door meer dan één goed aflopende keuze te bieden (zodat je niet het gevoel krijgt ‘ik moest dit wel doen’), extreem veel andere keuzes te bieden (zodat je het gevoel krijgt dat je het echt zelf bedacht hebt) of het niet heel erg obvious maken wat de juiste beslissing is. Ik heb persoonlijk geen problemen met deze opties, maar het blijven workarounds.

    Andere opties, zoals een ‘sandbox’ aanbieden waarin spelers zelf mooie momenten en verhalen kunnen creëren, zijn al lastiger omdat er dan dus slechts zeer indirect geregisseerd kan worden, maar daarnaast kun je je afvragen of het mooie moment dan echt nog een stukje kunst van de gamemaker is. Je kunt hoogstens zeggen dat hij ‘de goede omstandigheden’ heeft neergezet - maar then again, waarschijnlijk geldt: hoe beter de ‘omstandigheden’, hoe specifieker ze een podium zijn voor specifieke mooie momenten, hoe minder vrijheid er is. En dan komen we dus weer terug op het punt waarop de speler niet het gevoel krijgt een authentieke keuze te hebben gemaakt.

    Ik kan wel wat spaarzame voorbeelden noemen. Portal bijvoorbeeld, bij de puzzel waarin je een raket tegen een glazen buis moet laten komen zodat de buis breekt, er een cube uit komt, en je op de cube kan gaan staan om hogerop te komen. Ik kwam niet op dat idee, en ik ben daarom stoelen, computers en andere meuk uit een voorgaande kamer gaan halen. Deze heb ik opgestapeld, en met wat creatief springwerk kwam ik er zo ook.

    Hier was de sandbox dus de physics, en ik heb ik zelf een manier bedacht om met de ‘omstandigheden’ van deze sandbox de puzzel op te lossen. Ongeregiseerd. Een authentieke keuze. Echter, in feite was dit een bug. Het is overduidelijk niet de bedoeling van de makers geweest om deze mogelijkheid te bieden. Tijdens het spelen had ik dat ook door, en ik had daarom zeker niet een goed gevoel over dit moment. In plaats van dat ik blij was met mijn authentieke keuze, vond ik het jammer dat ik een fout in het spel gevonden had.

    Ik wil juist regie. Dat is juist een element van het kunstgenre. Jij impliceert echter, in je eeuwige zoektocht naar een ‘echt’ interactief verhaal, dat regie een kwaad is.

    Ik denk opzich wel dat het mogelijk is om een ‘mooie’ sandbox te maken, waarin de kunst hem dus zit in het de mooie omstandigheden. Maar ik denk wel dat dit een ander genre is dan waar jij naar op zoek bent.

  4. B · 15-6-2012 · 17.58 uur

    Leuk artikel. Lastig probleem. Game eindes zijn vaak een teleurstelling.
    Persoonlijk vind ik het vraagstuk van keuze niet eens het belangrijkste. Ik snap dat interactiviteit misschien zou moeten betekenen dat je invloed hebt over de uitkomst, maar het hoeft niet. Een verhaal kan bijvoorbeeld ook non lineair zijn en toch op hetzelfde punt uitkomen. Een goed enkel einde zou me al blij maken, aangezien dit zeldzaam is.

    Het verbaasde me een beetje dat Heavy Rain niet meekwam in je overwegingen. Het gaat in deze game misschien niet om keuzes maar meer om vertakkingen, maar de verschillen zijn vrij groot en de moeite waard.

    Ik herinner mezelf het einde van Warioland als een van de leukste in een spel. Aan de hand van hoeveel schatten je hebt verzameld koop je bij een geest in een fles een nieuw huis, variërend van een boomhut tot een paleis. Heb je toch invloed op het einde!

    Ook de oude fall out games waren goed op dit gebied. Het eind filmpje was een voice over opgebouwd uit verschillende segmenten die veranderde door wat je in het spel gedaan had. Zo hoorde je bijvoorbeeld het lot dat een bepaald dorp vergaan was.

    Het meest plezier beleef ik aan games waar de locatie(s) eigenlijk het verhaal vertellen en het doel redelijk abstract gehouden word. Ik vond het fantastisch in Dark Souls om de wereld in te trekken met slechts de opdracht om twee kerkklokken te luiden! Het prikkelde mijn nieuwsgierigheid meer dan het redden van de wereld. Dat als beloning en plot point er eigenlijk alleen maar een grote deur openging was ook niet erg. Ik vind het juist mooi dat het zo weinig verbloemd wat je eigenlijk aan het doen bent. Je probeert van A naar B te komen zodat je toegang krijgt tot C. Dit in tegenstelling tot een mass effect waar ik eigenlijk uur na uur een beetje mijn machine geweer aan het legen ben, maar dat het verhaal dit doet verkopen alsof je iets heel diep zinnigs of belangrijks aan het doen bent.

    Ik geloof in spellen waar de omgeving het belangrijkst is en het logische einde is een bepaalde plek daarin te bereiken. Bioshock Infinite is erg veelbelovend, net als met Rapture hebben ze weer een verhaal gebouwd dat volstrekt rond de spelwereld is gesitueerd.

    Ik heb toevallig laatst een beetje zitten kijken naar een walkthrough van I have no mouth en vond het er uniek uitzien. Ik ben met je eens dat het een goed idee is een spelwereld vorm te geven als de binnenwereld van een personage. Op een hele andere manier deed Psychonauts dit ook.

  5. Robert August de Meijer · 16-6-2012 · 12.04 uur

    Het lastige van Heavy Rain is dat er weinig keuzes zijn. Ik heb het maar één keer doorgespeeld lang geleden, maar het staat mij bij dat er maar drie keren of zo waren dat ik moest kiezen tussen twee problemen (wel of niet kind zwaardgevecht laten winnen, wel of niet die fanatieke Christian neerschieten, erm… meer kan ik even niet noemen). Voor de rest werd het verhaal bepaald door hoe goed ik de quicktime events kon uitvoeren.

    Goeie voorbeeld van Wario: een analoge einde, daar heb ik nooit over nagedacht. Daarentegen, vraag ik mij af of je interessante keuzes daarmee kan maken.

    Ugh, moet ik toch weer Fallout 1 gaan spelen. Heb ik altijd overdreven saai gevonden.

    Wat je zegt over Dark Souls en Bioshock klopt; omgevingen zijn nog steeds de vlotste manier om op een interactieve wijze informatie te bieden aan een speler.

  6. Wormpaul · 19-6-2012 · 10.15 uur

    Heavy Rain had meer keuzes die je moest maken buiten de QTE om, ik heb de game 1x uitgespeeld en naar mijn gevoel had ik een paar keuzes gemaakt (waarschuwen/niet waarschuwen in Motel, wel of niet onderzoeken in parkeergarage, wel of niet Hoertje redden bij aanval etc. etc. etc.)

    Ik wil de game eigenlijk nog een keer gaan spelen omdat het einde wat ik nu had bereikt mij wel prikkelde en emotioneerde (is dat een woord?) maar niet de voldoening gaf die ik wilde, zonder iets te verklappen kwam het erop neer dat ik mij meer een sukkel voelde dan iemand die iets goed voor de wereld had betekend….

    (en dat doel streef ik toch altijd bijna in games na)

  7. B · 19-6-2012 · 15.43 uur

    Ik keek van de week een lezing van Jonathan Blow.
    Het gaat niet perse over eindes, maar zeker over verhaal in games en gedeeltelijk ook over keuzes.
    en ik vond het erg de moeite waard, vooral de tweede helft. De kwaliteit van het filmpje is wel vrij beroerd.

    http://www.youtube.com/watch?v=mGTV8qLbBWE

    Ik vind het goed dat hij de afstand benoemd tussen wat een verhaal verteld en wat je vervolgens in de gameplay aan het doen bent. Ik had toevallig laatst een gesprek met iemand waarin we het erover had dat de eerste MGS dat behoorlijk goed deed. Het gegeven dat je probeert onzichtbaar te blijven houd het karakter snake veel beter in stand dan mogelijk is als je honderden tegenstanders neer hoekt of knalt. Tenzij je personage Marcus Fenix is natuurlijk.

    Ik zag laatst ook een lezing van Will Wright, hij ging hierbij in op de sims en hoe het hem opviel hoe spelers gaten opvulden en open stonden voor suggestie. Hij vertelde bijvoorbeeld dat als een Sim in een hoek van de kamer ging staan voor 2 seconden en dit in feite een tekortkoming in de code was, spelers die als nog wisten te verklaren uit de context wat daarvoor gebeurd was en dit zagen als legitiem gedrag van de sim. Dit is vergelijkbaar met de dynamic meaning van Blow en ik beschouw dit als veel betekenis voller dan een statisch verhaal dat je ziet in bijna alle ’ grote games’ en eigenlijk niet veel gebruik maakt van de unieke eigenschappen van het medium.

    Over de gevolgen van keuzes vroeg ik me af of het niet sowieso veel leuker is als gevolgen veel eerder invloed hebben dan helemaal op het einde. Dit zou een positief/ negatief einde ook veel plausibeler maken omdat je er naar toe hebt geleefd. Dit vraagt natuurlijk wel het maken van nog meer content.

    Ik herinner me ook het einde van Half Life 1 waar je 2 keuzes kan maken. Bij eentje ga je alsnog dood en bij de andere begin je in essentie je reis naar City 17. Dit is eigenlijk een perfect voorbeeld van een keuze tussen iets dat flauw is en iets wat een mislukking is. Iets wat een ander groot probleem bij verhaal in games bij me oproept: sequels. Volgens mij gebeurd het heel vaak dat een einde zo word geschreven dat er een vervolg kan komen, zonder dat er voor dit vervolg überhaupt een verhaal geschreven is. Dit komt je einde niet ten goede denk ik. In Half Life 1 was het nog aardig, het was de jaren negentig, een keuze was al vrij cool en het had ook als open einde kunnen werken. In Half - Life 2 voelde het echter gewoon goed koop. Hier is die man weer waarvan je niks begrijpt en hij zegt ik wil dat je nog wat meer klussen voor me gaat opknappen. Het spel had bijna net zo goed op zwart kunnen gaan met de letters: to be continued.

    Moet binnenkort eens Dear Esther spelen, lijkt me erg interessant.

  8. Robert August de Meijer · 19-6-2012 · 23.55 uur

    Hmm, Wormpaul, ik weet niet hoezeer wel of niet waarschuwen/onderzoeken/redden interessante keuzes zijn. Daarentegen, nadat je weet wie de killer is, is het misschien boeiend om dan onethische keuzes te maken. Zou dat niet een beetje raar zijn?
    Ha, ik zie het helemaal voor me: een spel waarbij je je best doet om the bad guy zo weinig mogelijk schade te laten verrichten. Wacht eens, dat is L. A. Noire, hmm…

    Dynamic meaning is inderdaad wat wij zoeken, en moeilijk om uit te voeren. Eerlijk gezegd vind ik dat Braid een matige voorbeeld daarvan is. Alleen de laatste level doet dat enigszins geslaagd, imo, en dan nog is het zeer abstract. Goeie voorbeeld? Dys4ia.

  9. B · 20-6-2012 · 13.35 uur

    Hey Robert bedankt voor de tip, Dys4ia. Net gespeeld, heel bijzonder, beetje Warioware, maar alles gefocused rond een verhaal dat iemand wilde vertellen. Heb je nog meer tips?
    Ben het niet met je eens dat Braid het slecht gedaan heeft trouwens. Ik snap wel een beetje waar je vandaan komt maar ik denk dat Braid een heel ander soort verhaal verteld dan Dys4ia. Het is een stuk vager en meer open voor interpretatie allemaal, maar dat is zo bedoeld. Dys4ia is het verhaal van iemand dat aan je verteld word via een spel, Braid is meer een verhaal waar je achterkomt via het spel, het verhaal is zelf ook een soort puzzel, net als de gameplay. Nu zou je kunnen zeggen dat een platform spel niet in die mate op maat is met het verhaal als de scherm voor scherm gameplay van Dys4ia en dan heb je waarschijnlijk gelijk. Maar ik had bij Braid meer een soort onderbuik gevoel tijdens het spelen dat goed samenviel met het verhaal. Je raakte een beetje verstrikt in die puzzels, met het constant manipuleren van de tijd. Het einde dat full circle gaat vond ik toch ook wel erg sterk.

  10. Robert August de Meijer · 20-6-2012 · 21.51 uur

    Nou B, er zijn niet veel spellen die naar mijn idee goede dynamic meaning hebben, maar kijk in ieder geval naar deze: Every Day the Same Dream, The Marriage (Rod Humble), Pathways (Terry Cavanagh), La La Land 4, Passage (Jason Rohrer), The Stanley Parable, Deus Ex: Invisible War (ja, de slechte uit 2004), Zelda: A Link to the Past

  11. Jasper Driessens · 22-6-2012 · 13.35 uur

    Robert, wat vond je van mijn ideeën?

  12. Robert August de Meijer · 22-6-2012 · 22.51 uur

    Je hebt goede punten Jasper, en legt het probleem uit op een elegante wijze.
    Wat ik vooral hoop te vinden is een manier te vinden om een goede compromis te maken tussen redigeren en authentieke keuzes. Kan dat?

    In dit stuk schrijf ik hierover. Ik heb het ook over sandboxspel Proteus
    http://bashers.nl/magie-dirigeren-in-spellen
    Ik blijf erbij dat Lifetime dit beter doet dan geen enkel ander spel. Helaas is 90% van het spel ruk : P

    Ik verwijs ook naar Lydia van Skyrim, ook een sandbox constructie.
    Je voorbeeld over Portal is typisch: de mooiste momenten zijn wanneer je als speler een manier vindt om op creatieve wijze de computer te verslaan. Helaas zal een computerspel je nooit belonen met een echt geweldige uitvinding, omdat de programmeur dat niet anticipeert.

  13. B · 29-6-2012 · 15.20 uur

    Ik moest ook denken aan The last express.

  14. Robert August de Meijer · 29-6-2012 · 15.35 uur

    Ik zie dat The Last Express nu verkrijgbaar is op Good Old Games. Ik hoop dat het interessante keuzes biedt, in tegenstelling tot me meeste click and carry adventures.

  15. B · 30-6-2012 · 1.24 uur

    Zoals ik het me herinner maak je meer keuzes waar je bent in de trein op welke tijd (dingen spelen zich real time af) en afhankelijk daarvan loop je wel of niet tegen stukken van het verhaal aan. Moet wel eerlijk zeggen dat ik vaak naar de walkthrough heb gekeken bij deze game, kon het geduld niet opbrengen. Maar even goed een charismatisch avontuur die game, hoop dat je het interessant vind.

  16. Robert August de Meijer · 30-6-2012 · 14.25 uur

    Ik ben al een Let’s Play aan het kijken! Prikt mijn nieuwsgierigheid!

  17. B · 30-6-2012 · 16.23 uur

    Ik ben benieuwd in hoeverre je vind dat dit een goede manier is om invloed op het verhaal te hebben

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>