Freemium, een nieuwe generatie consolegames



In deze columnreeks schrijven developers op dinsdag over hun vakgebied. Nikki Kuppens is gamedesigner bij Vanguard Games, dat momenteel de laatste hand legt aan Gatling Gears.

Hoewel er nog geen releasedatum bekend is, zal het niet lang meer duren voordat de eerste ‘freemium’ game de Xbox 360 bereikt. De titel in kwestie is Dungeon Fighter Online, gemaakt door Nexon. Zij zijn ook verantwoordelijk voor het wellicht iets bekendere Maple Story.

Kreupel

Freemium games maken al enkele jaren furore in onder andere je browser. In het kort betekent het dat je de game gratis of voor een lage prijs kunt spelen, terwijl de ontwikkelaar geld verdient met de verkoop van extra in-game content. Er hoeft maar een klein percentage van een grote hoeveelheid spelers regelmatig iets te kopen, om inkomsten te genereren die de game in stand houden en waar de ontwikkelaar ook nog wat aan verdient.

De term freemium heeft nogal een negatieve bijsmaak gekregen, omdat de kwaliteit van de daadwerkelijke producten vaak niet erg hoog ligt. Ook is de gameplay van de basisgame soms ‘kreupel’, zoals Minecrafts Markus Persson het omschrijft. Je wordt dan bijna gedwongen om de extra content te kopen, zodat er toch nog iets van te maken valt.

De komst van freemium naar een platform als Xbox Live Arcade lijkt dus niet echt iets om naar uit te kijken. Toch zijn er twee redenen om wel enthousiast te worden van dit nieuws. Ten eerste zullen deze titels ook gewoon door de kwaliteitscontrole van Microsoft moeten. Als je game te slecht is, dan kom je niet uit op de Xbox 360. Enige kwaliteit is dus gegarandeerd en van bovenstaande problemen zal veel minder sprake zijn. Oftewel, gratis toffe games die je uit kunt breiden zoals jij wilt! De tweede reden is dat dit het begin is van iets veel groters.

Potentie

Dit is het eerste teken dat het platform wat meer open wordt, om mee te gaan met een veranderende markt en tegemoet te komen aan de wensen van ontwikkelaars. Deze willen immers gebruik maken van nieuwe en alternatieve verdienmodellen, die zich elders al bewezen hebben. Freemium, microtransacties, sociale features, persistentie, inzichtelijke statistieken en ‘connected gaming’ zijn allemaal kenmerken van een nieuwe generatie games.

Een aantal voorzieningen zijn in de basis al voorhanden op de huidige consoles, ze zijn alleen nog niet echt ‘connected’. Berichten sturen naar vrienden is mogelijk, maar ze kunnen niet verzonden worden vanuit de game zelf met inhoudelijke informatie. Je lijst van vrienden en wat zij doen kan bruikbaar zijn, maar verder dan een vriendenfilter op een leaderboard komt het meestal niet. Er is een uitgebreid online winkelsysteem, maar een game gratis aanbieden en vanuit de applicatie content kopen was tot op heden niet mogelijk.

Als je bekend bent met Farmville, of recente iOS- of Android-games speelt, dan klinkt dit allemaal als gesneden koek. Hopelijk heb je dan ook ervaren wat de potentie is van dit soort features, als ze op een ondersteunende manier in leuke games toegepast worden. Meer openheid van het platform, meer controle over content en meer informatie van spelers geven ontwikkelaars meer houvast op hun inkomsten, maar bieden ook zeker mogelijkheden qua game design. Dat is de kant die mij het meest interesseert en waar een enorme uitdaging komt te liggen voor designers van klassieke consolegames.

3 reacties

  1. Sjoerd · 19-4-2011 · 13.10 uur

    Een ander bijkomend voordeel is, is dat er geen geldverlies is dankzij piraterij van het spel. Natuurlijk, nu is er geen ‘zekere’ bron van inkomsten maar tegenwoordig worden spellen vaker illegaal gedownload dan dat ze gekocht worden en dat zal alleen maar toenemen.

    Een spel als Maple Story is zeer succesvol omdat mensen het gratis kunnen spelen en omdat het goed in elkaar steekt zijn er genoeg die bereid zijn om ervoor te betalen.

    Ik vraag me alleen af hoe groot de markt is en hoeveel mensen bereid zijn om bij elk spel opnieuw losse content aan te schaffen. Als in, nu is er ruimte op de consolemarkt voor meerdere shooters maar wordt het later niet zo dat er eigenlijk maar 1 echt groot zal zijn? Mensen vinden het lastig om content die ze hebben aangeschaft op te geven, daar hebben ze meer moeite mee dan een keer een spel van 60 euro aan te schaffen en die te laten verstoffen. Je ziet dit fenomeen dat het lastig is om verworven spullen op te geven al bij een spel als Call of Duty; er is veel moeite gestoken in het behalen van een bepaalde rank. In het verleden werd er door gamers nog wel geswitched tussen shooters, dat is nu echt niet meer zo.

  2. Nikki Kuppens · 19-4-2011 · 19.00 uur

    Een mooie aanvulling, Sjoerd. Zeker met het hele GeoHot-verhaal is piracy op consoles een stuk problematischer geworden. Hoe meer connected je producten zijn en hoe meer grip je daarop hebt als ontwikkelaar, hoe lastiger het wordt om daarop in te breken.

    Dat een spel goed in elkaar steekt lijkt me inderdaad de eerste voorwaarde voor succes. Als mensen je basisgame al niet tof vinden, dan ga je er verder ook geen content voor verkocht krijgen. Lukt dat wel, dan steekt iemand er misschien wel meer geld in dan wat een full price game normaal zou kosten.

    Ik deel wel je twijfels over de uiteindelijke marktwerking bij dit soort producten en de binding van klanten. Naast bij Call of Duty zie je dat ook bij World of Warcraft. Probeer daar maar eens publiek weg te trekken. Zeker als geld en tijd beperkt zijn, dan is ergens opnieuw beginnen of verder gaan met een al gedane investering een makkelijke keuze. Die concurrentie zou zelfs bij je eigen producten aan de orde kunnen komen.

    Hopelijk is de lage drempel om gratis of goedkoop aan een game te beginnen genoeg om mensen binnen te krijgen. Daarnaast is het een kwestie van een kwalitatief product leveren om in ieder geval genoeg mensen daar te houden.

  3. Nikki Kuppens · 21-4-2011 · 10.21 uur

    Gamasutra heeft gister een artikel geplaatst dat hier nog iets dieper op in gaat, met grote namen aan het woord en veelzeggende voorbeelden.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>