Game jij of word je gegamed: gesprek met Portal 2-schrijver Erik Wolpaw



Dit artikel verscheen vorige week in nrc.next.

Aan het einde van de originele Portal krijgt hoofdpersoon Chell als beloning een taart. Nadat ze een lange reeks gruwelijke tests heeft doorstaan, in de veronderstelling leeft eindelijk te zijn ontsnapt aan de psychologische spelletjes van de sadistische computer Glados, is er geen apotheose, geen licht aan het einde van de tunnel. Het enige wat ze blijkbaar heeft verdiend is een taart. De speler blijft in diepe vertwijfeling achter.

Het is een voorbeeld van de gewaagde, zwart-humoristische vondsten die Portal een van de eigenzinnigste games van de afgelopen jaren maakten. Het thema: de mens teruggebracht tot laboratoriumrat. Chell bevindt zich in een futuristisch testcentrum waar ze een lange reeks ruimtelijke puzzels moet oplossen. Elke testkamer vormt een nieuwe creatieve uitdaging. Haar enige compagnon is Glados, de computer die er veel plezier in schept haar telkens te laten falen. De tirannieke, maar soms ook bedrieglijk gevoelige Glados werd al snel door critici uitgeroepen tot een van de meest memorabele personages in de geschiedenis van het computerspel.

En nu is er het vervolg: Portal 2. Verantwoordelijk voor het verhaal, de personages en een groot deel van de conceptuele uitwerking van beide games, is de Amerikaanse gameschrijver Erik Wolpaw.

Reinier Kist: Portal heeft een grote schare fans verzameld. Hoe verklaar jij het succes?
Erik Wolpaw: “Portal is een heel intiem spel. Dat spreekt mensen aan. Het draait alleen om jou en de computer Glados. Veel van de spanning in het spel komt voort uit de totaal onevenwichtige machtsverhoudingen in die relatie. De speler weet nooit of Glados meent wat ze zegt, of weer een manipulatief spelletje aan het spelen is.

Maar het gekke is dat die intimiteit noodgedwongen ontstond door de beperkingen die we hadden als team. Portal is door negen mensen gemaakt, omdat er nauwelijks budget was voor zo’n experimentele game. We moesten daarom de omgeving en het aantal personages tot een minimum beperken. Hoewel er na het succes van Portal een veel groter budget voor het vervolg beschikbaar kwam, hebben we onszelf toch veel van de beperking uit het eerste deel proberen op te leggen. Er zijn een paar personages bijgekomen, en we hebben een paar nieuwe puzzelelementen toegevoegd, maar het draait nog steeds allemaal om creatief uitdagende testkamers, en de relatie van de hoofdpersoon met Glados.”

Hoe is het personage Glados ontstaan?
“Een van de belangrijkste uitgangspunten bij het ontwikkelen van Portal was dat voor het vertellen van een verhaal, en voor het oproepen van emoties, mentaal geweld veel dieper gaat dan fysiek geweld. Omdat het spel in de toekomst zou spelen kwamen we al snel uit bij computers met een bewustzijn, oftewel artificial intelligence. In films bestaat een rijke traditie van doorgedraaide AI’s, zoals HAL uit Stanley Kubricks meesterwerk 2001: A Space Odyssey. Glados is in feite een directe nazaat van HAL.

Psychologische experimenten over gedragsmanipulatie waren een tweede inspiratiebron. Glados heeft wel wat weg van de beroemde Amerikaanse psycholoog Milgram, die proefpersonen de opdracht gaf dodelijke stroomstoten toe te dienen. Wat de meesten van hen zonder aarzeling deden.”

Gamestudio Valve, de ontwikkelaar van Portal en Portal 2, maar ook Half-Life en Counter-Strike, heeft een naam hoog te houden als het gaat om originele, trendsettende games. Hoe slagen jullie erin om de concurrentie altijd een stap voor te zijn?
“We onderhouden goeie contacten met universiteiten en de harde kern van fans. Het originele idee voor Portal kwam bijvoorbeeld van een groep studenten uit Washington, waarna Valve de game heeft doorontwikkeld. Verder bekommeren we ons niet over wat goed in de markt ligt. We doen eigenlijk precies waar we zelf in geïnteresseerd zijn.”

Meer artikelen van Reinier

    3 reacties

    1. Luke van Velthoven · 30-4-2011 · 20.36 uur

      Ben ik nu gek, want Chell krijgt de taart toch nooit in deeltje één?

    2. Harry Hol · 2-5-2011 · 10.20 uur

      Nope. Chell krijgt geen taart. Maar: aan het einde van het spel zakt de camera naar de diepte van het complex, waar de taart wel staat. De taart was, in tegenstelling tot wat velen denken, geen leugen.

    3. Luke van Velthoven · 2-5-2011 · 22.23 uur

      That I know ja. Portal <3.

    Volg de reacties op deze post via RSS

    Plaats een reactie

    Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

    Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

    Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>