About Bashers Volg @bashers Volg onze feed Volg ons via e-mail Versterk ons team Tip ons

Gamecolumn #8: Hi! I’m Milo… Wanna play?



Herman Dijkstra woont in Utrecht, is getrouwd en heeft twee katten. Maar hij houdt niet van katten en zijn vrouw niet van gamen. Maandelijks lees je hoe Herman zijn hobby combineert met de beslommeringen van alledag. Games gaan voor het meisje, toch Herman?

Gamecolumn #8_Wanna_Play_Peter

Vorige maand liepen hier de emoties hoog op. Mijn vrouw had haar maandelijkse probleempje en ik dus mijn maandelijkse portie ellende. Alle emoties die in ons korte huwelijk spelen, werden in enkele dagen over mij uitgestort. Kijk, dat is nu de reden dat ik graag videogames speel. Even emotieloos afreageren, verdwijnen in een wereld zonder communicatie, ver weg van het aardse en vooral even ver weg van mijn vrouw.

Maar mijn geliefde hobby is in gevaar. Ja, ik lig er ’s nachts wakker van. Het zijn de toekomstplannen van die rare Peter Molyneux, bekend van de Xbox-exlusive Fable en sinds kort ook de kersverse creative director van de Microsoft Game Studios. Niet omdat hij, met nieuwe technieken op het gebied van bewegingssensoren, mijn controller af wil pakken. Nee, je zal zien dat straks zelfs de hardnekkigste hardcoregamer zijn handbewegingen in het luchtledige maakt, omdat het sneller werkt dan een controller. Het gaat mij om de ontwikkelingen op het gebied van emotieherkenning. Over het jochie Milo, het intelligente gamepersonage dat hij aan het creëren is. Milo is voor mij als Chucky, de speelgoedpop die tot leven komt in de horrorfilm Child’s Play. “Hi! I’m Chucky… Wanna play?”

Met Milo gaat Molyneux verder dan filmische gamepersonages die kunnen zweten, huilen en lachen. Hij wil dat ik mijn emoties met ze kan delen en dat ik reacties terugkrijg. En hij is niet de enige! Ook Sony heeft een emotieherkenner laten patenteren. Een systeem dat emoties herkent zoals lachen, treurigheid, woede en verveling. Hierbij wordt gelet op de lichaamstaal en het geluid dat ik tijdens het gamen produceer. Bij het schieten op doel, in een simpele voetbalgame, gaat mijn echte been al hoog de lucht in. Om over mijn bijgeluiden maar te zwijgen! Het gamepersonage dat deze input dagelijks moet verwerken en moet omzetten in emoties wordt minimaal zo geschift als de moordende speelgoedpop Chucky!

“We hebben het over een gecreëerd kutkind, waarschijnlijk met ADHD, die via mijn enorme HD-TV, een diepe emotionele band met mij wil”

Maar Molyneux is blijkbaar niet bang om dingen tot leven te wekken. Die Milo is echt intelligent en hartstikke communicatiegeil. We hebben het hier niet over een Tamagotchi, het virtuele huisdier van Bandai. Dat is maar een veredelde sleutelhanger! We hebben het over een gecreëerd kutkind, waarschijnlijk met ADHD, die via mijn enorme HD-TV, een diepe emotionele band met mij wil. En dat in mijn eigen huiskamer!

En die Milo is nog maar het begin. Met deze nieuwe emotieherkenningstechnieken kunnen straks alle gamepersonages emoties interpreteren. Molyneux laat de beer los! Als dit de toekomst in gaming is, dan haak ik af. Na drie jaar huwelijk zijn er emoties genoeg in dit huis, daar heb ik Milo en toekomstige soortgenoten niet voor nodig. Laatst dacht ik op mijn vrije dag even lekker te gamen, net als vroeger! Toen mijn vrouw uit haar werk kwam had ik de pyjama nog aan, stonden er vijf lege blikjes bier en was ik volledig gebiologeerd door wat er op het scherm gebeurde. Sorry, bij een goede game krijg ik last van een autistische dwangstoornis om door te spelen. Oh, wat was ze boos! Ik was een nietsnut die alleen maar achter zijn spelcomputer zat. Had ik niet even de vaatwasser kunnen uitruimen? Of even kunnen stofzuigen?

Snapt Peter Molyneux het dan niet? Het is toch een drama als Milo midden in een actiescene zegt “Herman, je moest toch eigenlijk andere dingen doen vandaag?” Of dat na het laden van de savegame Nathan Drake uit Uncharted zich ineens omdraait en zegt “Het is ‘Nate’ voor mijn vrienden hoor!” Of dat Lara Croft in Tomb Raider ineens zegt: “Ik zeg ‘nee’ maar ik bedoel eigenlijk ‘ja’!” Laat me met rust, ik heb al een vrouw!

Er zijn vier belangrijke boeddhistische scholen in Tibet. Eén van die scholen is de Karma Kagyu. Het hoofd van deze school is Ogyen Trinley Dorje. Hij gebruikt videogames om zichzelf te ontladen en negatieve gedachten en gevoelens kwijt te raken. Hij zegt: “Ik zie videogames als een soort van aardse, emotionele therapie voor mij. We hebben allemaal emoties, of we nu boeddhist zijn of niet. Blije emoties, verdrietige emoties, onaangename emoties en we moeten een manier vinden om daar mee om te gaan wanneer deze de kop opsteken.”

Mijn voorstel is om Peter Molyneux naar Tibet te sturen, naar de Karma Kagyu. We moeten hem bekeren. Peter zit niet op de goede weg. Gamepersonages tot leven wekken, hoe verzin je het? Straks moet ik die verknipte loodgieter in de nieuwe Super Mario Galaxy een peptalk geven over dat hij zich niet zo misbruikt en uitgemolken moet voelen. En of we alstublieft naar het volgende level kunnen! Ik denk eigenlijk dat ik Mario nog wel aankan maar als in de toekomst, één keer per maand, alle vrouwelijke gamepersonages ongesteld zijn is de maat vol! Dan stop ik met gamen!

Share

4 reacties

  1. Roy Swiers · 4-11-2009 · 17.25 uur

    Leuke column Herman! Ik snap wel wat je bedoeld ja, maar sta er wel meer voor open. Als de ‘uitgelezen’ data op de juiste manier gebruikt word hoeven karakters niet perse ons rechtstreeks aan te spreken, maar zou het wel kunnen zijn dat gamescenes worden aangepast aan onze reactie. Zo ervaart iedereen een game op zijn eigen manier en aangepast op zijn emotie, dat moet goed gedaan kunnen worden. Het gevaar dat er luiheid optreed en de meeste games precies hetzelfde trucje zullen uitvoeren met reacties van gamekarakters loert wel ja…

    Over het bewegen van Herman tijdens het gamen; dit is echt gevaarlijk. Als je in zijn buurt zit is beschermende kleding te adviseren.

  2. Ellen de Lange-Ros · 4-11-2009 · 20.54 uur

    Toffe column! Ik ben dan wel vrouw, maar qua emotionele diepgang in games hoeft het voor mij ook niet veel verder dan een gemiddelde Mario of Zelda te gaan. Ik vond als kind Bambi al superspannend en erg emotioneel. Dat was dus niks voor mij Nee, ik ben niet voor niks gamer geworden. Lekker oppervlakkig actie, daar is niks mis mee. :-)

  3. Bart de Boer · 5-11-2009 · 23.11 uur

    Ik ben er eigenlijk ook niet zo een fan van, maar dat komt meer omdat ik niet wil praten tegen een scherm. Op de een of andere manier vind ik zwiepen en zwaaien dan wat normaler overkomen.

    Je column brengt bij mij wel de vraag omhoog of Milo eigenlijk ook dood kan en of er dan mensen ook daadwerkelijk straks in rouw raken van hun gamepersonages. Dat zou een wereld zijn die ik persoonlijk wel grappig vind. Rouwende mensen om fictieve karakters

  4. 3B0L4 · 24-11-2009 · 11.33 uur

    Voor een journalist die voornamelijk bezig is met een medium dat nog zo jong is ben je best bang voor verandering. Dat is niet erg - het is zelfs niet eens vreemd, mensen zijn nu eenmaal niet gemaakt voor verandering - maar je betrekt alles wel heel erg op jouw situatie. De situatie die jij rond games gecreëerd hebt, die jij perfect vindt, en voor jou de heilige graal der gaming is. De vraag is nu of de markt zich moet aanpassen op jou, of jij je op die markt moet aanpassen.

    Zoals ik al zei is het medium gaming nogal jong. Toen Pong de bom was waren mensen ook sceptisch over de stick, en toen de joystick er was was er ook de vraag of Nintendo wel echt de goede kant op ging met de NES-controller. Vooruitgang is niet tegen te houden, en zelfs nodig.

    Nu komt de huidige situatie van gaming. Ontwikkeling lagen altijd in het ‘mogelijkheden’-spectrum, maar nooit was er goed gekeken naar interactie met degene buiten de TV. De nieuwe game-gebruikers, casual-gamers, hebben deze interactie graag, omdat ze al snel het gevoel hebben en passief ding te doen. Cue Milo.

    Milo is interactief, dat valt niet te ontkennen. Veel huisvrouwen en meisjes - hell, zelfs ik - vinden het fijn om iemand te hebben die met je praat, luistert, reageert op je gestel, je zelfs vermaakt. Ik vind Milo nu niet per defenitie de perfecte incarnatie van een Natal Tech Demo, maar het is zeker indrukwekkend en grensverleggend wat Peter Molyneux aan het doen is. Grenzen die verlegd MOETEN worden om uiteindelijk betere games te maken.

    De beste games vandaag de dag waren niet mogelijk zonder de analoge stick, die niet mogelijk waren zonder de NES-controller, die niet mogelijk was zonder Pong; de grenzen verleggen is dus in iedereens best interest.

image Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Je kunt ook inloggen of je registreren als vaste gebruiker.

Wil je ook een plaatje bij je reactie, koppel dan een Gravatar aan je e-mailadres.

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>