Gamelab #5: een avond om verliefd te worden op Nederlandse games



Gamelab - de poging van Gameking Boris om te bewijzen dat hij ook op een wat betekenisvollere wijze games onder de aandacht kan brengen. Ik moet toegeven, het lukte gisterenavond.

De tweemaandelijkse avond rond gamedevelopment in het Amsterdamse Pakhuis de Zwijger is aan verandering onderhevig. Na verschillende experimenten met het format (panels met ‘experts’ die plots zijn verdwenen, vette exclusieve beelden van buitenlands hardcoregames die achterwege bleven) zijn we nu aangekomen bij de meest ingetogen, integere versie van Gamelab. Een avond die al die poespas niet nodig blijkt te hebben en kan drijven op enkel zijn sprekers.

Het goede doen

Ontwikkelaar Triangle Studios en non-profit uitgever One Big Game betraden als eerst het podium. One Big Game probeert de digitale evenknie te worden van Band Aid. Terecht wordt afgevraagd waarom er in een industrie die zichzelf zo op de borst klopt met zijn cijfers zo weinig gebeurt op het gebied van liefdadigheid. Waar zijn de Bono’s en de Oprahs van de gameindustrie? Een vraag die ik mezelf nog nooit gesteld had, me schaam dat ik hem nog nooit gesteld had, en waarvan ik trots ben dat een stel Nederlanders zich deze vraag wel stelt.

Het idee is zowel simpel als geniaal. Benader de groten der aarde, de Miyamoto’s, de Spectors en de Kojima’s en vraag ze of ze een spel willen ontwikkelen waarvan de opbrengsten volledig naar een goed doel gaan. One Big Game brengt de grote namen vervolgens in contact met kleinere developers om er de manuren in te steken.

Vanavond werd Winta gedemonstreerd, een samenwerking tussen Triangle Studios (Heron Steam Machine) en Masaya Matsuura (Parappa the Rapper). Een bizarre samenwerking tussen nuchtere Hollanders en een extravagante Japanner. Van de flamboyante Matsuura was alleen weinig terug te vinden in dat wat getoond werd. Niets in Winta was te herleiden tot rappende uien en draadstaalkonijnen. Het was gewoon een hip ogend en klinkend spelletje. Na navraag bleek het Matsuura’s eigen idee om het spel zo westers mogelijk te houden. Weer een Japanner gezwicht voor de loodzware druk van het Westerse publiek, leek de zaal stilletjes te concluderen.

Het twijfelachtige doen

Mafia Empire is een door Nederlanders ontwikkelde social game voor de Duitste markt met opmerkelijk hoge production values, en met doel om zoveel mogelijk te verdienen aan microtransacties.

Niels ‘vrolijke vrienden’ ’t Hooft liet van zich horen vanuit het publiek en vroeg zich openlijk af of het wel ethisch verantwoord is om een game te finetunen met als doel om aankoopimpulsen te stimuleren voor in-game valuta en prullaria. Een terechte vraag die mij ook bezighield zodra Michiel Sala van Little Chicken, de maker, zei dat de mensen die het speelden de singleplayer goed vonden, maar nog niet genoeg stimulans hadden om op aankopen over te gaan.

De vraag werd gepareerd met de mededeling dat aan alle spellen geschaafd wordt met als doel er zoveel mogelijk van te verkopen. Een logisch klinkend argument dat desondanks niet helemaal wist te overtuigen. Waarom weet ik nog steeds niet, misschien ben ik gewoon conservatief en wil ik niet dat spellen gemaakt worden om mij tot iets over te halen. Al is het effect, iets nog leuker maken, hetzelfde.

Bohm van Monobanda

Bij de presentatie van Monobanda werd pijnlijk duidelijk hoeveel moeite gamejournalistiek heeft om kunstzinnige projecten te duiden. Bohm - er werd enkel een weinig informatieve trailer getoond - draait om een ervaring die niets te maken heeft met ervaringen die traditionele games teweeg moeten bregen. In Bohm is niets dood te schieten of in te halen. Het drukken op knopjes heeft niet eens een direct effect. Je hebt alleen een beetje invloed op hoe een boom groeit, that’s it.

De presentatie was luchtig, grappig en ook inzichtelijk. “Waarom moeten spellen toch altijd leuk zijn? Waarom kunnen ze, zoals films, nooit ongemakkelijk of zelfs pijnlijk zijn?” Gaspar Noé’s Irreversible werd zowaar genoemd, waardoor mijn interesse in het kwadraat toenam. Maar Bohm begrepen we toch vooral niet en het confronteerde mij ongewild met mijn eigen oppervlakkigheid. Want hoewel ik zo graag het artistieke wil waarderen, kon ik niet ontkennen dat ik de non-games waaraan Bohm zich spiegelt (Noby Noby Boy, Detuned) toch vooral geen ene reet aan vind. “Ik ben niet goed genoeg voor de kunst,” mompelde ik. Mijzelf wegcijferend.

De Bohm van Grendel

Tim Laning wekte direct sympathie op. De boomlange eigenaar van Grendel Games toverde met zijn vriendelijk voorkomen en zalvende stem bij het hele publiek een haast verliefde grijns op het gezicht. Hij praatte laag en teder over zijn nieuwste spel, Diamond Dan, een aantrekkelijk ogend en uniek actiespelletje. Maar hij had het net zo goed over open botbreuken of onverdoofde abortussen kunnen hebben. Zo kalmerend en zalvend klonk hij, dat na de tiende minuut van speluitleg ik bijna in een kleffe slaap verzonken was.

Dankzij Tim liep de zaal half slaperig en gelukkigzalig leeg. Zijn afsluitende presentatie had uitwerking op de verdere avond in de bar beneden. Iedereen bleef gemoedelijk, tevreden en aardig. Tims stem bleef rondzingen in onze aderen, en ikzelf kon het niet laten hem bij zijn vertrek nog even op de schouder te tikken, en te zeggen dat ik vond dat hij een hele mooie stem had. Ietwat ongemakkelijk nam hij het compliment aan en vertrok hoofdschuddend. Ik riep nog na dat Diamond Dan me een heel leuk spelletje leek. Hij hoorde me niet meer.

Final thought

“Ik heb zitten zeuren. Dit was de beste Gamelab,” besloot ik eenmaal buiten. Er werd gelukkig niet teveel over zaken gepraat. Deze keer ging het nog het meest over de games en veel van de sprekers konden er zo bevlogen over vertellen dat ik alleen maar gebiologeerd kon luisteren.

Van het liefdadigheidswerk van One Big Game, via het kunstzinnige en inzichtelijke Monobanda tot het uitgebreide en vertederende Grendel. Het was een avond waar je verliefd en trots kon worden op wat Nederland op dit moment aan het doen is. Daar hebben we, zo blijkt, geen Killzone voor nodig.

2 reacties

  1. Martijn van Best · 23-10-2010 · 10.49 uur

    Mooie repo. Lijkt me het soort avond die je nog niet vaak tegenkomt in gameland. Staat inderdaad mijlenver af van schreeuwerige presentaties met booth babes en iets te enthousiaste pr-dudes.

  2. francis doornaert · 25-10-2010 · 11.18 uur

    Designer-programmeur Jonathan Blow (maker van Braid) over de ethische verantwoordelijkheid van gamedesigners http://edtech.rice.edu/cms/?option=com_iwebcast&task=webcast&action=details&event=2349

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>