
Gameplay, een 7,3. Wat wordt ermee bedoeld? Geluid, een 6. Dat snappen we. Graphics een 9, dat ook. Op het heuvelige pad dat tot een eindcijfer leidt, zijn de meeste criteria wel duidelijk. Maar wat bedoelt die vervloekte gamejournalist nou toch steeds met gameplay? Op Gamelab #6 was dit de centrale vraag. Een bevredigend antwoord erop bleef uit.
Mijn naam is Hazes
Sanneke Prins van Mijn Naam is Haas (een educatief spel voor kinderen) meed het onderwerp in haar presentatie als de pest, en gebruikte het podium vooral om een product te showen. De presentatoren van de avond mistten in haar verhaal ook de kwestie gameplay, en vroegen haar er na afloop naar. Sanneke zei dat je goede gameplay hebt wanneer een kind een lach op zijn of haar gezicht krijgt bij het spelen. “De glimlach van een kind?”, herhaalde een presentator zangerig en met een lichte snik.
Pim Bouman van Gamious deed van alle sprekers nog het meest zijn best om gameplay te duiden. Zijn stelling was dat gameplay, op een basaal niveau, het gevoel van directe controle over ‘je poppetje’ is. Maar daarnaast zijn er andere facetten die de gameplay maken (of breken), zoals de juiste balans vinden tussen frustratie en verveling, en het hebben van een heldere interface.
Vroeger was alles beter
De jongens van Vlambeer profileerden zichzelf als de rebellen van de avond. Jonge honden die wél nog weten waar gamen om draait. In hun presentatie deelde ze een trap uit naar studio’s die flirten met andere media, vooral film. “Games zijn geen films, games zijn games. Ze moeten gameplay hebben, en het filmisch maken van je game maakt een game niet leuker.” De bevlogenheid van Jan Willem waarmee hij, haast roepend, verklaarde: “Games moeten weer om de gameplay gaan!”, deed bijna vergeten dat hij zelf ook niet zo goed wist wat gameplay nou precies is.
Floris Kooij van Guerrilla gebruikte, net als Sanne, het podium vooral om wat te vertellen over een spelletje waar ze nu op aan het zwoegen zijn. Killzone 3 heet het, een first person shooter met een, naar het schijnt, behoorlijk budget. Floris loodste de zaal door het proces van visie tot eindproduct. Op de vraag hoe ze nu weten of ze goede gameplay aan het maken zijn, antwoordde hij: “Dat testen we op anderen.” Zoals Sannes criterium de ‘glimlach van een kind’ is, zo weet Guerrilla ook pas dat gameplay goed is wanneer ze het van anderen horen.
Waar is de aanstichter?
Twee presentaties beweerden dus dat goede gameplay in the eye of the beholder ligt. Ontwikkelaars zelf lijken het niet te kunnen bepalen. Het is kennelijk als in een spiegel kijken en proberen te concluderen of je wel of niet knap bent. Dat kun je niet zelf, daar heb je anderen voor nodig. Dat was het betreurenswaardige aan de avond: ‘de anderen’ waren er niet. Degene die deze idiote discussie heeft aangewakkerd, de gamejournalist, was nergens te bekennen. Degene die nauwkeurige cijfers aan iets abstracts durft te hangen stond niet op het podium. Hij moest zich hier vanavond verantwoorden en komen uitleggen wat hij bedoelt met die 7,3! Niet de makers: die hebben kennelijk geen idee wat ze aan het doen zijn.
foto: Vlad Micu
