Gamelab #6 – Op zoek naar het magische ingrediënt



Gameplay, een 7,3. Wat wordt ermee bedoeld? Geluid, een 6. Dat snappen we. Graphics een 9, dat ook. Op het heuvelige pad dat tot een eindcijfer leidt, zijn de meeste criteria wel duidelijk. Maar wat bedoelt die vervloekte gamejournalist nou toch steeds met gameplay? Op Gamelab #6 was dit de centrale vraag. Een bevredigend antwoord erop bleef uit.

Mijn naam is Hazes

Sanneke Prins van Mijn Naam is Haas (een educatief spel voor kinderen) meed het onderwerp in haar presentatie als de pest, en gebruikte het podium vooral om een product te showen. De presentatoren van de avond mistten in haar verhaal ook de kwestie gameplay, en vroegen haar er na afloop naar. Sanneke zei dat je goede gameplay hebt wanneer een kind een lach op zijn of haar gezicht krijgt bij het spelen. “De glimlach van een kind?”, herhaalde een presentator zangerig en met een lichte snik.

Pim Bouman van Gamious deed van alle sprekers nog het meest zijn best om gameplay te duiden. Zijn stelling was dat gameplay, op een basaal niveau, het gevoel van directe controle over ‘je poppetje’ is. Maar daarnaast zijn er andere facetten die de gameplay maken (of breken), zoals de juiste balans vinden tussen frustratie en verveling, en het hebben van een heldere interface.

Vroeger was alles beter

De jongens van Vlambeer profileerden zichzelf als de rebellen van de avond. Jonge honden die wél nog weten waar gamen om draait. In hun presentatie deelde ze een trap uit naar studio’s die flirten met andere media, vooral film. “Games zijn geen films, games zijn games. Ze moeten gameplay hebben, en het filmisch maken van je game maakt een game niet leuker.” De bevlogenheid van Jan Willem waarmee hij, haast roepend, verklaarde: “Games moeten weer om de gameplay gaan!”, deed bijna vergeten dat hij zelf ook niet zo goed wist wat gameplay nou precies is.

Floris Kooij van Guerrilla gebruikte, net als Sanne, het podium vooral om wat te vertellen over een spelletje waar ze nu op aan het zwoegen zijn. Killzone 3 heet het, een first person shooter met een, naar het schijnt, behoorlijk budget. Floris loodste de zaal door het proces van visie tot eindproduct. Op de vraag hoe ze nu weten of ze goede gameplay aan het maken zijn, antwoordde hij: “Dat testen we op anderen.” Zoals Sannes criterium de ‘glimlach van een kind’ is, zo weet Guerrilla ook pas dat gameplay goed is wanneer ze het van anderen horen.

Waar is de aanstichter?

Twee presentaties beweerden dus dat goede gameplay in the eye of the beholder ligt. Ontwikkelaars zelf lijken het niet te kunnen bepalen. Het is kennelijk als in een spiegel kijken en proberen te concluderen of je wel of niet knap bent. Dat kun je niet zelf, daar heb je anderen voor nodig. Dat was het betreurenswaardige aan de avond: ‘de anderen’ waren er niet. Degene die deze idiote discussie heeft aangewakkerd, de gamejournalist, was nergens te bekennen. Degene die nauwkeurige cijfers aan iets abstracts durft te hangen stond niet op het podium. Hij moest zich hier vanavond verantwoorden en komen uitleggen wat hij bedoelt met die 7,3! Niet de makers: die hebben kennelijk geen idee wat ze aan het doen zijn.

foto: Vlad Micu

33 reacties

  1. Bas Bouwman · 20-1-2011 · 13.27 uur

    Ik mis het stuk van Erik van de VPRO.

  2. Harry Hol · 20-1-2011 · 13.30 uur

    Vraag aan een componist: “Wat is mooi?” Dat is niet te definieren. De componist gaat af op zijn ervaring en intuitie en wat hij zelf mooi vind. Daarnaast leert hij van zijn publiek wat veel mensen mooi en lelijk vinden. Ik sta er dus niet van te kijken dat juist het element gameplay ongrijpbaar blijft.

    Een recensie van een muziekstuk zal nooit een cijfer geven voor mooiheid. Maar tegelijk weten we dat een muziekrecensie een zeer subjectieve mening is.

    Games recenseren is net zo subjectief. Er bestaat niet zoiets als ‘de definitieve recensie’ van een spel. Het geven van een cijfer met fracties achter de komma is dus absurd. Cijfers geven die de illusie van objectiviteit hebben is dat ook. En proberen om iets intuïtiefs en ongrijpbaars als ‘spelplezier’ (volgens mij de enige juiste vertaling van ‘gameplay’) terug te brengen tot een abstractie is net zo onmogelijk.

    De enige juiste vraag aan een developer is volgens mij dan ook: wat vind jij leuk om te spelen en waarom.

    De enige juiste vraag die een recensent moet beantwoorden is: zou ik, individuele recensent met een persoonlijke mening en achtergrond, dit spel nog eens kopen met de kennis van nu.

  3. Rogier Kahlmann · 20-1-2011 · 13.32 uur

    @Bas Niet meegenomen hierin, zoals wel meer niet (een wat laffe discussie aan het eind en Niels ‘t Hooft zijn ‘final-thought’). Dit is een opiniestuk. Maandag verschijnt het geheel als audiofile op de site.

    @harry

    Don’t go there again please :)

  4. Noël Hamer · 20-1-2011 · 13.45 uur

    Gameplay, een handig hulpmiddel van de videospelstukjesschrijver, maar je moet het geen onderdeel maken van een discussie, tenzij het alleen op praktisch vlak is.

    Het werd waarschijnlijk bedacht toen beeld, geluid en andere randzaken afzonderlijk beschreven en beoordeeld werden (dus niet zozeer in hun context binnen de game, maar als beeld en geluid op zich) en het spel zelf overbleef. Gameplay betekent weinig meer dan “het spel, zonder de randzaken eromheen”. Voor makers heeft het woord geen betekenis.

    Dat maakt een avond als deze blijkbaar weer duidelijk. Goed initiatief, zo’n rode draad, ik zal bij de volgende er proberen te zijn.

  5. Marijn van Herpt · 20-1-2011 · 13.48 uur

    Gameplay is naar mijn mening de interactieve, meestal speelse laag die het geheel van graphics, geluid en verhaal met elkaar verbindt. Hoe sterker de verbinding, des te beter de ‘gameplay’. Dan hangt het af van de game wat ‘goede’ gameplay precies betekent. Net zoals een beoordeling van graphics afhangt van de tijd en het platform waarop een game uitkomt.

    Hoe kun je dan discussiëren over een universele ‘goede’ gameplay? Gameplay bestaat bij de gratie van zijn context, en kan daardoor nooit universeel gedefinieerd worden. Behalve misschien als ‘een lach op je gezicht’, want lachen is leuk, en leuk is goed. Ik kan Sanneke Prins haar definitie dus niet kwalijk nemen.

  6. Marijn van Herpt · 20-1-2011 · 13.57 uur

    @Noël: oei, simultaan-post. Bijzonder dat jouw definitie van gameplay pal tegenover die van mij staat. ‘Los van andere factoren’ vs. ‘afhankelijk van andere factoren’.

    Ik vind het erg lastig om gameplay in een vacuum te zien, zonder andere factoren zoals graphics, geluid en verhaal. Gameplay staat in mijn opzicht bijna gelijk aan interactiviteit; actie-reactie. Maar een actie heeft voor ons pas een reactie als we die reactie kunnen zien (graphics), horen (geluid) of meemaken (verhaal). Gameplay als “de game zonder randzaken” is volgens mij een vrij leeg begrip.

  7. Niels Peuchen · 20-1-2011 · 14.09 uur

    Was die Pim Bouman nou de broer van? Ja toch?

  8. Thom Stokkel · 20-1-2011 · 14.28 uur

    Ik ben het met Harry eens.

    Bovendien, de vraag bij GameLab was niet: wat is gameplay? Maar: wat maakt goede gameplay?

    Het antwoord hierop is vrij eenvoudig en maakt de definitie van gameplay in een keer duidelijk. Goede gameplay is namelijk het antwoord op de vraag: is het leuk om te spelen? De reden dat het leuk is om te spelen kan verschillen (ontroering, plezier, agressie, knopjes drukken, graphics etc.), maar dat is niet relevant voor de definitie.

    Daarnaast wordt het uit de vertaling van het woord ook meteen duidelijk wat er wordt bedoeld. Game = spel of spelen & play = spel of spelen, dus gameplay is een spel spelen. Een spel spelen is per definitie “leuk”.

    Dat mensen verschillende producten leuk vinden maakt het alleen moeilijk om het te kwantificeren (welke ingrediënten en de hoeveelheid daarvan maken een game precies leuk). Dit probeerden ze bij GameLab wel te doen, maar dat vind ik volstrekt zinloos. Erik van Heeswijk van VPRO Digitaal was de enige die dat leek te begrijpen en daardoor verliep de discussie aan het einde moeizaam.

    Wat een game precies leuk maakt verschilt per geval en dat kun je uitsluitend beschrijvend (kwalitatief) duidelijk maken. Dat proberen recensenten dan ook in hun recensie, het cijfer wat ze er vervolgens aan geven is een beoordeling van het plezier wat ze eraan hadden niets meer of minder.

    Het beste van de avond zei Niels ‘t Hooft toen hij uit zijn Bijbel stond voor te lezen: “Misschien betekent gameplay in de toekomst wat literatuur nu voor ons betekent. Literatuur staat tegenwoordig gelijk aan een goed boek, gameplay over vijf jaar misschien aan een goede game.” Laten we dat hopen, want als een spel gameplay heeft betekent dat voor mij in ieder geval dat het leuk is om te spelen.

  9. Jos Bouman · 20-1-2011 · 14.48 uur

    @Niels, zou best kunnen, hij komt me wel heel bekend voor!

  10. Niels Peuchen · 20-1-2011 · 14.52 uur

    @Jos: Dat kenmerkende stemgeluid deed ‘t ‘m.

  11. JW · 20-1-2011 · 15.00 uur

    even één ding:

    goed != leuk

  12. Wesley Akkerman · 20-1-2011 · 15.01 uur

    @ Thom: er staat hier toch echt: wat is goede gameplay?

    http://bashers.nl/ga-komende-woensdag-naar-gamelab-6

  13. Thom Stokkel · 20-1-2011 · 15.06 uur

    @Wesley Zeg ik toch? Rogier heeft het echter alleen over wat is ‘gameplay’ en dat is voor mij wel duidelijk. De discussie over definitie van gameplay is wat mij betreft zinloos en de discussie over wat goede gameplay is, is te uitgebreid om een eenduidig antwoord op te kunnen geven.

  14. Wesley Akkerman · 20-1-2011 · 15.14 uur

    @ Thom: Jij zegt: wat maakt goede gameplay? Dus: wat is er nodig om goede gameplay te krijgen? Dat zit een wezenlijk verschil in. Verder ben ik het met je eens.

  15. Rogier Kahlmann · 20-1-2011 · 15.15 uur

    Ik ging in dit stuk al uit van dezelfde visie als Niels. Gameplay is altijd goed. Slechte gameplay is geen gameplay.

  16. Harry Hol · 20-1-2011 · 15.16 uur

    @rogier Oh I went there. And I’ll go back there. :-P

  17. Jurjen · 20-1-2011 · 15.23 uur

    Als ik het woord gameplay gebruik (hooguit 1 keer per drie jaar) bedoel ik daarmee twee dingen: (1) de dingen die je doet in het spel, en (2) hoe het voelt om die dingen te doen. Andere mensen gebruiken de term ook voor heel andere dingen. Daarom is het denk ik wijs de term zo weinig mogelijk te gebruiken en liever te zeggen wat je bedoelt.

  18. Noël Hamer · 20-1-2011 · 15.32 uur

    @Marijn: we staan juist niet tegenover elkaar, alhoewel ik het misschien duidelijker had kunnen maken. De spelervaring scheiden van beeld en geluid is onzinnig, maar ze worden bij reviews wel vaak afzonderlijk besproken. Daaruit is denk ik de term gameplay ontstaan, om die scheiding aan te geven. Maar het valt niet of nauwelijks te scheiden, zoals jij al aangeeft.

    Geen wonder dus dat er zoveel verwarring is bij iedereen over de betekenis van het woord: het is alleen maar het proberen te scheiden van zaken die niet gescheiden kunnen worden. Een nutteloze term, geef mij maar “speelervaring”.

  19. Jurjen · 20-1-2011 · 15.36 uur

    @Noel: Omdat je spelervaring niet kunt scheiden, maar speelervaring wel?

  20. Randy Timmers · 20-1-2011 · 15.39 uur

    “Als ik het woord gameplay gebruik bedoel ik daarmee twee dingen: (1) de dingen die je doet in het spel, en (2) hoe het voelt om die dingen te doen.”

    Same here.

    “De discussie over definitie van gameplay is wat mij betreft zinloos en de discussie over wat goede gameplay is, is te uitgebreid om een eenduidig antwoord op te kunnen geven.”

    BAM!

  21. Rogier Kahlmann · 20-1-2011 · 15.45 uur

    Ik heb op die avond, los van de presentaties, tientallen aannemelijke theorien gehoord over wat (goede) gameplay is en maak me nu niet de illusie meer dat het eenvoudig te duiden is.

  22. Wesley · 20-1-2011 · 16.35 uur

    Wat “goede” gameplay is is niet te definiëren. Goed is een subectief begrip en betekend voor iedereen iets anders.

    Wat voor mij goede gameplay is is voor jou misschien enorm saai en geestdodend.

    Gameplay an sich is denk ik wel te definiëren. Het probleem is dat dat iedereen het voor zichzelf anders definieert. Ik zou het omschrijven als “datgene wat je moet doen om progressie te boeken in het spel”.

    En terwijl ik dit schrijf realiseer ik me dat dan een product (spel wil ik het niet noemen) als Noby Noby Boy geen gameplay kan bevatten volgens mijn eigen omschrijving van hierboven.

    Misschien moet ik de definitie als volgt aankleden:

    “datgene wat je moet doen om progressie te boeken in het spel, of wat je kunt doen voor de lol”

  23. Mike · 20-1-2011 · 22.00 uur

    Het was duidelijk dat de Vlambeer jongens nogal populair onder de mede-studenten, maar hun verhaal was op z’n zachts gezegd naief. Zelf geen vernieuwende game aanbieden, maar wel zeuren dat de industrie niet vernieuwd (wat absoluut wel zo is) en zeuren over gebrek aan gameplay, terwijl ze er geen zinnig woord over kunnen zeggen. Leuk dat je game een hitje is, maar de arrogantie mag je thuislaten.

  24. Marijn van Herpt · 20-1-2011 · 22.41 uur

    @Wesley: maar soms moet je ook cutscenes kijken om progressie te boeken, omdat je anders niet voorbij een bepaald punt kunt komen. Dus je aspect van progressie gaat niet helemaal op. Een onskipbare cutscene kijken is toch geen gameplay?

    En in een mooi gecreërde open wereld zoals Liberty City (GTAIV) of New Austin (RDR) is het ook nog wel eens leuk om ‘voor de lol’ helemaal niks te doen en te kijken wat er in de wereld om je heen gebeurt als je er niet aan deelneemt. Kijken naar gebeurtenissen, luisteren naar gesprekken van omstanders, etc. Wederom is hier geen actieve houding nodig die volgens mij wel met gameplay wordt geassocieerd.

    Ben het trouwens niet helemaal mee eens dat goede gameplay altijd alleen maar subjectief is. Ik denk bijvoorbeeld dat een waardeloos control scheme net zo’n negatieve invloed kan hebben op de speelbaarheid als glitchy graphics op de visuele kant. En dat is, zoals Rogier in zijn stuk aangeeft, objectiever (aargh!) te beoordelen dan ‘leuk’ of ‘niet leuk’.

  25. Rogier Kahlmann · 21-1-2011 · 9.54 uur

    @Marijn

    waar schrijf ik dat? Ik heb geen idee wat gameplay nou is,

  26. Marijn · 21-1-2011 · 11.29 uur

    Sorry, ik bedoelde dit: “Geluid, een 6. Dat snappen we. Graphics een 9, dat ook. Op het heuvelige pad dat tot een eindcijfer leidt, zijn de meeste criteria wel duidelijk.”

    Misschien heb ik er iets teveel mijn eigen draai aan gegeven :P Ik wilde je natuurlijk geen woorden op het toetsenbord leggen.

    Graphics zijn vrij neutraal (dat is misschien een beter woord) te beoordelen. Daarom ‘snappen’ we een 9 voor graphics ook sneller, toch?
    Meestal zijn ‘goede graphics’ gewoon de nieuwste technologie, en soms een uitzonderlijke stijl. En als ze glitchy zijn, krijgen ze een 6.

    Wat ik dus wilde zeggen is dat dit voor gameplay als ‘speelbaarheid’ tot op zekere hoogte ook geldt, en dat het dus niet puur subjectief is.

    En volgens mij heb ik mezelf vastgeluld, dus ik stop maar.

  27. Rogier Kahlmann · 21-1-2011 · 11.39 uur

    Een vriendin van me die niets met games heeft zei na het lezen van m’n column: “Het klinkt net zo vaag als ‘woongenot’.”

    Vond ik wel een mooie.

  28. Joe van Burik · 21-1-2011 · 18.09 uur

    Al sinds ik over games schrijf definieer ik gameplay als ‘hoe een spel speelt.’ In de breedste zin van het begrip. Maakt het ook wel zo makkelijk om te beoordelen. Waar ik overigens best wat over had willen zeggen.

    Neemt niet weg dat ik het erg interessant vind om over gameplay na te denken en te discussiëren. Wat op Gamelab #6 wel wat pittiger had gemogen.

    Mijn vraag aan Floris van Guerilla, met betrekking tot de vermindering van creativiteit in gameplay door games zoals Killzone, werd vrij snel weggelachen. Nu stelde ik de vraag ook te complex, haalde ik een verkeerd voorbeeld aan en beschikte niet over dezelfde voorkennis als veel aanwezigen (studenten gamedesign, vooral), maar ik had graag meer gehoord over hoe gameplay an sich zich verder kan ontwikkelen.

    Want laten we eerlijk zijn, Killzone (2 in elk geval, en 3 vast ook) heeft torenhoge production values en speelt heel lekker, maar de originaliteitswaarde van ‘hoe het spel speelt’ is bijna nihil.

  29. Sherida · 23-1-2011 · 22.40 uur

    @ Joe

    Ah jij was dus die scherpe knul. Het feit dat jouw opmerking zo makkelijk werd weggehoond bevestigde voor mij maar weer hoe lekker infantiel deze industrie kan zijn. Ik was in ieder geval blij dat je je vraag hebt gesteld

    Voor mij was deze avond echt om te huilen, beetje slap geouwehoer zonder echt kritisch met het onderwerp om te gaan. Het wordt bij iedere bijeenkomst duidelijker dat de game industrie een bepaalde intellectuele achtergrond mist die bij andere media ( oh nee nu ben ik aan het vergelijken, FOEI) wel zichtbaar is. We zijn zogezegd nogal simpel.

    Net zo als het niet kunnen vaststellen van goede gameplay, tuurlijk je weet pas zeker dat je ontwerp werkt als je gaat testen maar met het schaamteloze gerip dat meestal gebeurd met gameplay zou je toch denken dat een developer genoeg ervaring + werkende hersencellen heeft om te weten wanneer iets kut is!

    Afijn, ik zou hier uren over door kunnen ranten ( iets wat ik op de terugweg in de trein ook heb gedaan) maar ik moet nog wat dingetjes afmaken voor het slapen ^^

  30. Menno Schellekens · 23-1-2011 · 23.03 uur

    @ Sherida

    Helemaal eens over het gebrek aan de intellectuele achtergrond. Ik probeer nu al jaren op hoog niveau te discussiëren over games met de podcast. Het is mij geregeld tegen gevallen hoe weinig gamers onder woorden kunnen hebben. Na gesprekken met designers vraag ik me soms wel af of zij de aantrekkingskracht van hun eigen gameplay doorzien op een abstract niveau, of gewoon doen wat goed voelt en goed verkoopt. Vaak komt er niet veel meer uit dan “ja, dat was gewoon leuk”. Als ontwikelaars gameplayssytemen zelf niet doorzien, kunnen ze ook moeilijk met de conventies van de systemen spelen.

    Dat verklaart wel het gebrek aan zinvolle innovatie in de industrie.

  31. Rogier Kahlmann · 24-1-2011 · 10.43 uur

    Als je vergelijkt met andere media, dan zie je dat het gros van film en literatuur zichzelf ook herhaalt. En erger nog: al deccenia herhaalt. De meeste verhalen zijn al verteld, en de reden dat ze steeds weer verteld worden is omdat de taal zelf verandert en drama dus soms ge-updated moet worden om het leesbaar te maken voor het nu. Een beetje zoals de functie van nieuwe videokaarten en consoles. Anders zouden we nog steeds Wolfenstein spelen. In de muziekindustrie en zijn eeuwige revivals is het niet beter. Neerkijken op je eigen hobby, het lijkt een valkuil voor “serieuze” gamejouno’s.

    @Menno
    “Ik probeer nu al jaren op hoog niveau te discussiëren over games met de podcast. Het is mij geregeld tegen gevallen hoe weinig gamers onder woorden kunnen hebben.”

    Dit klinkt wel erg pedant.

  32. Sherida · 24-1-2011 · 13.16 uur

    Ik zal ook nooit beweren dat literatuur en film zichzelf niet herhalen, want dat valt moeilijk te ontkennen, feit blijft dat games vooral heel erg op zichzelf blijven letten zonder echt te kijken wat zich buiten de grenzen afspeelt en waarom dingen zijn zoals ze zijn. De meeste gamers en game developers die ik ken missen een belangstelling voor cultuur en maatschappij en dat vind ik zonde.

    Op mijn opleiding merk ik ook dat mensen veel mensen met games zijn begonnen om te datgene te maken waar ze als kind zo dol op waren maar met de technologie van nu.

    We hoeven niet allemaal het intellectuele pad te kiezen maar een beetje kritisch op onszelf blijven en onszelf ook op algemeen niveau blijven ontwikkelen.

    @Rogier: Ik prefereer een kritische kijk boven fanboyisme ook al heb ik verder niks met gamejournalistiek te maken

  33. Lifeisagame · 24-1-2011 · 20.53 uur

    Een paar zaken verwarren mij over deze discussie.

    1. Waarom wordt goede gameplay steeds in verband gebracht met innovatie? Je kan toch iets cliche hebben dat nog steeds goed speeld?

    2. Is waardering is niet altijd subjectief. Een 9 voor graphics is ook maar gebaseerd op bepaalde criteria. Als we killzone voor abstractie zouden beoordelen dan zou het bijvoorbeeld geen 9 scoren. Maar mooie shaders en gedetailleerde omgevingen is kennelijk het uitgangspunt. (daar mee overigens niks kwaads over killzone’s art richting. Dat staat als een huis)

    Misschien moeten we eerst onder gamers maar vragen wat zij zien als goede gameplay bij een spel. Zij weten het vaak beter dan developers.
    En als ik het vanuit de gamer kant bekijk is lijkt mij het “iets dat afwisselend maar toch constant lekker speelt” misschien wel het meest makkelijke maar ook meest toegankelijke uitgangspunt.
    Kortom moeten we er zo moeilijk over doen?

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>