Gamelab en de definitie van gameplay



Komende woensdagavond is er weer een Gamelab in het Amsterdamse Pakhuis de Zwijger. Mooie gelegenheid voor Menno Schellekens om nog even zijn gedachten te spuien naar aanleiding van de vorige editie.

Bij de vorige Gamelab was ‘gameplay’ het onderwerp. Er werd veel gediscussieerd, maar niemand gaf een heldere definitie. En zonder een heldere definitie, heb je ook geen heldere discussie. Aan het eind van de avond was ‘gameplay’ nog steeds een magisch goedje waar men naar zoekt om spellen leven in te blazen. Om betere gesprekken mogelijk te maken, stel ik bij deze een algemeen geldige definitie van ‘gameplay’ voor: gameplay is alle interactie met spelsystemen. Hopelijk komt het morgen van pas.

Uitleg

Deze definitie vereist wat uitleg, te beginnen met het meest vage woord in de definitie: spelsystemen. Een spelsysteem is een aantal samenhangende actieve schakels waar de speler met zijn acties invloed op heeft. Het mechanisme dat bepaalt welke aanval een vijand doet, is een spelsysteem; het mechanisme dat kiest welke animatie de vijand doet, is dat niet. De animatie van de vijand is namelijk wel van invloed op de spelervaring, maar niet op het spelverloop. Voor het gemak onderscheid ik ruwweg drie verschillende soorten spelsystemen.

Controle

Interactie begint bij de speler. Hij moet directe controle hebben over bepaalde schakels in het spelsysteem om invloed uit te oefenen op het spelverloop. In de meeste games heb je de controle over één actor: het spelpersonage. De systemen die de speler controle geven zijn vaak simpel: druk op de knop om te springen, verschuif de pook om te rennen, enzovoort. In sommige spellen staat vaardig omgaan met de controle-systemen centraal. In Gran Turismo over het parkoers denderen is vooral een kwestie van controle. In een strategiespel als Lemmings is het controle-systeem simpel en transparant, omdat de uitdaging zit in andere onderdelen.

Bij Gamelab definieerde Pim Bouman van Gameious gameplay als ‘het besturen van je personages, het gevoel van de controle’. Dat snap ik wel: daar begint de interactie. Alleen is die controle slechts een middel, niet een doel op zich. Het is gereedschap waarmee je het grote werk kan verrichten.

Directe interactie

De directe gevolgen van acties vallen onder directe interactie. Als je een vijand slaat, gaat hij dood. De uitdaging voor de speler zit hier niet in controle, maar in het hebben van inzicht in causale relaties binnen de spelwereld. Constant vraagt de speler zich af: hoe kan ik met het beperkte arsenaal acties tot mijn beschikking de gewenste gevolgen teweeg brengen? In Shadow of the Colossus richt je, met een goed geplaatste zwaardsteek, reuzen ten gronde. Bij Pokémon maakt het kiezen van het juiste element de aanval ‘super effective’!

Indirecte interactie

Met het derde soort spelsystemen heeft de speler het minst te maken, maar zonder deze kan het spel niet bestaan. Het zijn systemen die reageren op gevolgen van de acties van spelers. Voorbeeld: in Metal Gear Solid kan de speler geen Alert-status veroorzaken. Hij kan alleen expres gezien worden door een wachter, waarop een ander spelsysteem weer reageert door het alarm te luiden.

Als je een level stijgt in World of Warcraft heb je interactie met het level-systeem. Ook het ‘denken’ van computergestuurde vijanden in Halo en de regulering van het aantal inwoners in Simcity zijn bekende spelsystemen waar je slechts indirecte interactie mee hebt.

Voorwaarden voor gameplay

Spelers kunnen alleen spelen met systemen die veranderen. In een statisch systeem is namelijk geen interactie mogelijk. Omgevingen, de natuurwetten van een spel, het narratief, zijn allemaal onveranderlijk en zijn dus niet deel van de gameplay. Is al het voorgenoemde dan niet van invloed op de gameplay? Jawel, maar het zijn voorwaarden voor de gameplay om überhaupt plaats te vinden. Het lastige is dat voorwaarden voor gameplay onlosmakelijk verbonden zijn met de gameplay zelf. Wat zou Super Mario Bros. immers zijn zonder de levels die perfect bij de mogelijkheden van de speler aansluiten? Wat zou Final Fantasy VII zijn zonder het verhaal, dat betekenis geeft aan de actie?

De interactieve systemen waar gameplay uit voortkomt zijn niet te scheiden van de statische wereld waarin ze bestaan, maar wel te onderscheiden.

Wat is gameplay?

Dus wat is gameplay? Het is geen gevoel of magische kracht, dat slechts te ontdekken is in de glimlach van een kind. Gameplay is het proces van de speler die actief ingrijpt in de spelwereld, oftwel: alle interactie van de speler met spelsystemen, op directe of indirecte wijze.

17 reacties

  1. JW · 29-3-2011 · 13.54 uur

    Dit zijn inderdaad een paar definities, maar of je er iets aan hebt en of ze kloppen is een hele andere (en misschien niet eens relevante) vraag. Ik denk dat praten over game design niet per sé beter wordt door vaste definities, het wordt beter als mensen voor de verandering eens luisteren naar de inhoud van wat iemand zegt ipv de semantics.

    Verder zijn er eerder goede pogingen gedaan tot vaste modellen, check MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.

    Oh ja, gebruik aub geen games als voorbeelden als je game design uitlegt, dat is veel te specifiek. Je legt high level dingen uit op een low level manier, dat slaat nergens op. Zo eenvoudig is het allemaal niet.

  2. Marijn · 29-3-2011 · 14.43 uur

    Check ook Defining game mechanics van Miguel Sicart voor een definitie waar je erg dicht bij in de buurt zit.

  3. Marijn van Herpt · 29-3-2011 · 14.45 uur

    Uh, dat moest eigenlijk deze link zijn: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart

  4. Menno Schellekens · 29-3-2011 · 15.04 uur

    @JW: “Ik denk dat praten over game design niet per sé beter wordt door vaste definities” - Woorden vinden hun betekenis bij hun definitie. Zonder definitie is discussie überhaupt niet mogelijk. Met onduidelijke definities worden gesprekken rommelig, omdat mensen niet aan hetzelfde refereren. Dat kan iedere gesprekleider je vertellen.

    “het wordt beter als mensen voor de verandering eens luisteren naar de inhoud van wat iemand zegt ipv de semantics.” - Bij Gamelab heb je een kans gehad om een inhoudelijke bijdrage te leveren en je kwam slechts met een protestkreet en een vage definitie (“het zijn de regels”) waar je zelf een half uur later dwars doorheen ging (“lopen is geen gameplay”, hoort lopen dan niet bij de regelset?).

    Zou je overigens “de inhoud” eens kunnen definiëren? Wat is die inhoud nou waar we het over moeten hebben?

    @Marijn: Dank. Ik wist dat dit soort dingen bestonden (maar heb er niet in gestudeerd) en was oprecht verbaast dat dit soort slimme definities nergens voor kwamen. Dit stuk is ook meer een pleidooi voor heldere definities dan de definitie zelf.

  5. MonoBrow · 29-3-2011 · 15.08 uur

    Jan Wicher hier, redacteur voor Gamelab: morgen is het thema: hoe kan en moet de NL gamesindustrie zich internationaal onderscheiden. Ben benieuwd of deze vraag een verrassende uitkomst oplevert. Aan de gasten zal het niet liggen…

  6. Rogier Kahlmann · 29-3-2011 · 15.47 uur

    Jan Willem, ik ben het hier wel met je eens; dat het misschien niet gevangen hoeft te worden in definities. Maar van iemand die ook zegt dat “games weer om de gameplay moeten gaan”, zoals je zei op vorige Gamelab, dan verwacht ik daar op zijn minst een visie op. Ander blijft het holle retoriek.

  7. JW · 29-3-2011 · 16.29 uur

    Woorden bestaan vanwege een definitie maar deze hoeft niet per sé sluitend te zijn. Neem bijvoorbeeld “kunst”.

    Het definiëren van iets als gameplay hoeft niet bij te dragen aan de discussie omdat we niet geloven dat een definitie waar iedereen het mee eens is nodig is. Een designer weet wat hij zijn spelers wil laten doen en of hij nou gameplay ziet als het moment waarop een speler een knop indrukt, of de momenten waarop de speler aan het nadenken is, doet er niet toe omdat interessante gesprekken naar mijn mening gaan over specifiekere delen van het designproces.

    Lopen hoeft geen gevolg van de regelset te zijn. Het kan ook uit het ontwerp van het geheel voortkomen. Lopen kan gameplay zijn als de speler er actief de gevolgen van het spel mee beinvloedt, maar het lopen van A naar B als er geen overige opties zijn is geen gameplay.

    De definitie die we destijds gaven hebben we toen gegeven als tijdelijke definitie voor die presentatie. Het punt was niet definieren van gameplay maar het duidelijk maken van de woordkeuze binnen ons praatje. Het punt was dat het maken van games terug moet gaan naar de gevolgen van de ontworpen regelset. Zoals eerder gezegd: het ging ons om de de inhoud en niet de vorm.

  8. Lifeisagame · 29-3-2011 · 17.25 uur

    Uit interesse JW. Wat is in 1 dimensionaal tetris de gameplay?
    http://www.tetris1d.org/tetris.php

  9. JW · 29-3-2011 · 17.37 uur

    Dat is geen game.

  10. Robert August de Meijer · 29-3-2011 · 18.39 uur

    SNES joypad is inderdaad ideale plaatje voor gameplay \o/

  11. Menno Schellekens · 29-3-2011 · 18.47 uur

    @ JW: Kunst is een leeg woord. Dat het woord leeg is, betekent niet dat we vooral woorden over games leeg moeten laten.

    Jij zegt eigenlijk: gameplay is niet interessant om over te praten. Ik vind dat niet en de Gamelab redactie vond dat volgens mij ook niet bij het opzetten van een avond over het woord. Gameplay vormt namelijk het hart van de spellen waarvan wij houden. Een woord dat 1) zo’n belangrijk onderdeel van games behelst en 2) zo vaak gebruikt wordt, lijkt met het bespreken waard. Dat maakt het mogelijk om beter te praten over de rol die gameplay speelt en zou moeten spelen.

    Anders blijven we hangen in de semantiek waar jij zo van baalt, net als tijdens de vorige Gamelab.

  12. Peter Dijkstra · 29-3-2011 · 22.39 uur

    Ah, de eeuwige discussie over de definitie van gameplay/games. Ik ben zelf wel tevreden met de definitie die in The Art of Game Design: A Book of Lenses word gegeven. Desalniettemin, goed geprobeerd Menno, maar ik ben het eens met JW.

  13. Wesley · 30-3-2011 · 9.52 uur

    Ik begrijp niet zo goed waarom je überhaupt zou moeten discussieren over wat gameplay is en wat niet.

    Het doel van een game is toch “interactief entertainment op een scherm” bieden? Wat maakt het dan uit of knopje A indrukken gameplay is of niet? Of van a naar b lopen gameplay is of niet? Je vind een game toch leuk of niet leuk? Als je een game leuk vind, wat boeit het dan welke actie tot de gameplay wordt gerekend en welke niet? Als je een game niet leuk vind hetzelfde.

    Het maken van een game is toch ook vooral een creatief proces? En zoals bij ieder creatief proces vinden sommige mensen het eindproduct leuk, en anderen niet. Het woord gameplay heb je volgens mij pas nodig als je aan iemand anders uit wilt leggen wat je leuk of niet leuk vind aan een game.

    En we moeten ook allemaal accepteren dat sommige begrippen ondefinieerbaar zijn. Wie kan mij de definitie van “lekker” geven? Wie kan definiëren wanneer blauw ophoud en paars begint? Wat is pijn? Daar gaan we niet uitkomen, net zoals bij gameplay. Accepteer het.

    En ja, ik weet dat er vele reviewers zijn die gameplay beoordelen met een cijfer.

  14. KILLER · 30-3-2011 · 12.31 uur

    Zonder semantiek en vaste definities is de inhoud van een discussie niet geholpen en zal iedereen het over iets anders hebben en langs elkaar heen babbelen.

    Het probleem van het woord gameplay is, is dat het een vaag neologisme is, zonder vaste definitie, en het voor ieder die het gebruikt weer iets anders betekent. De schrijver stelt: ‘gameplay is alle interactie met spelsystemen’. Waarom zeg je dan niet gewoon interactie?

    Alex Kierkegaard heeft het vraagstuk in 2007 al opgelost: http://insomnia.ac/commentary/gameplay/ Als de bedenkers van de discussie dit commentaar gelezen hadden, had er misschien gediscussieerd kunnen worden over zaken die er werkelijk toe doen bij het aangehaalde vorige Gamelab-evenement.

  15. Menno Schellekens · 30-3-2011 · 18.15 uur

    @Wesley: Waarom zouden we kleuren benoemen? Het gaat er toch om dat een schilderij “mooi” is? Net als “leuk” een vaag woord.

    Dat doen we omdat we soms over de compositie van het schilderij willen praten, evengoed over de onderdelen van videogames. Als fans, voor de lol, maar ook als professionals om de kneepjes van het vak te delen.

    Door terug te vallen op zwakteboden als “vet” en “leuk” houden we het gesprek over games oppervlakkig. En zonder diepte in conversatie is het moeilijk om dieper na te denken. En als we er niet over kunnen denken, kunnen we ook geen diepere games maken.

    @KILLER: Hear, hear. Leuk stuk van Kierkegaard en even valide als mijn definitie hierboven. Ik denk dat het woord gameplay echter wel nodig is, omdat games meerdere aspecten kennen. Een game kan lekker wegspelen maar er verschrikkelijk uitzien. De gameplay is dan tof, maar het eindproduct niet overtuigend.

  16. KILLER · 30-3-2011 · 20.56 uur

    @Menno: Maar waarom die meerdere aspecten dan niet specifiek benoemen? Daar zijn namelijk wel allemaal vaste, algemeen geaccepteerde definities voor. Het wiel hoeft niet constant weer opnieuw uitgevonden te worden. Anders kun je het onderwerp van de discussie net zo goed betitelen als: ‘Allesbehalve de audiovisuele presentatie van een videospel’.

  17. Wesley · 31-3-2011 · 10.40 uur

    @ Menno
    Je vergelijking tussen kleuren en gameplay gaat volgens mij mank.

    Wij benoemen kleuren om ze te onderscheiden. Het begrip kleur is dan ook voldoende gedefinieerd. De verschillende kleuren echter niet. Want er zijn heel veel grensgebieden. Bepaalde soorten geel, kunnen voor oranje doorgaan. Blauw kan tegen groen aanzitten. Waar is die grens?

    Het begrip gameplay is net als blauw of groen of mooi of lelijk niet te definieren.

    De laatste jaren hebben we toch gezien dat games veel en veel groter en dieper zijn geworden? Ondanks dat er geen duidelijke definitie van gameplay bestaat. En volgens mij is dat een gevolg doordat er gekeken wordt naar “wat is leuk” en niet naar “wat is gameplay”.

    Spel is uit. Je gaat evalueren. Wat vinden gamers leuk aan deze game, en wat vinden ze niet leuk. De leuke dingen borduur je op voort, de niet leuke dingen probeer je eruit te halen. Zo evolueert je game in iets beters bij de volgende game. En dan is het voor de evolutie van games totaal onbelangrijk of op knopje A drukken gameplay is of niet. Of van A naar B lopen gameplay is of niet. Vinden gamers het leuk om op knopje A te drukken? Dan ga je er mee verder bij een sequel of andere game. Vinden ze het niet leuk, dan hoef je in de volgende game hier niet mee door te gaan en haal je het eruit.

    Wat gameplay is en wat niet is een non discussie. En je hoeft niet terug te vallen in “vet” of “gaaf”. Je kunt ook zeggen “ik vind dit element in de game (niet)leuk of (niet) creatief bedacht.” En dan maakt het voor de discussie niks uit of dat desbetreffende element binnen of buiten de definitie van gameplay valt.

    Je kunt discussieren tot je een ons weegt. Je zult er niet uitkomen. En dan denk ik dat de tijd beter besteed kan worden aan het leuker maken van games.

    Wanneer is er trouwens weer een podcast?

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>