Gamelab nodigt de juiste mensen uit, doet er te weinig mee



Gisteren vond alweer de vierde editie plaats van Gamelab in het Amsterdamse Pakhuis de Zwijger. Het was rustiger en overzichtelijker dan de vorige keer, bij vlagen interessant, en het werd jammer genoeg weer dissonant afgesloten met ‘vette, exclusieve’ beelden van een game waar we niets over mochten zeggen.

De tragiek van Pulse

Boris van de Ven deed de presentatie van een avond waar voornamelijk iPhone-ontwikkelaars kwamen opdraven om te vertellen over hun laatste spellen. Er werd afgetrapt met Pulse, van Virtual Fairground: een muziekgame die alles mee leek te hebben, maar om onduidelijke redenen nog niet naar wens verkoopt. Er was een samenwerkingsverband met Ferry Corsten (die alle muziek verzorgde), een originele insteek op de rhythm-game en een hip uiterlijk. Er werd ook geld gestoken in marketing, maar het haalde allemaal niets uit. Pulse is voorlopig de laatste iPhone-game van Virtual Fairground, verklaarde de licht gefrustreerde ontwikkelaar.

De waanzin van Hanazuki

Hanazuki doet van alles. Deze creatieve multimediastudio maakt speelgoed, agenda’s en games. Balancerend tussen een game-, design- en reclamebureau lijken ze alles aan te grijpen om hun, zeer creatieve ontwerpen aan de man te brengen. In een aantal vrije weken maakten deze jonge honden Fatty Bum Bum, een kleurrijke, sidescrolling actiegame voor kinderen tussen de acht en twaalf jaar. Boris prees de vrije en losse opzet van hun studio. Mensen in de zaal vroegen zich vooral af hoe ze aan hun geld komen.

De begenadigde spreker van Paladin

Ergens op het midden nam een van de jongens van Paladin Studios de regie in handen en leidde ons door de geschiedenis van zijn studio. Een geschiedenis die ging van het in opdracht creëren van virtuele werelden tot de reden van hun aanwezigheid hier: Jimmy Pataya. Het bleek een, in maar twee weken gemaakt, ‘freefall’-spelletje dat gameplaytechnisch verdomd veel leek op Joost van Dongen’s Proun (minus de artistieke invalshoek). Na een korte trailer viel er niet veel meer over Jimmy Pataya te vertellen en ging het gesprek over op marketing, verkoopcijfers en (weer) Apple. Vragen van panel, publiek en host klonken allemaal ongeveer zo: ‘Hoeveel hebben jullie ervan verkocht?’, ‘Overwegen jullie een Android-versie?’ en ‘Wat vinden jullie van de App Store?’.

Apple deugt niet

Apple was de gebeten hond deze avond. Virtual Fairground had al moeite om niet in een rant te vervallen, en ook de jongens van Hanazuki beklaagden zich tijdens hun presentatie meerdere malen over de iPhone; voornamelijk over Apple’s anti-Adobe-houding. Paladin Studios vond dat Apple licht monopolistische trekjes vertoonde, en iedereen was het er wel over eens dat de ondoorgrondelijke manier waarop Apple games naar voren (en achter) duwt in zijn App Store, het verkopen een haast onwerkbaar ambacht maakt.

Money makes the world flat

Eenmaal buiten poogde ik een inzichtelijke, gefundeerde mening te vormen over de avond die achter mij lag (mensen vragen daarom de laatste tijd). Ik dacht aan een avond over korte verhalen waar ik laatst was. Daar mochten auteurs een stukje voorlezen uit eigen werk. Zij werden daarna ondervraagd door een panel. De avond zag er eigenlijk precies hetzelfde uit als Gamelab, met als grote verschil dat de auteur nergens werd gevraagd hoe zijn boek had verkocht, hoe hij omging met de PR, of wat hij vond van moderne druktechnieken. Daar werd alleen gevraagd naar zijn motivatie, zijn inspiratie, hang-ups en inzichten.

En toen daagde het: Gamelab nodigt de juiste mensen uit, maar doet er te weinig mee. Creatieve geesten, en soms (zeker in het geval van Hanazuki) excentrieke figuren wiens breinen we zouden moeten uitpluizen. Wat drijft ze ertoe een bepaald spel te maken? Wat vinden ze zelf mooi en wat is hun visie op gamedesign? Maar Gamelab ging eigenlijk alleen maar over geld. Hoe zet je je spel in de markt, hoeveel mensen downloaden het en voor welke prijs staat het in de App Store? Ik begrijp dat dit ook wel een belangrijke insteek is van Gamelab, maar wanneer alleen de cabaretesk gebrachte column van Matthijs Dierckx Kuijper (Control Magazine) nieuwe inzichten over gamedesign biedt, en designers zelf gedwongen worden om het te hebben over randzaken, dan blijven er veel te veel kansen liggen.

15 reacties

  1. Twan · 29-4-2010 · 16.48 uur

    Goh, wat een verassing. Ik zei al zoiets voor je er naar toe ging, het feit dat je aan een gratis event, specifiek gericht op insiders toch een negatieve draai kunt geven is te voorspelbaar.

    Had je van deze mensen gehoord voor je naar het event ging? Kende je de games? Was alles al gesneden koek? Waarom heb je dan niet de gasten aangesproken voor, tijdens of na het event en ze de wezenlijke essentiële vragen gesteld? Je projecteert je eigen tekortkomingen op een event, haar bezoekers en het panel.

  2. Han · 29-4-2010 · 16.51 uur

    Jobs’ publiceerde vandaag zijn visie op Flash. http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/
    Kort samengevat: Flash will never be supported on iPod/iPad and HTML5 FTW. Hij noemt daarvoor allerlei technische redenen. Gaan we ongetwijfeld meer over horen.

    Ps. Eindelijk een artikel van Rogier waar niet is geprobeerd zoveel mogelijk ongebruikelijke, reactie oproepende woorden te gebruiken. Een verademing.

  3. Niels ’t Hooft · 29-4-2010 · 17.05 uur

    Ik kon helaas (weer) niet bij Gamelab zijn gisteravond, maar bij Gamelab #1 viel het me ook op dat het erg draaide om businessmodellen en geld, terwijl a) de naam Gamelab doet vermoeden dat de focus ligt op het máken van games, en b) ik dat persoonlijk net als Rogier interessanter zou vinden.

  4. Maarten Brands · 29-4-2010 · 18.02 uur

    Goed dat Bashers aandacht besteed aan Gamelab. Even 2 opmerkingen over het Pulse gedeelte. Ik weet niet of ik licht gefrustreerd overkwam :), maar ik (en iedereen bij Virtual Fairground) zijn vooral verbaasd tot nog toe over verkoop en marketing op de iPhone. Met name omdat de professionele respons op Pulse (Pocketgamer.co.uk, Touchgen, Insidegamer) en in de App Store zo positief is!

    Ik heb niet gezegd dat Pulse geflopt is. Wij zijn heel tevreden met het spel zelf en de kwaliteit ervan, maar de verkopen vallen tot nog toe tegen. De App Store economics zijn zo dat je eigenlijk pas na pak’em beet een jaar kan zeggen of de titel echt commercieel geflopt is.

    Dat is alleen koffiedik kijken en daarom zullen wij voorlopig geen iPhone titels meer maken. Als Pulse zichzelf na een jaar heeft terugverdiend zien we wel weer verder.

  5. Rogier Kahlmann · 29-4-2010 · 19.00 uur

    Hai Maarten. Ik heb ‘geflopt’ veranderd in iets wat beter aansluit. Excuses.

    @twan

    Doe ik nog zo m’n best..

  6. Vincent Leeuw · 29-4-2010 · 20.11 uur

    Ik sluit me bij Rogier aan. Het concept achter Gamelab is geweldig en niets meer dan lof voor het organiseren, maar na twee edities te hebben meegemaakt lijkt het een beetje tussen twee werelden in te hangen.

    Zelf heb ik uiteraard meer baat bij het ontwikkelingsproces van een game, maar verkoopcijfers, marketing en pure promotie lijkt me net iets te oppervlakkig. Het is natuurlijk al bijzonder zat dat we überhaupt zo’n terugkerend fenomeen hebben in Nederland, maar met een extra push kan het veel meer zijn dan een “show and tell” en uiteindelijk een echt platform worden.

  7. Joost · 30-4-2010 · 12.42 uur

    Het is ook maar net wat de organisatie wil bereiken met zo’n avond. Zakelijke dingen zijn voor bepaalde mensen zeker zo interessant. Voor andere mensen is development en creativiteit interessanter. Aan de organisatie om goed te profileren wat de doelgroep is. :)

  8. Ellen · 30-4-2010 · 16.11 uur

    Ik was ook bij Gamelab en vond het een goede avond. Toch geef ik Rogier wel gelijk met z’n vergelijking met boeken (of andere culturele produkten), daar zouden dit soort vragen nooi zijn gesteld. Is dat erg? Dat vind ik dan weer niet, omdat alles rond het uitgeven en geld verdienen aan games mij buitengewoon interesseert. Kan me wel voorstellen dat een meer inhoudelijke insteek ook leuk zou zijn, zeker bij de creatieve game-makers die er afgelopen woensdag waren. Dat is overigens wel een complimet naar Gamelab: er waren zeer interessante mensen uit de Nederlandse game-scene als sprekers. Goed gedaan!

  9. Henri Koppen · 30-4-2010 · 22.50 uur

    Ik heb Pulse zonet aangeschaft (do you feel better already?)

  10. Folkert · 4-5-2010 · 12.16 uur

    ‘Ergens op het midden rukte een van de jongens van Paladin Studios de microfoon uit Boris z’n handen en nam de regie over. Terwijl de gamekoning nog een beetje ‘flabbergasted’ stond bij te komen van wat er zojuist geschiede, leidde de raspresentator van Paladin ons door de geschiedenis van zijn studio.’

    Waar heb je het over??!!! Check 00.11.19
    http://www.ustream.tv/recorded/6510614

  11. Rogier Kahlmann · 4-5-2010 · 12.48 uur

    De feed werkt niet op mijn werk. Heb ik gechargeerd? Die man van Paladin nam wel degelijk de regie over hoor. Was prachtig om te zien.

  12. Folkert · 4-5-2010 · 12.53 uur

    Ja nogal. Boris geeft hen de mic en geeft Dylan vervolgens alle ruimte om zijn studio en game te presenteren. Dat allemaal vrij vloeiend. Nergens sprake van flabbergastedness.

  13. Rogier Kahlmann · 4-5-2010 · 13.16 uur

    Ik ga ‘m kijken vanmiddag, en dan rectificeren. Voor zover ik het herinner wilde Boris iets vragen, waarna hij iets zei in de trand van ‘ik zal nu eerst iets over ons vertellen’ en Boris werd toen een beetje naar achteren gedrukt. Excuses voor de eventuele misinterpertatie dan.

  14. Henri Koppen · 4-5-2010 · 13.53 uur

    Thx voor de link, ben het met Folkert overigens eens, het ging eigenlijk vrij natuurlijk en niet ten koste van iemand.

    Inhoudelijk ging het meer over Apple, App Store en pegels dan over het spel en games an sich, niettemin wel interessant.

    Had eerder gereageerd met het “feitje” dat ik Pulse heb aangeschaft (evenals Jimmi Pataya die nu overigens 1,59 euro kost). Wat betreft Pulse snap ik wel het probleem van de verkopen: Er is 1 muziekmaker (en dat moet je smaak zijn) en het spel is vrij eentonig, daarbij is het duur in vergelijking met andere spellen met eenzelfde levensduur. De klacht dat promotie in AppStore te beperkt is vind ik redelijk ongegrond. Het is net als de gewone economie, er is marketing nodig om iets over de buhne te krijgen. Als je echt een snaar raakt (en daar is geen vaste formule voor) dan kan een game zonder ondersteunende marketing echt groot worden, maar je hebt in ieder geval een kritische massa nodig.

    Al ben ik de beste gamedesigner in de wereld (niet verklappen, dat ben ik echt!), dat betekend niet dat je succesvol hoeft te zijn en altijd werk hebt. Ook daar moet je iets voor doen. In een wereld van overvloed waarin iemand zonder geld miljoenen mensen kan bereiken, is het voor het overgrote deel heel moeilijk om gehoord te worden.

    Overigens heb ik een recommendation engine gemaakt waarin je op basis van gegeven waarderingen suggesties krijgt (bijv. voor Iphone apps), maar ook die weet ik niet goed weg te zetten door gebrek aan marketing. Ik heb zelfs budget voor een prototype. Maar goed, nu ga ik te ver off topic.

    On topic: Welke vette exclusieve beelden waren het nu? Of is dat nog steeds geheim?

  15. Rogier Kahlmann · 4-5-2010 · 14.24 uur

    Aangepast. (note to self: kijk live-feeds, ook al was je er zelf)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>