Gamers en werknemers: beloon ze als honden



In de rubriek Developer schrijven gamemakers over wat ze inspireert in hun werk.

In haar leuke boek Ego’s en andere ongemakken legt psycholoog Roos Vonk uit hoe je werknemers het beste kunt belonen. Ze vergelijkt ze met honden. Wanneer je die altijd een beloning geeft voor goed gedrag, dan werkt die beloning al snel niet meer. Een beloning die wordt verwacht is geen beloning meer. Om ervoor te zorgen dat de bonus onverwacht blijft, moet gewenst gedrag soms beloond worden, maar heel vaak ook niet.

Daarom zijn vaste, jaarlijkse bonussen ook geen goed idee. Ze zijn niet gekoppeld aan een prestatie en voorspelbaar. Zomaar een iPod als beloning voor een succesvol afgerond project werkt veel beter. Zolang je maar niet voor elk succesvol project een cadeau geeft.

In dit artikel vond ik een interessante parallel met games. Bijna alle games bevatten beloningen, ze vormen een van de redenen dat mensen blijven spelen. Denk aan punten, virtueel geld, medailles, cut-scenes en het ontdekken van nieuwe werelden. Ze zorgen voor de aanmaak van dopamine in het beloningscentrum van de hersenen. Dat kan zelfs verslavend werken. Maar ook spelers raken minder gemotiveerd zodra de beloningen voorspelbaar worden. Een goede game bevat daarom ook ‘random’ bonussen. Deze zijn wel gekoppeld aan een prestatie, maar niet voorspelbaar.

Deze les heb ik toegepast als functioneel ontwerper voor Puzzelbingo, een product van mijn bedrijf Laika en Trendlab. Puzzelbingo is een dagelijkse, persoonlijke kaart met 6 wisselende puzzeltjes. Als de speler ze allemaal oplost, dan maakt hij kans op een prijs. Om spelers te motiveren om dagelijks te spelen, geven we ze af en toe een joker. Dat is een soort wildcard waarmee ze een puzzel naar keuze niet hoeven op te lossen.

Aanvankelijk wilden we deze joker weggeven voor elke opgeloste kaart, maar na het lezen van het boek van Roos Vonk bedacht ik een betere oplossing. Nu krijgen spelers de joker na het oplossen van een puzzel, maar niet altijd. Gemiddeld krijgt de speler voor 1 op de 10 goed opgeloste puzzels een joker. Hij weet dus alleen niet wanneer, en het kan ook best twee keer achter elkaar gebeuren. Dat maakt elk puzzeltje weer spannend. Zo belonen we onze spelers als honden.

9 reacties

  1. Sander van der Vegte · 24-1-2012 · 18.04 uur

    Een beloning van 1 op 10 is toch een vast patroon en daarom geen beloning voor prestatie? Dat is gokken. De prestatie is gelijk aan dat van het indrukken van een knop bij een gokautomaat. Het enige wat in de weg zit van de potentiële beloning is een taak, namelijk een puzzel oplossen (of het indrukken van een knop).

  2. Jerry · 24-1-2012 · 23.44 uur

    Waarom zou je een speler belonen met een joker, en niet met een meer uitdagende puzzel? Als de motivatie van de speler is om puzzels op te lossen dan is de kans op het verdienen van een prijs een bijzaak, en zeker als het ook nog eens een geringe kans is.

  3. Dirk-Jan · 25-1-2012 · 9.37 uur

    @Sander: de kans is 1 op 10. Er is dus niet een patroon van 9 keer niet, en dan 1 keer wel. Je kunt ook twee keer achter elkaar een joker treffen, of 20 keer niet. Ik denk niet dat spelers dat als een vast patroon ervaren. Je noemt het nu gokken. Als je de joker 2 op de 3 keer zou krijgen, zou je het dan geen gokken meer noemen? Is er een omslagpunt? Of is voor jou een beloning alleen een beloning als hij altijd wordt uitgekeerd?

  4. Sander van der Vegte · 25-1-2012 · 12.56 uur

    @Dirk-Jan: Spelers zullen het patroon niet herkennen inderdaad, maar ze zullen evenmin begrijpen waarom ze de ene keer wel en de andere keer niet beloond worden. De kans van uitkering (1 op 10 of 2 op 3) is precies dat, een kans, dus blijft het gokken. Hier zit geen omslagpunt in.

    Een beloning is wanneer het gekoppelt is aan meetbare prestatie. Voorbeeld hiervan is de puzzel binnen een bepaalde tijd oplossen, of onder het aantal toegestane fouten blijven.

    Stel dat een groep studenten tentamen doet en dat ongeacht de resultaten een willekeurige groep een diploma krijgt en de rest een andere keer moet terugkomen om opnieuw kans te maken. Dat zal niemand accepteren.

    Ik wil overigens niet zeggen dat deze manier van klantenbinding verkeerd is, maar ik ben wel benieuwd naar de resultaten. Merk je dat er meer mensen blijven spelen en het totaal aantal spelers groeit nu dit onderdeel is toegevoegd?

  5. Niels ’t Hooft · 25-1-2012 · 16.26 uur

    Is dit niet te vergelijken met b.v. een aanval in een strategy-RPG zoals Fire Emblem? Je doet een aanval, die doet een bepaald aantal punten schade, maar je maakt kans op een ‘highly effective!’ bonus. Als het ware een dobbelsteenrol die bepaalt of je bij uitzondering extra damage doet. (Een kans die ook groeit naarmate je een bepaalde statistiek ophoogt.)

    Mijn ervaring is dat dit inderdaad heel goed werkt. Soms zelf té goed: http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/17/column-de-duivelse-dobbelsteenrol-%E2%80%94-door-niels-t-hooft/

  6. Sander van der Vegte · 25-1-2012 · 18.06 uur

    In dit voorbeeld is het een bonus bovenop de beloning. Dat zijn twee elementen.

  7. Niels ’t Hooft · 25-1-2012 · 21.01 uur

    @Sander: Maar de ‘beloning’ zoals jij hem noemt is niet meer dan het verwachte effect. Je denkt ‘ik doe 5 damage’ en dat krijg je ook. Zelfde als ‘ik denk dat ik de puzzel nu heb opgelost’, en dat blijkt ook zo te zijn. Het oplossen an sich is ook een reward voor de spelers; daarbovenop kunnen ze de bonus van de joker krijgen.

    Anyway, je oorspronkelijke punt was: dat is een soort gokken; dat klopt wel. De truc is dat je een gokelementje gebruikt om de rest van de gameplay aantrekkelijker te maken. En gamedesigners moeten dus waken dat hun game niet alleen, of vooral, gokken wordt. Zoiets als Game Dev Story balanceert al op dat randje vind ik. Je moet denk ik een vleugje suiker toevoegen i.p.v. suikerwater verkopen ;)

  8. Sander van der Vegte · 25-1-2012 · 22.00 uur

    Met jou voorbeeld zou een bladzijde van een boek omslaan ook een beloning moeten zijn. Er is een actie en resultaat, de beloning is een pagina met nieuwe tekst.

    Het RPG voorbeeld heeft eigenlijk meer context nodig. Is de damage die je ziet altijd gelijk, heb je skill nodig, zit er willekeur in? Dan heb je het respectievelijk over feedback, beloning en bonus.

    Beloningen voor een speler is subjectief, maar als gamedesigner is het aan jou om spelers beloond te laten voelen. De kans op een joker voor het oplossen van een dagelijkse puzzel valt wat mij betreft niet onder die categorie. Het valt wat mij betreft ook niet onder gokken, overigens. Ik verwacht dat de spelers van puzzel bingo simpelweg niet doorhebben waarom ze soms een joker kunnen inzetten, maar gezien het alleen maar voordelen geeft hoor je ze ook niet klagen.

    Ik zou een vleugje suiker een vaste joker per dag vinden. Dan streep ik de puzzel die ik het moeilijkst of saaist vindt weg. Strategisch voordeel door de boel te beïnvloeden.

  9. Hugosmits · 25-1-2012 · 22.54 uur

    Ik ben het met Sander eens, ik ken het boek niet, maar het klinkt allemaal maar raar (wellicht komt dit omdat ik geen context heb uit het boek). Een beloning is het resultaat van goed gedrag, op de manier dat het hier toegepast wordt heeft het daar weinig mee te maken. Zeker voor de speler. Dit voelt meer aan als een kistje in Worms, als ‘geluk’ dus.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>