Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference

“Ik was vroeger iets te wiskundig en niet psychologisch genoeg bij het maken van games”, gaf Sid Meier toe tijdens zijn keynote presentatie. Zo vertelde de legendarische gamedesigner over zijn interpretatie van psychologie in spelontwerp, maar deelde hij ook de lessen die hij bij het maken van Civilization heeft geleerd.
“Het eerste prototype van Civilization was een realtime game. Met de realtime-versie ontdekten we dat de speler meer in een observator veranderde. Toen we het in een turnbased spel veranderden, ging het lampje branden. De speler werd de ster van de show en het hoofdingrediënt van de game.”
Daarnaast hadden Meier en zijn team het idee om de speler zowel de opkomst als de val van een beschaving te laten ervaren. “Net voordat je beschaving van de aardbodem verdwijnt, zou je sterker dan ooit terugkomen. Op het punt van ondergang ontdekten we dat de meeste spelers een oude savegame laadden en nooit het herrijzen van hun beschaving meemaakten. Uiteindelijk werd Civilization op die manier een game over voortgang en minder over de val.”
Een andere verkeerde keuze die Meier aanhaalde was die van hun ‘tech tree’. Technologie zou aanvankelijk een interessant pad van ontdekking door duisternis worden. “Je zou nooit weten waar elk pad naartoe leidde. Je kon in 3000 voor Christus wel bedenken dat ijzer in de toekomst belangrijk zou worden om geweren te maken. We zorgden er echter voor dat de tech tree willekeurig was. Toen de spelers zich echter realiseerden dat buskruit beschikbaar was, gingen ze uitzoeken hoe ze daar zo snel mogelijk aan konden komen.”
Meier en zijn team bedachten zich dat de speler simpelweg zoveel mogelijk wil controleren. “We dachten aan willekeurige natuurrampen. Dat zou uiteindelijk toch niet cool zijn. Iedere keer als er iets willekeurig gebeurt met de speler, slaat de paranoia toe. Dat is één van onze vroegste psychologische gevoelens. Spelers denken dan dat de computer het doet om hun leven nog moeilijker te maken. Dit soort willekeurige gebeurtenissen moeten voorzichtig behandeld worden. Spelers zullen uiteindelijk de meest paranoïde verklaringen bedenken voor wat er in een spel gebeurt.”


