Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

“Toen we haar af hadden was ze een luidruchtige bende die veelbelovend leek, maar grotendeels uit rotzooi bestond”, meldde Kent Hudson, gamedesigner bij 2k Marine voor Bioshock 2, tijdens zijn presentatie over de kunstmatige intelligentie van de game. In de conceptfase was de ‘Big Sister’, volgens Hudson, een fantastisch karakter dat het tegenbeeld van de ‘Big Daddy’ moest worden. Vervolgens werd ze te gehaast door het gehele productieproces geloodst.
“We werkten met een tradioneel model, maakten een concept, documenteerden het, deden een prototype, maakten de animaties en gingen daarna op zoek naar de fun. We staken niet genoeg tijd in documentatie en het prototypen, maar we gingen tóch verder met het productieproces. Ze waren dit karakter al aan het verkopen, dus we moesten haar wel awesome maken.” Inmiddels was de Big Sister al zo’n belangrijk onderdeel in het spel geworden dat de druk erg hoog lag, wat tegelijk ook de reden was dat het karakter gehaast door productie is gegaan.
“We waren in een situatie gerold waarin we er op niet voorbereid waren om haar fun te maken. Op dat moment stond ze op de cover van Game Informer Magazine, terwijl ze vreselijk was! Dus we hadden opeens zoiets van: oh… nu moeten we haar wel beter maken!” Uiteindelijk heeft Hudsons team dit opgelost door een aparte ‘taskforce’ op de AI van Bioshock 2 te zetten.
Hudson’s presentatie over de AI in Bioshock 2 vind je hier.


