GDC 2010: Geniet van je eigen game, verwaarloos de speler



Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Op deze GDC is Jonathan “Cactus” Soderstrom een van de meest besproken aanwezige ontwikkelaars. Hij staat bekend om zijn losbandig creatieve games. Als gesprekspartner kost het even tijd om hem te vatten. Tijdens zijn presentatie over het mishandelen van de speler was hij glashelder: “abusive gameplay is gaaf.”

Cactus beschouwt zichzelf als een van de vele gamedevelopers die het heerlijk vinden om in een game te doen wat ze willen, zonder te moeten nadenken of de speler het uiteindelijk kan halen. Hij vergelijkt daarbij meteen games met films en noemt daarbij het cryptische werk van onder andere David Lynch, Alejandro Jodorowsky en Stanley Kubrick. “De kijker snapt tijdens hun films veel symbolen niet en moet meestal thuis reflecteren over de film om deze te snappen.” Toen bracht Cactus de vergelijking bij punkrockmuziek, wat door velen beschouwd wordt als rock ‘n roll, gespeeld door mensen die niet bepaald vaardige muzikanten zijn. “Dit soort developers geeft niets om hun spelers, ze maken games die ze zelf willen spelen.”


Er zijn volgens Cactus veel interessante mensen in andere disciplines, zoals film en theater, met interessante ideeën voor een game. Helaas zijn dit meestal mensen die zelf nooit een game zouden programmeren. “Zelf gebruik ik Game Maker, maar ik ben wel twee keer genomineerd voor de IGF Awards. Het is helaas bij nominaties gebleven, maar zo kun je tenminste dingen maken die de moeite waard zijn.” Cactus noemt Matt Aldridge als een voorbeeld van een ‘punkrockgamedesigner’. Hij maakte de La La Land gameserie. “Je eerste indruk is: wat is dit in godesnaam? Dan speel je en merk je dat er niet veel interactie is, maar het toont wel aan dat er niet veel interactie vereist is.” Mark Essen, Cactus’ idool, maakt ontzettend moeilijke, zieke en vreemde games. Ondanks dat het simplistische games zijn met simplistische graphics, is volgens Cactus het element van bestraffing ontzettend krachtig. “Vreemde logica, op originele wijze denken en gewoon experimenteren zijn krachtige manieren om interessante ‘abusive gameplay’ te bedenken. Je kan er erg verse puzzels mee maken.”

Cactus demonstreerde sommige van zijn eigen prototypes die ingingen op het onderwerp. Zo had hij een eigen experimentele game waar je, als je de pijlen volgt, in een cirkel terechtkomt. Als je echter terugloopt, ontstaat er een deur. Het probleem dat Cactus aanhaalt bij ‘weird logics’, is toch dat je alsnog geconfronteerd zal worden met zwaardere testperiodes en onverwachte gebeurtenissen. “Een erg hoge moeilijkheidsgraad kan erg creatief zijn, ondanks dat je soms niet weet wat er kan gebeuren.” Cactus gaf hiervoor een mooie lijst van gamedesigntips:

1. Ontwerp je game zodat de speler zijn vaardigheden kan testen.
2. Maak het niet compleet oneerlijk. Zorg dat falen ook beloond wordt.
3. Dwing de speler tot keuzes.
4. Gebruik de moeilijkheidsgraad als een puzzel.
5. Zorg voor een slapstickatmosfeer. Gebruik gein en humor als een vangnet, zodat de speler niet opgeeft.

Jammer genoeg kon Cactus zijn verhaal niet afmaken en al zijn fantastische prototypes tonen vanwege tijdsgebrek, maar zijn boodschap is duidelijk: abusive gameplay is de bom!

2 reacties

  1. Robert Gaal · 10-3-2010 · 11.33 uur

    Ho ho wacht. Hij gebruikt nog steeds GameMaker? Datzelfde programma waar ik op de HAVO een Kirby-kloon mee in elkaar heb gehackt? Het bestaat nog!?

    Toch maar weer eens checken.

  2. Vincent Leeuw · 10-3-2010 · 15.00 uur

    GameMaker is ondertussen ietwat opgegroeid. :)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>