Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Het moge inmiddels geen verassing meer zijn dat veel gameveteranen zich momenteel storten op social games. Sid Meier zit momenteel te knutselen aan ‘Civilifaceion’, Richard Garriot heeft een nieuwe social game-studio opgericht, Alex St. John probeert als kersverse president van hi5 gameontwikkelaars naar zijn sociale netwerk te lokken en ga zo maar door. In dit panel discussieerden zo ook (v.l.n.r.) Noah Falstein (The Inspiracy), Brian Reynolds (Zynga), Brenda Brathwaite (Slide) en Steve Meretzky (Playdom) over hun eigen rol als veteranen in de ‘social game’-markt.
De eerste vraag die wellicht bij velen van ons opdoemt, is wat dit soort ervaren gamedesigners eigenlijk in de social games kunnen inbrengen. Volgens Noah Falstein, zelf ooit een van de eerste 10 werknemers van Lucasfilm Games en medebedenker van de klassieke game Sinistar, ligt het aan twee zaken. “Hoge en buitensporige loontarieven”, zegt hij met een kleine grijns. “De reden dat [social games] veteranen aantrekken, is omdat we al decennia aan ervaring hebben over hoe we iets nieuws met veranderende regels kunnen uitvogelen. Het behoeft toch een bepaald type expertise om een goede gamedesigner te zijn in deze industrie. Je moet snel kunnen begrijpen wat voor invloed nieuwe speelstijlen, sociale aspecten en hardware kunnen hebben.”
Branda Brathwaite, een van de gamedesigners voor de klassieke Wizardry-reeks, stelt dat er momenteel nog weinig gamedesignopleidingen zijn die studenten voorbereiden op nieuwe ontwikkelingen zoals social games. “Ik ben zelf zo gewend aan platformen die onder mijn voeten veranderen. Je bent gewoon constant alles opnieuw aan het bedenken.”
Brian Reynolds, bekend van zijn werk aan onder andere Civilization 2, Rise of Nations en Sid Meier’s Alpha Centauri is nu chief gamedesigner bij Zynga. Voor hem is het gestroomlijnd houden van een game zoals Farmville, ondanks wekelijkse contentupdates, een van de grootste uitdagingen.
“Je doet het op een manier waarbij je elke keer hele simpele onderdelen toevoegt en ervoor zorgt dat geen enkel specifiek deel van de ervaring erg gecompliceerd wordt. In social gaming bestaat er soms een kans dat twee systemen met elkaar verbonden staan. Er zijn genoeg mogelijkheden om ervaringen te creëren die heel licht aanvoelen als je er in terechtkomt, waarbij je er heel relaxed op los kan klikken. Als je dan vervolgens de game wilt ontdekken, ligt er verdieping op je te wachten. Dit blijft gewoon erg lastig om te doen.”
Steve Meretzky, het best bekend voor zijn samenwerking met Douglas Adams voor de interactieve versie van A Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, ziet zijn roeping voornamelijk in het bedenken van betekenisvolle ervaringen. “We zijn op een punt beland dat 100 miljoen mensen dezelfde game spelen, maar alleen in sessies van 5 minuten per keer. […] Als we niet kunnen verwachten dat dit publiek nog groter wordt, kunnen we tenminste een ervaring aanbieden die betekenisvoller is dan ooit tevoren. […] Een heleboel social games zijn alleen maar een klein beetje ‘social’ geweest. Cadeautjes uitwisselen, elkaar een energieboost geven, de boerderij van je buurman bezoeken, dat is alles. Dit zijn voornamelijk singleplayer-ervaringen geweest met een klein beetje sociaal strooisel. Er ligt veel meer potentieel in het inzetten van het sociale diagram waar nog niet uit geput hebben.”
De deelnemers van dit panel waren unaniem over het huidige gebrek aan gameontwikkelaars die genoeg ervaring hebben om met een snel veranderend platform als Facebook om te gaan of de innovatie in social games te kunnen uitdiepen. Één ding is zeker, deze veteranen zijn nog lang niet van plan om met pensioen te gaan.


