← GDC: drie snelle tips van indiedevelopers
Raid Gaza! en andere games met politiek commentaar →
GDC-dagboek deel één: virtual worlds en indiegames
Gepost door
Vlad Micu
Vlad Micu
Aanstormend game-onderzoeker, consultant en freelance journalist. Big chief van Vgvisionary.
op 25 maart 2009
Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Maandag was een opwarmertje. De standaard GDC-dag bestaat uit (brak) wakkerworden, de hele dag van panel naar presentatie gaan, om vervolgens bij een open bar te eindigen tot middernacht. Een beetje tussen de verschillende Summits wisselen leverde uitgebreide informatie op over de recente ontwikkelingen binnen de markt voor virtual worlds, recente indiegames en de educatieve plannen van de International Game Developers Association (IGDA).
“Gefeliciteerd, we zijn er”
Raph Koster, voormalig creative director van Star Wars Galaxies en lead designer van Ultima Online, kwam net als vorig jaar de Worlds in Motion Summit openen. In een kwartiertje nam hij de trends van vorig jaar even door: “MMO’s zijn sinds MUD 1 uit 1978 mainstream, worden als reclame ingezet en de eerste officiële MMO-bank is opgericht, maar zijn we er al?”

China rekent 20% btw op virtuele voorwerpen, een congressionele vergadering werd gestreamd in Second Life en Entropy Online heeft nu de licenties om te werken als officiële bank. Volgens Raph Koster waren dit allemaal vroege voorspellingen van de eerste MMO-makers, die inmiddels zijn uitgekomen.
Volgens Koster moeten producenten nu de volgende stap nemen: “We zijn nog niet begonnen met het ontwerpen van MMO’s voor schermen met de grootte van een postzegel!” Wat in Japan al gesneden koek is, om tijdens een busrit een raid uit te voeren op je mobiele telefoon, staat in het westen nog in z’n kinderschoenen.
Universele platformen en technologiën zijn ook van belang en dit was een van de centrale onderwerpen van de Worlds in Motion Summit. Microsoft heeft Silverlight en Adobe werkt aan ‘Open Screen’ in Flash: “The battle for owning the interactive desktop is on!” MMO’s zonder installatie en virtuele wereldjes voor onze mobieltjes worden het helemaal in 2009. Dat klinkt trouwens makkelijker dan het is.
“Onafhankelijke developers zijn vaak slecht voorbereid”
Stel je voor. Je maakt een kleine game met een groepje vrienden, het spel wint talloze prijzen en opeens zijn de mensen die je eerst compleet ontliepen je kapot aan het bellen om een publishing deal. Wat nu? In het ‘From Buzz to Business’-panel vertelden drie prominente indiedevelopers, Dylan Fitterer van Audiosurf, Mike Wilford van Twisted Pixel en Zach Aikman van Fishbeat over hun ervaringen. De voornaamste uitdaging die succesvolle indiedevelopers tegenkomen? Het omgaan met, inderdaad, de marketing van hun eigen game.

“Eigenlijk hadden we een eigen communitymanager moeten vinden,” zei Wilford, die met zijn team de populaire Xbox Live Arcade-game The Maw meerdere prijzen in ontvangst heeft genomen. “Toen ik me eenmaal realiseerde wat de mogelijkheden waren en dat Steam m’n game wilde, werd ik ontzettend productief,” vertelde de lone ranger Fitterer over zijn game Audiosurf. “De mensen die je geen seconde van hun tijd gunden, gingen ons opeens opzoeken,” herinnerde Aikman van Fishbeat zich nog te herinneren.
Het hoofdonderwerp van de presentatie was snel duidelijk. Jonge gamedesignstudenten die opeens overweldigd worden met succes hebben een zware taak voor zich liggen. Binnen no time moeten ze leren omgaan met de pers, onderhandelen met publishers en hun product de ranglijsten in helpen. “Tijd doorbrengen met de pers is belangrijk, maar uiteindelijk wil je gewoon aan je game werken.”
Hoogtepunt van de presentatie was een opname van het antwoordapparaat van het kantoor van Mike Wilford. Een gefrustreerde vrouw liet tussen één en drie uur ‘s ochtends maar liefst 21 geirriteerde berichten achter over een bug in de downloadable content van Wilfords spel. De zaal lachte zich rot. “You suck and I’ll make sure everybody knows that,” was het laatste bericht.
“Dit zijn natuurlijk grotendeels ruwe guesstimates”
Simon Carless kwam vandaag een paar interessante cijfertjes en berekeningen presenteren. Welk platform is het voordeligst voor onafhankelijke developers? Hoeveel van de omzet krijgen developers daadwerkelijk te zien? Het vinden van de cijfers was moeilijk, maar in z’n presentatie wist Simon Carless het publiek wel degelijk te boeien en van wat weetjes te voorzien.

- Xbox Live Arcade heeft momenteel gemiddeld drie keer zoveel games als Playstation Network. Minder concurrentie op PSN dus.
- Geruchten gaan dat de beste XBLA-deal die een developer kan maken 70/30 is.
- Een ander gerucht is dat games op WiiWare een minimum van enkele duizenden eenheden moeten verkopen voordat developers geld ontvangen van Nintendo.
Meer cijfertjes en weetjes zien? Simon Carless zijn presentatie staat online.
Morgen ga ik lekker verder rondlopen op de summits, gaat het alcoholgehalte toenemen en ga ik wat geruchten verzamelen.
Ook in ‘Achtergrond’
Eén reactie
-
· 25-3-2009 · 22.59 uur
Leuke stukjes over de GDC Vlad.. reuze interessant en zo kom je ook eens wat meer te weten over de startende ondernemers in deze branche!
Have fun daar nog
Volg de reacties op deze post via RSS
Plaats een reactie
Wil je ook een plaatje bij je reactie, koppel dan een Gravatar aan je e-mailadres.
Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>


