Gesamtkunstwerk uit Japan: Tomoyuki Oura van Dragon’s Dogma



Dragon’s Dogma is een groots avonturenspel in een magische middeleeuwse wereld, zoals de Elder Scrolls en The Witcher spellen. Wat dit spel anders maakt is de nadruk op gameplay en spanning. Het is immers van de makers van de actierijke Devil May Cry-, en de bloedstollende Resident Evil-series. Je kunt het spel zien als een combinatie van de wereld van Skyrim, de uitdaging van Dark Souls, de gevechten van Monster Hunter en de horror van Resident Evil.

De speler kan een team van vier personages samenstellen, ieder met een eigen ‘beroep’ (tovenaar, krijger, jager, etc.). Zo kun je elk gevecht anders aanpakken door op strategische wijze bepaalde huurlingen uit te zoeken. Bovendien bieden de vijanden dynamische uitdagingen. Je zult als team samen moeten werken: terwijl de ene het beest uit de lucht trekt door aan haar vleugels te hangen, moet de andere snel de dodelijke mep geven. Wat het spel nog moeilijker maakt is de dag- en nachtcyclus. Na een tijd wordt het behoorlijk donker en kun je maar beter zo snel mogelijk terugkeren naar een veilige stad. Ben je nog bezig met een queeste terwijl het nacht wordt, dan leg je het waarschijnlijk af en moet je het opnieuw proberen. Met elke poging zul je als speler beter begrijpen wat voor tactieken van toepassing zijn en op een gegeven moment zal het je toch lukken. Het kan zijn dat je net niet op tijd bent en het laatste stukje als een gek door de duisternis moet rennen. Door deze tijdsdruk blijft Dragon’s Dogma een spannend spel.

Tomoyuki Oura, game designer van Dragon’s Dogma

(RAdM) - Als wij Dragon’s Dogma beschouwen als een interactief kunstwerk, op welke manieren kan de speler zich dan uitdrukken?
(TO) - “Ik wilde geen typisch actiespel maken. Ik wilde dat de speler verschillende gevoelens zou ervaren tijdens het spelen, zoals wanneer zij in het spel iemand helpen, dan worden zij daar blij van. Of wanneer je een morele keuze moet maken door iemand niet te doden omdat die geen wapen draagt. Je wordt als speler blootgesteld aan moeilijke beslissingen. Ik wilde graag dat spelers zich daarin gingen verdiepen, in keuzes maken en verschillende emoties voelen, in plaats van alleen maar spelen om alles in elkaar te slaan (lacht). Ik wilde dat het spel betekenisvol zou zijn.”

Kunt u dan een voorbeeld geven van zo’n morele kwestie?
“Een goed voorbeeld is wanneer je als speler de opdracht krijgt om een cultus te volgen. En dus vind je een van de leden en krijg je de mogelijkheid om hem te vermoorden. Hij leeft voor een slecht doel: hij wil de wereld vernietigen maar hij draagt geen wapen. Dus de speler wordt geconfronteerd met twee keuzes: maak hem af in naam van rechtvaardigheid, of maak hem niet dood want dat is verkeerd om te doen.
Een ander voorbeeld speelt zich af in een bepaalde stad, met een grootgrondbezitter. Hij wil het land voor andere doeleinden gebruiken, daarom vraagt hij jou om alle mensen te verdrijven. Dit kan je doen, maar je kunt ook geld sparen en dat aan hem geven zodat de mensen kunnen blijven.”

Wat heeft u gedaan dan?
“Ik heb ze allemaal verdreven!” (lacht)

De kleine Oura had grote ambities met Dragon’s Dogma. Die zijn voor een groot deel behaald.

Zijn er manieren in het spel waarmee de speler zijn of haar identiteit kan uitdrukken?
“Ja, dat kan in Dragon’s Den door je figuur te configureren naar eigen smaak en door dingen op je eigen wijze aan te pakken. Er zijn verschillende beroepen in het spel, zoals een ridder, jager of tovenaar. Je beroep heeft invloed op hoe je uitdagingen aanpakt. Dit maakt het heel strategisch. Mensen die goed zijn in actiespellen kunnen bijvoorbeeld een ridder kiezen en de vijand van dichtbij aanvallen. Iemand die daar niet zo goed in is, kan als tovenaar op de achtergrond blijven en van veraf schieten.”

Wat nou als de speler een pacifist is?
(lacht) “Je kan door het spel komen zonder al te veel te vechten. Je kunt de monsters ontwijken als je wilt. Er zijn natuurlijk eindbazen die je zult moeten aangaan, maar gevechten die niet nodig zijn, daar kun je voor vluchten.”

Wat voor interessante keuzes kan de speler maken tijdens het vechten?
“Je hebt veel keuzes als het gaat om je huurlingen. Je gaat op avontuur met je hoofdpersonage en drie huurlingen, die allemaal een ander beroep hebben. Dus je kunt een goede balans vormen met een krijger, verkenner en een magiër, maar je kunt ook alleen magiërs huren. Dan heb je vier keer zoveel vuurkracht en een heleboel spreuken tegelijkertijd. Sommige vijanden kun je dan binnen enkele seconden doden.”

Zou ik het spel kunnen uitspelen met vier genezers?
“Dat zou lastig zijn, maar probeer het zou ik zeggen!” (lacht)

Als ik mij als speler richt op het genezen van mijn team, zullen de computergestuurde huurlingen slim genoeg zijn om op vijanden te klimmen enzo?
“Ja, dat zullen zij doen. Jij kunt je op jouw personage richten terwijl de anderen hun eigen werk doen.”

Het moet moeilijk geweest zijn om zulke intelligente a.i. te maken.
“Ja, wij hebben daar vele uren aan besteed, lange nachten op kantoor…” (lacht)

Ben je niet bang dat sommige vaardigheden, zoals timing, niet goed genoeg beheerst kunnen worden door sommige spelers?
“Op het eerste gezicht, lijkt het spel erg moeilijk vanwege alle informatie op het scherm. Maar als je een tijdje speelt, raak je daaraan gewend. Door hoe het spel opgebouwd is, zullen hardcore actieliefhebbers van het spel genieten, net als rollenspelliefhebbers, en ook ‘casual’ spelers. Als je niet goed bent in vechten, kan je eerst je personage sterker maken door te ‘levellen’. Of je kunt slimme keuzes maken in de uitrusting die je gebruikt.”

Dus als ik mijn moeder, die alleen Tetris speelt, vraagt om Dragon’s Dogma te spelen, kan zij het aan?
“Nou, wat je moeder kan doen is, zelfs als zij op een andere type console speelt, een huurling van jou lenen, die jij al hebt versterkt. Dan kan die moeilijke taken voor je moeder oplossen. Zij zou ook geld kunnen sparen om sterkere huurlingen te kopen, die zeg maar vijftien levels hoger zijn. Zolang je hard werkt in het spel kun je alles bereiken.”

Is er iets dat je had willen toevoegen aan het spel? Zo ja, waarom kon dat niet?
“Er waren andere elementen die wij in het spel wilden stoppen. De reden waarom wij dit niet gedaan hebben is omdat wij uiteindelijk andere, of betere, elementen vonden. Alles wat ik in het spel wilde, zit er ook in.”

Dus er hoeft geen vervolg te komen?
“Dat ligt eraan hoe populair het eerste spel is. Is het populair, dan maken wij er nog een.”

Eén reactie

  1. RastaHenkie · 22-7-2012 · 21.03 uur

    Volgens de reviews die ik heb gelezen zitten er wat schoonheid foutjes in en vraagt het om een deel 2&3 om er een van de beste action adventures ooit van te maken.

    Ik had toch heel graag een 4pll Co-op gehad, minimaal 2!

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>