Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of Nakatomi Rider



Ik zie een wolkenkrabber voor me, oneindig hoog. Twee stoere mannen werken zich een weg omhoog door liftschachten, ventilatiebuizen en trappenhuizen. Onderweg werken ze elkaar tegen, maar moeten ze elkaar ook helpen. En het beste van alles: ze kunnen gaten in muren slaan om verder te komen.

De vierde editie van de Global Game Jam is net begonnen. Meer dan 11.000 personen doen mee, op 246 locaties in 48 landen. In teams van ongeveer 5 man krijgen ze 48 uur de tijd om een spel te verzinnen, ontwerpen en programmeren rond een bepaald thema, dat pas op vrijdagavond wordt bekendgemaakt, vlak voordat de jam begint.

Oneindigheid

Na een zin (“as long as we have each other, we will never run out of problems”) en twee woorden (‘misleiding’ en ‘uitsterving’) is het thema dit jaar een afbeelding van de Ouroboros, de oerslang die zichzelf in de staart bijt.

Mijn team brainstormt over een game rond oneindigheid, maar niet iedereen gelooft in het wolkenkrabber-spelidee. “Waarom is het leuk om een gat in een muur te slaan?” vraagt Karel, een gamedesigner en illustrator met een warrige afro. “In het echt is het gaaf omdat je het niet verwacht. Maar in een spel wordt het snel gewoon. Zeker als allebei de spelers het kunnen.” Het idee wordt terzijde gelegd.

Jammen in Berlijn

Het is de derde keer dat ik participeer in een Global Game Jam (zie ook de postmortems van So It Floats en Boom Boom Bunnies), maar voor het eerst dat ik dit doe vanuit het buitenland. Een bevriende programmeur woont sinds kort in Berlijn, en met een groepje professionals uit de Nederlandse gamescene zoeken we hem op om mee te jammen.

De locatie in Berlijn, in het gebouw van het Computerspielemuseum aan de Karl-Marx-Allee, is relatief klein: ongeveer 50 man, tegen de 400 man van Kopenhagen, ’s werelds grootste jamlocatie. Er doen hier veel medewerkers van gamebedrijven mee, waaronder een opvallend groot aantal programmeurs, en relatief weinig studenten. Anders dan in Nederland is er geen wedstrijd-element, al drijft de competitiedrang ook boven zonder formele mogelijkheid om te winnen.

Twee spelers, één joypad

Hessel, gamedesigner met hoodie, loopt op me af met een Playstation 3-controller. Hij houdt de ene helft vast, en geeft mij de andere helft in handen. “Hoe voelt dit?” vraagt hij. Ik heb ruimte om met mijn ene hand knoppen in te drukken en met de andere de joystick te bedienen. Wat als we een spel maken dat je samen op één controller speelt?

Dit idee vat wel vlam. We laten de Ouroboros voor wat hij is en beginnen aan een prototype.

Iteratief proces

Het valt niet mee om een game te maken in 48 uur. Er moet zoveel gebeuren: na de conceptfase gaan programmeurs code schrijven, tekenaars objecten en achtergronden maken in 2D of 3D, audio-mensen aan de slag met muziek en geluidseffecten. En vervolgens moet dat alles tot één geheel worden gesmeed. Je bent blij als je bij de finishlijn iets hebt wat je überhaupt kunt spelen. Tijd om dan nog aanpassingen te maken, tot het langzaam leuk wordt, is er meestal niet.

Wij proberen die cyclus te doorbreken. Al op vrijdagavond bewegen er twee blokjes over het scherm. De spelers kunnen elkaar aanvallen, op het scherm en in het echt. Als de een achter de ander staat, kan hij proberen een knop aan andere kant van de controller in te drukken. Het ziet er nog niet uit, maar de fysieke situaties die ontstaan zorgen nu al voor lol. “Je zit aan mijn vinger!”, roept Kars, interactie-ontwerper met een bijna obsessieve netheidsdrang. “Ja maar jij zit te duwen!” roept Alper, dandy-esque programmeur. Ze worstelen de controllers zowat uit elkaars handen.

Astrale dans

Stap voor stap wordt het concept ingevuld. De blokjes veranderen in een kruising tussen harpijen en ruimteschepen. Eerst vliegen ze afzonderlijk rond, door een 2D-ruimte in zij-aanzicht, later verbinden we ze met een elastische laserstraal. Net als de spelers, met hun enkele controller, zitten ze aan elkaar vast, met een soort astrale dans als gevolg.

Op zaterdagavond ontsnappen we uit het Computerspielemuseum. Een korte adempauze voordat we de laatste sprint inzetten. We hebben het niet gemerkt, maar het is gaan sneeuwen. Het is koud en stil op straat, alles is bedekt onder een laagje wit. Bij een Weens restaurant eten we schnitzels, zo groot dat ze over de rand van het bord hangen. Het liefst blijven we voor bier, maar er is nog een spel te voltooien.

Nakatomi Rider

Hoewel de vermoeidheid toeslaat, gaat de ontwikkeling voorspoedig. Leden van andere teams lopen af en aan, en proberen onze half-affe game. Er worden visitekaartjes uitgewisseld en praatjes gemaakt, maar nooit te lang, want we hebben een belangrijke taak. Zondagochtend om 7 uur is het zo ver. Terwijl Alper een dutje doet in een hoek op de grond, en Karel zittend in zijn stoel, wordt de laatste hand gelegd aan onze game Nakatomi Rider.

Ik maak nog even een rondje door de verschillende kamers waar iedereen werkt. Net als in Nederland tijdens een gamejam ruikt het niet overal even fris, maar ik mis de rommel. Waar je bij ons struikelt over bier, Red Bull en chips, zijn de Duitsers schoon en orderlijk.

Dan gaan we naar Alpers appartement om bij te slapen. Een luxe, want veel andere teams slapen op een matje onder hun bureau, of helemaal niet. Eenmaal wakker maken we een filmpje van de game (waarin de actie op het scherm uiteindelijk niet zo goed te zien blijkt), en in de metro naar de jamsite wordt nog even een bug gefixt.

Heel veel snakes

Die avond worden de games gepresenteerd. De kwaliteit is wisselend: sommige teams zijn echt nog niet klaar. In één spel loopt een viking over een slang. Er vallen bliksempjes uit de lucht, maar verder valt er weinig te beleven. Niet alles is even creatief: alleen al in Berlijn zijn er twee games waarin je als Ourobouros van een heuvel rolt. Wereldwijd zijn er, van de 2300 gemaakte games, bijna 150 met het woord ‘snake’ in de titel, waaronder Snakes on a Plane, Snakes on a Train, Snakes on a Plain, Snakes on a Planet en Snakes in a Tower.

Na afloop zetten we ons spel op een tafel en kunnen mensen het spelen. Nakatomi Rider lijkt gewaardeerd te worden; we kunnen verrichterzake huiswaarts keren.

Dit artikel verscheen eerder (in licht ingekorte vorm) in nrc.next. Foto’s door Kars Alfrink.

Heb je een Mac en een PS3-controller? Download dan Nakatomi Rider, koppel de controller via Bluetooth aan je computer en speel onze game (medespeler verplicht!).

Smaak te pakken? Dan zijn er nog 2300 games waar je je tanden in kunt zetten. En bij Control Gamelab 2 werden deze en andere Global Game Jam-games gepresenteerd.

Bekijk, tot slot, het filmpje dat ik na afloop maakte:

Geen reacties

  1. Week 680 · Nielsthooft.com · Website van schrijver, journalist en hoofdredacteur Niels ’t Hooft · 1-2-2012 · 21.32 uur

    […] 2 on February 14th. You can already try it out: Mac, PS3 controller and a friend required. Or read about our experience in my piece for […]

     
  2. Early 2012 Events at Alper.nl · 3-2-2012 · 7.47 uur

    […] Last weekend I was joined here by fellow game makers from the Netherlands to participate in the Berlin Global Game Jam. We fought hard and managed to crank out the unparalleled Nakatomi Rider. Niels wrote it up for the papers (available over at Bashers). […]

     
  3. Week 255: Games, hacks, art and coworking at Alper.nl · 8-2-2012 · 8.03 uur

    […] Last week featured some taxes, and a write-up of our gamejam efforts in nrc.next post-published on Bashers: The Making of Nakatomi Rider. […]

     
  4. Week 681 · Nielsthooft.com · Website van schrijver, journalist en hoofdredacteur Niels ’t Hooft · 9-2-2012 · 10.55 uur

    […] week started in the bitter cold of Berlin, waiting for our train back home. It was early, and minus 8 degrees Celcius. Of course, we brought […]

     

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>