God of War III worstelt met zijn eigen schaal



De obsessie van de entertainmentindustrie met David en Goliath; de kleine mens tegenover een gigantische vijand, komt mijns inziens voort uit de interne worsteling van de mens met zijn eigen nietigheid. Tegen beter weten in willen we de wereld redden, vereeuwigd worden in marmer en na de onvermijdelijke dood iets achterlaten wat blijft.

Games zijn hier perfect voor. In films en boeken moet je toezien hoe andere nietige mensjes de wereld redden, in games ben jij de degene die listen verzint en de monsters slacht. Je krijgt altijd de hoofdrol en highscores bezingen jouw beste werk. Een hoofddoel van topontwikkelaar Sony Santa Monica bij het maken van God of War III was ‘to redefine scale in games’. Het resultaat in een notendop? Het renderen van Goliath in 1080p HD blijkt geen probleem voor de Playstation 3, maar daarmee voelt een speler zich nog geen David.

Er zijn drie punten die ik wil aanstippen over de schaal van het magnum opus van Sony Santa Monica: de plaatsing van de speler in de spelwereld; de opbouw van de verschillende schalen in die spelwereld; en hoe de gameplay niet meegroeit met de schaal van het spel.

De speler: stevige voet aan de grond

Laat me beginnen bij de protagonist: Kratos. De gespierde Griekse antiheld speelt nog steeds de hoofdrol in deze tragedie. Het verhaal draait om hem, maar hij heeft in het spel natuurlijk een andere belangrijke rol: hij is het oog waarmee de speler naar de wereld kijkt en het gereedschap waarmee de speler de wereld bij de lurven grijpt. Ondanks zijn irrationele, wraakzuchtige rotpersoonlijkheid is hij de grootste houvast die de speler heeft. Hij heeft nog immer dezelfde stroeve loopanimatie, luistert naar dezelfde knoppencombinaties en slaakt dezelfde woeste kreet bij het verscheuren van een cycloop. De logica die in de eerste God of War werd geïntroduceerd is nog altijd van de partij: rondje staat voor grijpen, kruisje voor springen, enzovoort. Zelfs tijdens de meest explosieve scènes blijft deze logica staan als een huis.

Dit geeft de speler een sterke gronding in een spelwereld waarin steeds meer gebeurt. Ik zie het drukken op knoppen om invloed uit te oefenen op het spel als een taal, die de speler middels de controller tegen het spel spreekt. Deze is in de God of War-serie zo duidelijk uitgelegd en consistent doorgevoerd, dat je als speler altijd snapt wat de game van je wilt, en de game altijd snapt wat jij bedoelt. Het is in dat opzicht precies het tegenovergestelde van Heavy Rain. Kratos voelt in de handen van de speler zoals een zwaard voelt in de hand van ervaren zwaardvechter: hij is vertrouwd, je hebt al zijn grenzen verkend en je kent al zijn mogelijkheden.

De wereld: groot is alleen groot als er klein is

Santa Monica heeft de grootst mogelijke oorlog in de mythologie gekozen om op het scherm te toveren: de goden tegen de titanen. De berg Olympus, van de diepste schachten van de onderwereld tot het paleis van de goden aan de top, dient als slagveld. Ze wilden Olympus, de goden en de titanen groots aan laten voelen. Alles simpelweg ‘groot’ maken, zoals andere spellen hebben geprobeerd, werkt natuurlijk niet. Als alles ‘groot’ is, voelt er niets meer groot. Het zijn de verschillen in grootte binnen de virtuele wereld die de speler zich klein of juist groot doen voelen. God of War III is duidelijk op te delen in drie schalen: Kratos en alles monsters van zijn grootte, de goden en titanen en de berg Olympus. Er is een vierde schaal, de allerkleinste, maar die komt later aan bod. De schalen lijken gebouwd als trappen van vergelijking: Kratos is ‘normaal’, hij is nietig ten opzichte van de titanen en goden, die op hun beurt weer verbleken bij de Olympus en omgeving.

Het meest interessante aan schaal in God of War III vind ik wel de interactie ertussen. Hier kom ik terug bij het begin van mijn stuk: de mens wil groter zijn dan hij is. Kratos kan aan de ene kant als sterveling niet opboksen al het bovennatuurlijke geweld om hem heen, en is aan de andere kant de spil die het verschil maakt. De route die het spel de speler telkens laat bewandelen is simpel: hij bevecht hordes vijanden op zijn schaal, terwijl hij in aanraking komt met machten uit de schaal boven hem. Dat kan Hades zijn, die hem toespreekt in de Onderwereld of hij die verderop een vuurtitaan ziet die aangevallen wordt door de zonnegod Helios. Uiteindelijk krijg je de kans om met handelingen op eigen niveau de schaal boven hem aan te pakken. Die handelingen maken dan het cruciale verschil in de oorlog. Het rondje op de controller doet Kratos altijd grijpen, maar die ene keer is het dan de nek van Poseidon die hij grijpt en breekt. Dat heeft gevolgen op de grootste schaal: de gebieden aan de voet van de Olympus overstromen meteen.

Op het eind van het spel wordt teruggegrepen naar de allerkleinste schaal: Kratos zijn gedachten. Daar blijkt de sleutel te liggen voor de verlossing die hij eerder zocht bij het vernietigen van de machten boven hem.

Het spel: gameplay moet meegroeien met schaal

Er is echter een essentieel punt waar ik vind dat Santa Monica heeft gefaald in zijn streven: de gameplay groeit niet mee met wat er op het scherm wordt getoond. Samuel merkte het al op in de podcast: het verslaan van de titaan Chronos zou een hoogtepunt in het spel moeten zijn, maar is eigenlijk een anticlimax. Dat geldt voor een groot deel van de ‘set-pieces’ in de game. Ze zijn namelijk veel afgebakende paden, aan elkaar gemetseld met verplicht gestelde knopdrukken. Met glimmende iconen wordt aangegeven waar je je als speler moet begeven. De schaal van wat er op het scherm gebeurt is misschien groter, maar jouw invloed als speler op de gebeurtenissen is kleiner. Dat breekt de illusie dat je David bent die tegen de Goliath strijdt. Je degradeert tot een acteur in een scène met veel verschillende ‘takes’ in plaats van de held van het verhaal.

God of War 3

Uitgever: Sony Computer Entertainment
Ontwikkelaar: Sony Santa Monica
Platform: Playstation 3
Exemplaar: gekregen van uitgever
Volledigheid: volledig uitgespeeld op de reguliere moeilijkheidsgraad.

God of War, en games in het algemeen, koppelen fysieke grootte vaak aan moeilijkheidsgraad. Hoe groter het monster, hoe moeilijk hij is om te verslaan. Dit epos kent echter een vreemd keerpunt: als een monster een bepaalde schaal overstijgt, worden de gevechten kinderachtig simpel. Dit zorgt tijdens de momenten van het spel die de climax hadden moeten zijn voor een breuk van geloofwaardigheid. Het komt er nu op neer dat de gevechten met middelgrote bazen zoals Hades en centaurs het meest uitdagend zijn, omdat die je reactievermogen testen met nieuwe bewegingen en tactieken.

Twee van de drie goed

Sony Santa Monica heeft grote stappen gezet op het gebied van schaal in games. Met een heldere taal plaatst ze de speler stevig in de wereld, met de overtreffende trappen laat ze hem klein én zich de spil in een grote oorlog voelen. Op het meest essentiële punt van ieder spel, namelijk de gameplay, is het ze echter niet gelukt om het spel mee te laten groeien met de beelden.

Ik hoop dat ze met hun volgende spel weer zo’n gigantische stap nemen naar het plaatsen van de speler in de schoenen van David en hem dit keer zélf Goliath laten verslaan.

Lees over de ideeën achter de Uitgespeeld-rubriek.

11 reacties

  1. Mitch · 29-5-2010 · 16.38 uur

    Ze hadden dit wel kunnen doen. Shadow of the colussus heeft het toch ook gedaan.

  2. Matthijs Vermeer · 29-5-2010 · 23.44 uur

    Goeie uitgespeeld. Lekkere lengte en een duidelijke uitleg van je oordeel. Misschien iets aan de late kant, ook voor een Uitgespeeld, maar dat mag de pret niet drukken.

  3. Berrie · 30-5-2010 · 11.58 uur

    Mooi artikel en Mitch, inderdaad… interessant om te zien dat het pijnpunt uit dit artikel, jaren geleden al non-existent was bij Shadow of the Colossus. Uitleg daarvoor lijkt me simpel: alles gebeurt in real time, zonder het geforceerde quick time even-principe. Jij was degene die ervoor moest zorgen dat je via het been omhoog klimde, of (een van de gavere collossi) op de vleugel van de gigantische vogel belandde. Dat gevoel is nog niet geëvenaard in deze generatie consolespellen. Hoe gaaf zou het zijn als dit principe wordt toegepast bij God of War? Hoewel ik dan wel weer bang ben dat de vaart er wat uitgehaald wordt..

  4. ErikJ · 30-5-2010 · 12.23 uur

    Goed verwoord Berrie. Shadow of the Colossus is gewoon een briljant spel, zeker voor zijn tijd! Daarom zou het geweldig zijn als de ICO games opgepimpt worden net zoals God of War 1 en 2 dat voor de PS3 zijn.
    Helaas heb ik GoW3 nog niet gespeeld, maar wel de eerste twee delen dus ik denk dat ik de kritiek wel kan plaatsen…

  5. Kevin · 30-5-2010 · 17.23 uur

    Leuk artikel, maar wel één kleine kanttekening: GOWIII draait op 720p en niet op 1080p

  6. Stefan Keerssemeeckers · 31-5-2010 · 13.29 uur

    @ Matthijs Vermeer

    Goeie reactie! Kort, redelijk bondig. Misschien wat laat op de avond, maar daar hebben we het nu niet over!

  7. Ruud · 31-5-2010 · 16.05 uur

    Ik heb het idee dat ik de enige ben die GoW3 echt ouderwets vind.
    Geforceerde quicktimes die soms zelfs direct tot game-over leiden bij een foute toetsencombinatie. Oplichtende elementen die aangeven wat je moet doen (oude point en clicks anyone?) + voor de zekerheid bij elke ingang nog even een snelle oplossing van een ‘puzzel’ dmv wat camerawerk (scheelt weer denken voor de domme onder ons). En dan is er nog het knokken, waarbij je 9 van de 10 keer kunt volstaan met zoveel mogelijk knoppen tegelijk.in te drukken.

    Ik heb meer plezier beleefd aan streets of rage 2, dan aan GoW3, helaasch…. Opvallend ook dat alle magische momenten er geen controle is voor de speler. Kortom, alles wat anders is, is gewoonweg een filmpje wat afspeelt.

    De verwachtingen waren torenhoog mede door de fans van de serie, maar voor mij was het een koude kermis.

  8. Frans Coehoorn · 31-5-2010 · 22.10 uur

    Wat mij betreft was de Escher-puzzel het enige interessante van het hele spel. En ik heb er nota bene maanden aangezeten, go figure. Iemand die het spel nog in het Nederlands heeft geprobeerd, by the way…?

  9. Ruud · 2-6-2010 · 15.06 uur

    Ik, in het Nederlands -is het volgen van het verhaal- lastiger kan ik je vertellen.

  10. Matthijs Vermeer · 2-6-2010 · 21.51 uur

    Ik ook, maar in het Nederlands werkte het gewoon niet en maakt het inderdaad het volgen van het verhaal lastiger, gek genoeg. Ik hoopte dat Kratos in het Duits een Rammstein-achtige stem zou hebben, maar dat viel ook vies tegen. Als het kan dus gewoon in het Engels.

  11. René · 4-6-2010 · 20.07 uur

    Toch vind ik dat er wel degelijk belangrijke wijzigingen zijn doorgevoerd. Zo zijn secundaire wapens nu wél leuk, kun je ze realtime wisselen en voegen de grabs en dashes veel toe voor de echte combatliefhebber. Ook de positionering van de knoppen op het scherm is een hele verbetering.

    Een filmpje als dit was bij de vorige delen echt onmogelijk:
    http://www.youtube.com/watch?v=0BoHu8FTyxk

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>