
De obsessie van de entertainmentindustrie met David en Goliath; de kleine mens tegenover een gigantische vijand, komt mijns inziens voort uit de interne worsteling van de mens met zijn eigen nietigheid. Tegen beter weten in willen we de wereld redden, vereeuwigd worden in marmer en na de onvermijdelijke dood iets achterlaten wat blijft.
Games zijn hier perfect voor. In films en boeken moet je toezien hoe andere nietige mensjes de wereld redden, in games ben jij de degene die listen verzint en de monsters slacht. Je krijgt altijd de hoofdrol en highscores bezingen jouw beste werk. Een hoofddoel van topontwikkelaar Sony Santa Monica bij het maken van God of War III was ‘to redefine scale in games’. Het resultaat in een notendop? Het renderen van Goliath in 1080p HD blijkt geen probleem voor de Playstation 3, maar daarmee voelt een speler zich nog geen David.
Er zijn drie punten die ik wil aanstippen over de schaal van het magnum opus van Sony Santa Monica: de plaatsing van de speler in de spelwereld; de opbouw van de verschillende schalen in die spelwereld; en hoe de gameplay niet meegroeit met de schaal van het spel.
De speler: stevige voet aan de grond
Laat me beginnen bij de protagonist: Kratos. De gespierde Griekse antiheld speelt nog steeds de hoofdrol in deze tragedie. Het verhaal draait om hem, maar hij heeft in het spel natuurlijk een andere belangrijke rol: hij is het oog waarmee de speler naar de wereld kijkt en het gereedschap waarmee de speler de wereld bij de lurven grijpt. Ondanks zijn irrationele, wraakzuchtige rotpersoonlijkheid is hij de grootste houvast die de speler heeft. Hij heeft nog immer dezelfde stroeve loopanimatie, luistert naar dezelfde knoppencombinaties en slaakt dezelfde woeste kreet bij het verscheuren van een cycloop. De logica die in de eerste God of War werd geïntroduceerd is nog altijd van de partij: rondje staat voor grijpen, kruisje voor springen, enzovoort. Zelfs tijdens de meest explosieve scènes blijft deze logica staan als een huis.
Dit geeft de speler een sterke gronding in een spelwereld waarin steeds meer gebeurt. Ik zie het drukken op knoppen om invloed uit te oefenen op het spel als een taal, die de speler middels de controller tegen het spel spreekt. Deze is in de God of War-serie zo duidelijk uitgelegd en consistent doorgevoerd, dat je als speler altijd snapt wat de game van je wilt, en de game altijd snapt wat jij bedoelt. Het is in dat opzicht precies het tegenovergestelde van Heavy Rain. Kratos voelt in de handen van de speler zoals een zwaard voelt in de hand van ervaren zwaardvechter: hij is vertrouwd, je hebt al zijn grenzen verkend en je kent al zijn mogelijkheden.

De wereld: groot is alleen groot als er klein is
Santa Monica heeft de grootst mogelijke oorlog in de mythologie gekozen om op het scherm te toveren: de goden tegen de titanen. De berg Olympus, van de diepste schachten van de onderwereld tot het paleis van de goden aan de top, dient als slagveld. Ze wilden Olympus, de goden en de titanen groots aan laten voelen. Alles simpelweg ‘groot’ maken, zoals andere spellen hebben geprobeerd, werkt natuurlijk niet. Als alles ‘groot’ is, voelt er niets meer groot. Het zijn de verschillen in grootte binnen de virtuele wereld die de speler zich klein of juist groot doen voelen. God of War III is duidelijk op te delen in drie schalen: Kratos en alles monsters van zijn grootte, de goden en titanen en de berg Olympus. Er is een vierde schaal, de allerkleinste, maar die komt later aan bod. De schalen lijken gebouwd als trappen van vergelijking: Kratos is ‘normaal’, hij is nietig ten opzichte van de titanen en goden, die op hun beurt weer verbleken bij de Olympus en omgeving.
Het meest interessante aan schaal in God of War III vind ik wel de interactie ertussen. Hier kom ik terug bij het begin van mijn stuk: de mens wil groter zijn dan hij is. Kratos kan aan de ene kant als sterveling niet opboksen al het bovennatuurlijke geweld om hem heen, en is aan de andere kant de spil die het verschil maakt. De route die het spel de speler telkens laat bewandelen is simpel: hij bevecht hordes vijanden op zijn schaal, terwijl hij in aanraking komt met machten uit de schaal boven hem. Dat kan Hades zijn, die hem toespreekt in de Onderwereld of hij die verderop een vuurtitaan ziet die aangevallen wordt door de zonnegod Helios. Uiteindelijk krijg je de kans om met handelingen op eigen niveau de schaal boven hem aan te pakken. Die handelingen maken dan het cruciale verschil in de oorlog. Het rondje op de controller doet Kratos altijd grijpen, maar die ene keer is het dan de nek van Poseidon die hij grijpt en breekt. Dat heeft gevolgen op de grootste schaal: de gebieden aan de voet van de Olympus overstromen meteen.
Op het eind van het spel wordt teruggegrepen naar de allerkleinste schaal: Kratos zijn gedachten. Daar blijkt de sleutel te liggen voor de verlossing die hij eerder zocht bij het vernietigen van de machten boven hem.

Het spel: gameplay moet meegroeien met schaal
Er is echter een essentieel punt waar ik vind dat Santa Monica heeft gefaald in zijn streven: de gameplay groeit niet mee met wat er op het scherm wordt getoond. Samuel merkte het al op in de podcast: het verslaan van de titaan Chronos zou een hoogtepunt in het spel moeten zijn, maar is eigenlijk een anticlimax. Dat geldt voor een groot deel van de ‘set-pieces’ in de game. Ze zijn namelijk veel afgebakende paden, aan elkaar gemetseld met verplicht gestelde knopdrukken. Met glimmende iconen wordt aangegeven waar je je als speler moet begeven. De schaal van wat er op het scherm gebeurt is misschien groter, maar jouw invloed als speler op de gebeurtenissen is kleiner. Dat breekt de illusie dat je David bent die tegen de Goliath strijdt. Je degradeert tot een acteur in een scène met veel verschillende ‘takes’ in plaats van de held van het verhaal.
God of War 3
Uitgever: Sony Computer Entertainment
Ontwikkelaar: Sony Santa Monica
Platform: Playstation 3
Exemplaar: gekregen van uitgever
Volledigheid: volledig uitgespeeld op de reguliere moeilijkheidsgraad.
God of War, en games in het algemeen, koppelen fysieke grootte vaak aan moeilijkheidsgraad. Hoe groter het monster, hoe moeilijk hij is om te verslaan. Dit epos kent echter een vreemd keerpunt: als een monster een bepaalde schaal overstijgt, worden de gevechten kinderachtig simpel. Dit zorgt tijdens de momenten van het spel die de climax hadden moeten zijn voor een breuk van geloofwaardigheid. Het komt er nu op neer dat de gevechten met middelgrote bazen zoals Hades en centaurs het meest uitdagend zijn, omdat die je reactievermogen testen met nieuwe bewegingen en tactieken.
Twee van de drie goed
Sony Santa Monica heeft grote stappen gezet op het gebied van schaal in games. Met een heldere taal plaatst ze de speler stevig in de wereld, met de overtreffende trappen laat ze hem klein én zich de spil in een grote oorlog voelen. Op het meest essentiële punt van ieder spel, namelijk de gameplay, is het ze echter niet gelukt om het spel mee te laten groeien met de beelden.
Ik hoop dat ze met hun volgende spel weer zo’n gigantische stap nemen naar het plaatsen van de speler in de schoenen van David en hem dit keer zélf Goliath laten verslaan.
