In 1997 verscheen Age of Empires, het eerste project van de Texaanse gamestudio Ensemble Studios. Het werd een hit en sindsdien heeft Ensemble bijna elk jaar een Age of Empires-titel uitgebracht. De ontwikkelaar heeft verschillende keren geprobeerd iets anders te maken, van een Halo-MMO tot een platformer genaamd Wrench, maar alles wat geen Age of Empires was werd uiteindelijk geschrapt.
Behalve Halo Wars. Dit strategiespel in het Halo-universum gaf de designers bij Ensemble de kans om te laten zien dat ze beschikten over het creatieve inzicht om het genre dat zij mede hebben vormgegeven op succesvolle wijze over te zetten naar de spelcomputer. Het zou, gezien de sluiting van de studio vorig jaar, ook hun laatste kans blijken.
Fundamentele denkfout
De ambitieuze doelen die de ontwikkelaars zichzelf stelden, hebben ze bij lange na niet gehaald. Ondanks alle moeite en goede intenties is Halo Wars een vereenvoudigde variant geworden van Age of Empires, voorzien van een nieuw likje verf. Ensemble heeft veel ophef gemaakt over de besturing van het spel. En ik moet toegeven: dit is de beste besturing voor realtime-strategiegames met een controller tot nu toe. Maar in het land der blinden is eenoog koning. Daarbij: de problemen waar Halo Wars (net als zijn voorgangers) mee kampt, hebben weinig met de besturing te maken.
Net als in strategiespellen op de pc is het managen van kleine groepjes eenheden en het snel wisselen van locatie op het slagveld essentieel. Dit werkt voor geen meter als je een controller gebruikt, omdat die veel minder flexibel is dan een toetsenbord met muis. De oplossing van Ensemble in Halo Wars bestond eruit om de uitdagingen eenvoudiger te maken en er zo voor te zorgen dat ze te behappen zouden zijn voor consolespelers. Het resultaat? Een game waarvan de fundamenten zijn bedoeld voor een ander platform, vereenvoudigd om het speelbaar te maken met een controller.
Niet de bediening moet aangepast worden voor spelcomputers, maar het hele spel. Ik vind de huidige zoektocht naar de game die realtime strategie op de console leuk maakt daarom ook totaal nutteloos. Het is heel simpel: realtime strategie zoals we dat kennen op de pc zal nooit goed werken op spelcomputers.
Wortelmannetjes
Als het over strategie op consoles gaat, zie ik Nintendo’s Pikmin als het goede voorbeeld. In dit spel bestuur je als kapitein Olimar een groep van maximaal honderd pikmin. Met hun hulp probeer je onderdelen van je ruimteschip terug te vinden. Deze felgekleurde wortelmannetjes gooi je met een druk op de knop naar een object, waarna ze er automatisch mee aan de slag gaan. En hoe meer pikmin, hoe sneller het gaat.
Strategische keuzes zijn er genoeg. Maar Pikmin vraagt nooit aan de speler om met zijn camera snel aan de andere kant van het speelveld te kijken hoe het staat. Je kunt je wortelvrienden makkelijk ergens op afsturen en dan met een gerust hart weglopen en andere dingen doen, want ze werken rustig door aan een grote taak en behoeven daarbij geen verdere instructies.
En waar Nintendo onderdelen als gevechten heeft vereenvoudigd om het spel lekker te laten spelen, zijn er weer andere strategische elementen toegevoegd. Zo is er een tijdlimiet waarbinnen het spel uitgespeeld moet worden. Je moet dus goed nadenken hoe je iedere seconde gebruikt. Ook is het aantal pikmin op het veld klein, waardoor je voorzichtig met ze om moet gaan. Zo ben je voorzichtiger met een enkel wortelmannetje dan met een hele compagnie in Halo Wars.
Overlord
Een game voor Xbox 360 (en PlayStation 3) die goed heeft gekeken naar Pikmin is het Hollandse Overlord, waarin je als duistere heerser talloze minions bestuurt. Als je strategisch te werk wilt gaan op je spelcomputer, raad ik je dus aan om Pikmin (2) of Overlord uit de budgetbakken te vissen, in plaats van het volle pond te betalen voor Halo Wars.

