Hearing the game: de rol van muziek in games



Muziek wordt op veel verschillende manieren gebruikt in games. Naast populaire muziek wordt ook achtergrondmuziek ingezet. Niet alleen wordt deze toegepast om sfeer te zetten, muziek heeft ook een functioneel doel: het wordt gebruikt om te reageren op de speler en deze van feedback te voorzien. In dit artikel zal ik uitleggen welke verschillende soorten achtergrondmuziek we binnen games kunnen onderscheiden en hoe deze invloed hebben op de gameplay. Daarvoor neem ik een paar first-person shooters als voorbeeld.

Dynamisch en niet-dynamisch

Een belangrijke onderzoeker op het gebied van gamemuziek is Karen Collins, die in haar boek Game Sound een duidelijke verdeling maakt tussen verschillende vormen van muziek in games. Binnen achtergrondmuziek bij films en games maken we onderscheid tussen diëgetische muziek, dat wil zeggen muziek die voortkomt uit een bron in de fictionele wereld, en non-diëgetische muziek die buiten deze wereld staat. Naast deze categorieën kan muziek nog worden onderverdeeld in dynamisch en niet-dynamisch. Karen Collins noemt dynamische muziek audio die veranderlijk is. Niet-dynamische muziek is dan te omschrijven als lineaire muziek die niet verandert. In dynamische muziek kan vervolgens weer onderscheid worden gemaakt tussen interactieve en adaptieve audio. Interactieve muziek reageert op de directe input van de speler, terwijl adaptieve muziek op veranderingen in de omgeving van de game reageert.

Luisteren en reageren

In tegenstelling tot filmmuziek is gamemuziek vaak dynamisch omdat het reageert op veranderingen in de omgeving of op de acties van de speler. Dit is duidelijk te merken in de zombieshooter Left 4 Dead. De muziek bestaat hier niet uit lineaire tracks, maar uit verschillende fragmenten. Wanneer de speler in de buurt komt van een Witch (een speciaal soort zombie) is de track “lost_little_witch” te horen. Van deze track zijn verschillende variaties, zoals “lost_little_witch_1b” en “lost_little_witch_3a” die steeds worden afgewisseld. Als de speler vervolgens dichterbij de Witch komt verandert de track geleidelijk naar “loud_angry_little_witch” en stijgt ook het volume. Wanneer de speler dan uiteindelijk de Witch laat schrikken, verandert de track meteen naar “psychowitch”. Indien de Witch in brand wordt gestoken is er ook een variatie op “psychowitch” te horen, namelijk “witchroast”. Dit voorbeeld laat niet alleen zien hoe de structuur van de fragmenten in elkaar zit, maar ook dat de muziek dus direct reageert op wat de speler doet. De speler kan op zijn beurt weer op de muziek reageren door de zaklamp uit te doen en rustig langs de Witch te lopen.

Er zou kunnen worden gesteld dat de speler in Left 4 Dead afhankelijk is van de muziek: het geeft niet alleen aan dat er zombies in de buurt zijn, maar ook welke soort. De audio stelt de speler in staat om zich voor te bereiden op een specifiek gevecht, vooral omdat de muziek vaak al te horen is lang voordat de vijand te zien is. De speler haalt dus informatie uit de muziek over het soort vijand en de afstand tot die vijand. Audio wordt gebruikt om de gameplay te optimaliseren door informatie te geven aan de speler, maar audio dynamiseert de gameplay ook door de ervaring intenser te maken. Het voorbeeld van de Witch in Left 4 Dead maakt duidelijk dat de muziek hier de speler helpt en tegelijkertijd de ervaring spannender maakt.

De ‘boredom switch’

Het is belangrijk om te melden dat niet alleen muziek invloed heeft op de acties van de speler, maar ook het ontbreken van muziek effect kan hebben. In shooters wordt regelmatig gebruik gemaakt van stilte om de geluiden in de omgeving te benadrukken. In Bioshock bijvoorbeeld accentueert de stilte de kreten van splicers, de voetstappen van Big Daddy’s en andere geluiden in Rapture, de fictieve stad in de oceaan. Zowel muziek als stilte zorgen voor een beklemmende sfeer, maar de manier waarop verschilt. Waar de muziek de focus kan leggen op een aankomend gevecht of het eenzaam ronddwalen door Rapture, kan stilte de speler juist meer bewust maken van de ruimte.

Daarnaast kan stilte ook een heel expliciet doel hebben. Als de speler bijvoorbeeld te lang op dezelfde plek rondloopt, kan de muziek langzaam uitfaden. De stilte die volgt noemt Collins de ‘boredom switch’. Het is een stilte die aangeeft dat de speler verder moet in het spel omdat er in de directe omgeving geen doelen meer te behalen zijn. Bijvoorbeeld omdat alle vijanden zijn uitgeroeid. Met de stilte wordt de speler gemotiveerd om vooruit te gaan in de game: op deze manier brengt het gebrek aan muziek ook informatie over.

Het leidmotief

Zowel films als games maken gebruik van visuele en auditieve middelen om een verhaal te vertellen. Hoewel het primaire doel van film- en gamemuziek het ondersteunen van de beelden is, is de muziek in geen geval slechts achtergrondgeluid. Volgens Claudia Gorbman, specialist op het gebied van filmmuziek, heeft elke vorm van muziek een effect in een film. Wanneer een scène wordt bekeken met verschillende muziek ontstaat er een andere betekenis. Op de eerste plaats is filmmuziek vooral een ondersteuning voor het narratief en wordt de muziek dus ingezet om het beoogde effect, bijvoorbeeld humor, te versterken. Deze functie heeft muziek in games eveneens: in Left 4 Dead ondersteunt het geluid de gebeurtenissen door een snel, hard ritme te laten klinken bij gevechten. Dit komt overeen met de hectische en chaotische aard van de gevechten in games en daarom zal de muziek de ervaring van de speler intensiveren.

Muziek doet echter veel meer dan dat alleen. Net als in films verbindt muziek in games verschillende scènes met elkaar en draagt het bij aan een gevoel van tijdsverloop en ontwikkeling van het narratief. Dat wordt vooral bewerkstelligd door het gebruik van een leidmotief: een gethematiseerde, sterk herkenbare melodie die wordt herhaald op specifieke momenten, bijvoorbeeld in combinatie met bepaalde personages of gebeurtenissen. In Killzone 2 hebben verschillende hoofdpersonages zoals Visari en Radec hun eigen leidmotief tijdens de cutscenes, maar ook in de gameplay komen bepaalde melodieën steeds terug. Sommige locaties hebben hun eigen themamuziek en daarnaast komt de muziek tijdens gevechten steeds - in al dan niet gewijzigde vorm - terug. Een duidelijk specifiek voorbeeld van een leidmotief is de “Helghast March”, een stuk dat voorkwam in een eerder deel van Killzone. Het nummer bevat Latijnse teksten die de Helghast, het vijandelijke volk in de Killzone-serie, te wapen roepen. Deze muziek is een soort icoon geworden van de militaire macht van de Helghast en is in gewijzigde vorm teruggekeerd in Killzone 2 onder de naam “Helghan Forever”. Wanneer een leidmotief een aantal keer wordt herhaald zal de speler de muziek gaan associëren met de betreffende gebeurtenis. Het leidmotief kan dan later opnieuw worden ingezet, om via de muziek te verwijzen naar de bedoelde gebeurtenis, ook als dit in de dialogen of de omgeving niet expliciet naar voren komt.

Het gebruik van specifieke muziekinstrumenten kan een grote rol spelen bij de interpretatie van een game. In Left 4 Dead 2 worden er variaties op een leidmotief gemaakt door steeds verschillende instrumenten te gebruiken die elk een verband hebben met het level. In de campaign ‘Dead Center’, die zich afspeelt in het zuiden van de Verenigde Staten, wordt een banjo gebruikt in de meeste leidmotieven om het gevoel van de setting te versterken. Hierdoor wordt de interpretatie van de speler de juiste kant op gestuurd: het helpt de speler om de omgeving in geografische en culturele context te plaatsen.

Counterpoint

De connotatie van film- of gamemuziek hoeft daarentegen niet altijd in overeenstemming te zijn met de getoonde beelden. Wanneer de muziek tegenstrijdig is met de gebeurtenissen op het scherm wordt er gesproken van een ‘counterpoint’. Claudia Gorbman merkt op dat diëgetische muziek op een veel natuurlijkere manier ironie kan creëren dan non-diëgetische muziek:

“by taking music meant as extranarrative comment and rendering it diegetic […], the narration motivates, naturalizes the music, makes its disparity with the filmed events acceptable.”

Een duidelijk voorbeeld van het gebruik van een counterpoint is te horen in Bioshock. De game bevat diëgetische muziek die wordt afgespeeld via radio’s in Rapture. Het is een mix van vrolijke nummers uit de jaren dertig tot vijftig en deze vormen een scherp contrast met de verwoeste, griezelige omgeving in de game. Door middel van de muziek in combinatie met de omgeving ziet de speler flarden van wat Rapture ooit geweest is. Naast de ondersteuning van het narratief zorgt de muziek ook voor een tegenstelling in de gameplay. Dit komt vooral goed naar voren bij een moment in Bioshock waar Tsjaikovski’s “Bloemenwals” hoorbaar is terwijl de speler meerdere vijanden moet doden. Dit voegt een soort ironie toe aan het gevecht, omdat de gebeurtenissen zo scherp in contrast staan met de sierlijke, vrolijke muziek.

In first-person shooters vinden directe en indirecte vormen van interactie tussen de speler en de muziek plaats. Het is een wisselwerking waarin zowel de muziek op de speler reageert, als de speler op de muziek. Audio wordt gebruikt om de gameplay te optimaliseren door informatie te geven aan de speler. Daarnaast kan muziek de juiste betekenis van de beelden toekennen of een historische of geografische setting bepalen, maar ook een scherp contrast vormen met de gameplay.

Ben je geïnteresseerd in dit onderwerp, dan kun je naar het Video Game Music Symposium komen, dat op 13 september in Utrecht plaatsvindt. Karen Collins zal daar onder andere een presentatie geven.

16 reacties

  1. Gillian de Nooijer · 6-9-2011 · 14.12 uur

    Vroeger was muziek slechts een geinig MIDI riedeltje in een 16-bit gamepie, tegenwoordig worden complete orkestbakken gebruikt door de composers. De grote man achter het epische getetter van Inception en Pirates of the Caribbean zit ook achter de toeters van Call of Duty en Crysis. En dat zijn dan alleen nog maar de grote muzikale thema’s…

    Hoe ontzettend veel werk zit er wel niet in iedere subtiele audiostream waar de speler langs kan lopen. Ik las ooit een quote van een audiodesigner die vertelde dat sommige van zijn fragmenten maar door een paar mensen onder de miljoenen kopers gehoord zullen worden. Ik vind ‘t prachtig hoe hoogstaand de kwaliteit tegenwoordig is. Left 4 Dead heeft trouwens ook een revolutionair random dialoog systeem dat op alle situaties reageert. Vandaar het realistische gevoel dat je van je panische ”teammaten” krijgt.

  2. Marijn · 7-9-2011 · 10.42 uur

    Goed stuk (veel bekende stof ;) ) en een prima inleiding op het symposium, lijkt me. Jammer dat je er niet echt een kritische noot of interessant vraagstuk in hebt gestopt over de begrippen die je uitlegt, maar daar is dit artikel misschien niet de plaats voor.

    Ik denk dat game-audio in de oren van de gemiddelde gamer zwaar wordt onderschat, in de zin dat spelers zich er bijvoorbeeld niet bewust van zijn dat de muziek tijdens een gevecht in L4D dynamisch reageert op hun eigen (inter)acties. Het symposium is dus erg aan te raden!

  3. Rainier Jaarsma · 7-9-2011 · 15.34 uur

    Heel interessant om te lezen! Goed om de nadruk op zo’n belangrijk aspect te leggen, dat vaak toch een beetje wordt genegeerd.

  4. Niels · 7-9-2011 · 17.13 uur

    Gaaf stuk, met plezier gelezen.

  5. Randy Timmers · 8-9-2011 · 11.06 uur

    Onnodig stuk, als ik heel eerlijk ben. Zoals op de site van het symposium al te lezen is, is gamemuziek (ook buiten games) tegenwoordig erg populair. De stelling dat gamemuziek “zwaar wordt onderschat” (van Marijn) klopt niet.

    Ook bepaalde termen die hier voorbij komen, zoals dynamische muziek, is niets nieuws onder de zon. Ik ken weinig games die er vandaag de dag geen gebruik van maken. Meen te herinneren dat Monkey Island 2 een van de eerste titels was die een dynamische soundtrack had. Dat is al plus-minus twintig jaar geleden.

    Ik had liever willen lezen over op welke unieke manieren muziek tegenwoordig in games geïmplementeerd (kunnen) worden. Meer van wat er onder het kopje Counterpoint wordt omschreven dus. Misschien een idee voor toekomst artikelen?

  6. Randy Timmers · 8-9-2011 · 11.08 uur

    Nog steeds geen editknop, dus negeer de tikfouten vooral ;-)

  7. Marijn · 8-9-2011 · 11.42 uur

    @Randy: inderdaad, game-muziek is erg populair. Maar populariteit was niet echt waar ik op doelde; ik had het meer over de functionaliteit van game-audio in het algemeen. Als muziekliefhebbende gamer ben je waarschijnlijk dagelijkse bewust bezig met muziek en geluid in games, maar ik denk dat de huis- tuin- en keukengamer een stuk visueler is ingesteld (dat is de hele game-industrie wel, trouwens) en bij het horen van een geluidseffect niet echt nadenkt over de context waarin hij dat stukje audio hoort. Misschien is ‘voor lief nemen’ een betere bewoording dan ‘onderschatten’.

    Overigens maakt jouw kennis van game-audio dit stuk niet overbodig ;) Voor de geïnteresseerden die hun focus nog nooit eerder op gamegeluid hebben gelegd, is dit volgens mij een erg interessant stuk (en, nogmaals, een goede inleiding voor het symposium).

  8. Gillian de Nooijer · 8-9-2011 · 17.41 uur

    @Randy

    Een onnodig stuk bestaat niet. Als journalisten alleen maar over dingen kunnen schrijven die hun collega’s of experts nog niet weten, dan was de krant leeg. Bekende zaken analyseren, samenvatten tot een goed leesbaar geheel en doorgeven aan het grote publiek is de helft van ‘t werk. :)

  9. Randy Timmers · 9-9-2011 · 15.09 uur

    Laat ik het op een andere manier verwoorden: ik vind het teleurstellend dat dit artikel niet meer is dan een intro van een symposium. Uiteraard zijn er genoeg mensen die niets van het onderwerp afweten, maar ik verwacht op Bashers geen tutorial voor leken over zaken die al twintig jaar bestaan.

  10. Rick · 9-9-2011 · 16.08 uur

    @Randy: Dat iets al twintig jaar bestaat wil nog niet zeggen dat iedere Bashers bezoeker er verstand van heeft of erin thuis is :)

    Ik ben al meer dan die twintig jaar gamer, maar heb eigenlijk nooit echt stilgestaan bij de muziek in games (ondanks dat ik geluid in een spel ontzettend belangrijk vind). Ik vond dit artikel dan ook leuk om te lezen. Niet zozeer omdat ik verrassende of onbekende dingen lees, maar vanuit een “ojaa, nu je het zegt, inderdaad!” gevoel.

  11. Lars · 9-9-2011 · 23.17 uur

    Leuke tekst, maar ik kan me wel enigzins vinden in Randy’s posts. Ik mis overigens ook wel een beetje een stukje gamemuziekgeschiedenis (dit lijkt me juist een artikel om het dan ook meteen goed uit te diepen). Het begint een beetje in the middle of nowhere, graag had ik wat meer opbouw naar ‘het heden’ gezien (bijvoorbeeld hoe de ‘sound in games’ getransformeerd/geëvolueerd is naar de huidige game OST’s). :-)

  12. Bart · 10-9-2011 · 19.59 uur

    Ook jammer dat er wordt geïmpliceerd dat dynamische muziek per definitie non-lineair is… Ik kan zeer dynamische muziek schrijven die zo lineair is als een fuga van Bach. Er wordt natuurlijk dynamische toepassing van muziek bedoeld.

  13. Eline Muijres · 10-9-2011 · 23.35 uur

    De reacties geven wel aan dat er over gamemuziek zoveel te schrijven valt dat het nooit in één artikel past. De geschiedenis van gamemuziek is ook erg interessant, maar ik heb me hier vooral gefocust op de toepassing van muziek zoals Bart ook zegt. Er valt inderdaad zóveel meer over te zeggen. Dit artikel is dan ook maar een heel klein gedeelte van het originele paper dat ik heb geschreven. Ik ben in ieder geval benieuwd wat het symposium gaat brengen. :)

    Overigens hoeft niet altijd alles per se vernieuwend te zijn - het lijkt me juist een mooie toevoeging als Bashers een aantal artikelen heeft waar bepaalde onderwerpen of termen helder en uitgebreid aan bod komen.

  14. Matthew Florianz · 12-9-2011 · 12.10 uur

    Zeker een interessante inleiding en ik ben het met de kritiek die erop komt ook niet helemaal eens.

    Game muziek heeft nu harder dan ooit een stem nodig. Met het nieuws dat de briljante Jesper Kyd (ben bevooroordeeld want mocht met hem samenwerken) lijkt te zijn vervangen door Hans Zimmer, of de populaire serie Gears of War die na het eerste deel ook voor een hollywood componist ging (met zeer saaie gevolgen), is het juist belangrijk dat het verschil wordt benadrukt.

    Muziek geschreven voor film, zit vast aan de 24 beeldjes die onveranderd elke seconde over het netvlies schieten. Gamemuziek speelt in een ander tijdsverloop; bepaald door de speler zelf. Film muziek is tijdsverloop, game muziek is locatie. Dat geld ook voor verhaal, waar het in film het plot is, is het in een game toch veelal de locatie ook.
    Toegegeven, games gaan wat dat betreft steeds meer op films lijken (call of duty etc.) maar dan nog is er een fundamenteel andere kennis nodig om voor het medium muziek te maken die “werkt”. Een subjectief statement geef ik toe.

    Elk artikel dat het verschil duidelijk maakt verdient lof, want anders is de game muziek dadelijk even oninteressant en leeg als de “media ventures sound” die film zo saai, fantasieloos en zonder emotie maakt.

    Matthew Florianz

  15. Matthijs Dierckx · 12-9-2011 · 12.12 uur

    @Eline: Interessante stof. En inderdaad, er valt erg veel te schrijven over gamesmuziek. Wij hebben het zelf ook in zes stukken opgeknipt: http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/14/muziek-maestro-muziek-coverstory-over-gamesmuziek/

  16. Eline Muijres · 12-9-2011 · 14.28 uur

    @Matthijs: Gaaf, die had ik nog niet gezien. Ik ga die afleveringen zeker lezen!

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>