Heavy Rain legt gebreken van controller bloot



Zou jij iemand doden om een geliefde te redden? Met dit dilemma in het achterhoofd staat protagonist Ethan Mars voor een deur. Emotioneel gebroken, vertwijfeld en… gewapend. Wie er ook open doet, Ethan moet deze onfortuinlijke persoon van het leven beroven en het resultaat fotograferen. Het leven van zijn zoon Shaun, ontvoerd door de notoire Origami Killer, hangt ervan af.

Vuurgevechten en cirkeltjes drukken

De deur gaat open, een woordenwisseling met een geïrriteerde man volgt en mondt uit in een hectisch vuurgevecht. Ethan ontwijkt patronen, springt en struikelt zich een weg door een vreemd huis, om te eindigen in de kinderkamer. De loop van zijn pistool is gericht op het potentiële slachtoffer. Moed en bravoure hebben bij de onbekende man plaatsgemaakt voor doodsangst. Hij is vader. “I’m a father too”, antwoordt Ethan terwijl hij de trekker overhaalt.

Tijdens deze chaotische scène zit ik onderuit gezakt in een stoel. Cirkeltje, pookje naar rechts, zwiep omhoog, even op pauze zetten omdat de telefoon gaat. De kloof tussen Ethan en mij is enorm.

Dit artikel gaat niet over stemacteurs, plotgaten of verhaalstructuren, daar is al genoeg over gesproken – ook op Bashers. Ook de vraag of Heavy Rain goed is of niet, speelt geen rol. Centraal staat het gapende gat tussen speler en de protagonisten van David Cage’s interactieve drama. Ik denk dat Heavy Rain – en bovenstaande scène in het bijzonder – als geen ander verschillende problemen met de controller blootlegt.

Problemen met het vertrouwde stukje plastic

In Heavy Rain kan het indrukken van een enkele knop resulteren in allerlei uitkomsten, afhankelijk van de context (een review van Edge haalt dit punt ook aan). Met R1 verschoon je de luier van een baby, maar vermoord je even later een onschuldige man. Met behulp van het rechterpookje scheer je je, kleed je je uit en ontwijk je rondvliegende kogels. De unieke betekenis en morele implicaties van bepaalde acties gaan verloren, omdat ze in gang zijn gezet door een betekenisloze actie; een druk op een willekeurige knop.

Dit geldt uiteraard niet alleen voor Heavy Rain, maar het wordt in deze game wel uitvergroot. In de meeste games is er slechts één contextgevoelige knop, en ben je er na enkele uren aan gewend dat je mensen door middel van de rechtertrekker neer kunt schieten. In Heavy Rain is zowat elke knop contextafhankelijk. Alleen de pauzeknop doet telkens wat je van hem mag verwachten, het spel pauzeren.

Er is tevens een meer filosofisch probleem met de controller (het kan). Peter Molyneux wordt bij het ontwikkelen van Natal geïnspireerd door dit vraagstuk. “Who is in control?”, vroeg hij zichzelf af op de Game in the City. De controller is weliswaar een belangrijk verlengstuk van de gamer, maar tegelijk een belemmering. Jouw keuzes sorteren immers geen resultaat op het scherm, hoe hard je in je hoofd ook aan het kiezen bent. Pas als je een knopje op de controller indrukt, gebeurt er wat op het scherm.

In andere woorden, datgene wat werkelijk de controle heeft, is het signaal van de controller naar je console. In een game als Heavy Rain, die zwaar op keuzevrijheid leunt, is het een significante beperking als jouw keuzes beperkt worden door, enerzijds, bepaalde knoppen en, anderzijds, de vooropgestelde resultaten die deze knoppen hebben. Wat je wilt doen, staat meer dan ooit los van wat je kunt doen.

Een snufje theorie, een likje tijdreizen

Uiteindelijk heeft dit alles te maken met immediacy, een veelgebruikte term binnen mediawetenschap. Er is sprake van immediacy als een medium bij de representatie van een gebeurtenis de gebruiker doet denken dat er geen interface, of tussenpersoon, is (transparent immediacy). Als resultaat heeft de speler het gevoel ondergedompeld te zijn, alsof hij door een Matrix-achtige spiegel heen gestapt is (immersive immediacy).

Heavy Rain

Uitgever: Sony
Ontwikkelaar: Quantic Dream
Platform: Playstation 3
Adviesprijs: € 79,99
Exemplaar: Zelf aangeschaft
Speeltijd: In ongeveer tien uur uitgespeeld
Volledigheid: Twee keer uitgespeeld.

Veel verhalende games, en Heavy Rain in het bijzonder, sturen hier bewust op aan. Hoewel Heavy Rain op een bijzondere, interactieve manier een verhaal vertelt, is er absoluut geen sprake van immediacy. Dat stukje plastic in onze handen herinnert ons helaas constant aan de aanwezigheid én beperkingen van het medium. Helemaal als Ethan z’n tanden poetst, terwijl ik als een losgeslagen debiel de gehele controller op en neer schud.

Nu dan een gedachte-experiment. Stel je eens voor hoe Heavy Rain zou zijn zonder controller? Net zoals Natal belooft te gaan doen, vormt je lichaam ditmaal direct de input van de game. In een ideale wereld is het probleem met contextgevoeligheid dan grotendeels verdwenen, en is er bovendien sprake van een hele andere (meer realistische?) moraliteit.

Immers, iemand met schoppende en slaande bewegingen in elkaar slaan is van een andere ethische dimensie dan een paar knopjes indrukken (om nog maar te zwijgen over het poetsen van je tanden). Door de directere besturing is er meer sprake van immediacy, en als bijkomend voordeel is het instapniveau voor beginners lager (zijn de huidige 3984 knoppencombinaties werkelijk nodig?). Ik hoop oprecht dat er een Heavy Rain-achtige game gaat komen met deze besturingsmethode.

Schoen

Vooralsnog is het toekomstmuziek. Toch toont Heavy Rain als geen ander aan dat we goed moeten nadenken over een spelervaring zonder de complexe, bij tijd en wijle misplaatste tussenkomst van de controller. En ach, als je dan toch gefrustreerd raakt, gooi je toch gewoon je schoen uit het raam?

Lees over de ideeën achter de Uitgespeeld-rubriek.

8 reacties

  1. Marijn · 24-4-2010 · 13.46 uur

    Voordat ik dit lees: mag ik aannemen dat er spoilers in zitten omdat het een Uitgespeeld is? Heb de game namelijk nog niet gespeeld :)

  2. Eline Muijres · 24-4-2010 · 16.40 uur

    Mooi stukje. Hoewel ik me aan de besturing niet echt ergerde, vind ik wel dat het beter had gekund. Zoals je zegt, het creëert toch wel een afstand als je in een emotionele scène zit en dan opeens eraan wordt herinnerd dat je nog wat knopjes in moet drukken.

  3. Matthijs Vermeer · 24-4-2010 · 18.18 uur

    Goede Uitgespeeld, precies wat ik bij het format Uitgespeeld denk en voel: een interessante blik op een bepaald aspect/probleem van een wel al vaak besproken game die ik nergens anders heb gehoord (of in ieder geval niet zo uitgebreid).

    @Marijn: Alleen in de inleiding is een bepaalde situatie beschreven wat betreft spoilers, voor de rest niets concreets (behalve dat je je tanden gaat poetsen).

  4. Noël Hamer · 24-4-2010 · 20.32 uur

    Het probleem is niet zozeer het stukje plastic, maar zit aan de programmeerzijde. Zie de Wii: zwaardvechtacties is 99% van de tijd niet 1:1 maar worden er animaties getriggered die zo dicht mogelijk bij de input van de speler ligt. Wat als ik mijn tanden anders poets dan in Heavy Rain of dat ik gewoon zin heb om te kutten? Immediacy zal altijd een probleem zijn, vooral bij dit soort bizar ambitieuze producties.

    De kracht van een goede controller is dat het uiteindelijk een verlengstuk wordt van jezelf: je kunt knoppencombinaties zeer precies inzetten en bent in volledige controle. De controller is niet complex, het is juist beperkt, niet zonder reden (waar eindigt zo’n ontwikkeling?). Het grote probleem van Heavy Rain (van wat ik heb gezien, heb het helaas niet kunnen spelen dus moet wat gokken) is de inconsequentie op ieder vlak en zou het dat moeten oplossen voordat Quantic Dream grotere ambities moet krijgen.

  5. Collo · 25-4-2010 · 13.03 uur

    Interessant stuk, ook al ben ik het niet eens met de conclusie. Ik ben, ook al ben ik game designer, al zeker tien jaar aan het klooien met de dualshock controller. R3, Kruisje, L2, Vierkantje, ik kan ze nog steeds niet feilloos vinden en al helemaal niet tijdens QTE’s zoals in Heavy Rain.

    Zoals geschreven mis je bij een spel als Heavy Rain de vertaling van je gedachten naar context-zinnige input voor in het spel. Je hersenen kunnen een tijd lang bezig zijn met het overwegen van morele aspecten in de context van het verhaal en de output is dan… ‘kruisje’. Het registreren van bewegingen is nog steeds je gedachten omzetten in output, maar dan met veel grotere kans op een verkeerde interpretatie.

    Ik denk dat Heavy Rain het beste te spelen valt met een hele oude, maar vertrouwde controller, namelijk met je stem. Woorden liggen veel dichter bij je emoties dan fysieke gebaren, en voor vecht scènes kan je altijd nog je oude vertrouwde controller pookje gebruiken.

  6. Jesse Zuurmond · 26-4-2010 · 21.15 uur

    @ Collo

    Mijn beschrijving van bewegingsbesturing was een utopische, waarbij de kans op verkeerde interpretatie gering is. Toch klopt het inderdaad wat je zegt; het is nog steeds een beweging omzetten in een signaal naar de game. Alleen dan veel minder abstract: zoals gezegd, een slaande beweging is in meerdere opzichten anders dan ‘kruisje’.

    Interessante gedachtegang wat betreft de stembesturing. Ik weet eerlijk gezegd niet welke games hier succesvol mee geëxperimenteerd hebben (behalve die Clancy-game, Endwar volgens mij).

  7. Collin · 27-4-2010 · 10.25 uur

    @ Jesse

    “Mijn beschrijving van bewegingsbesturing was een utopische, waarbij de kans op verkeerde interpretatie gering is.”

    Noem me een scepticus, maar ik zie dat nooit gebeuren. Je merkt al wat er gebeurt als mensen dingen moeten uitbeelden en niet kunnen praten. Dan krijg je het spelletje ‘hints’, erg vermakelijk maar lastig perfect te spelen ;)

  8. Sunboom · 9-6-2010 · 3.59 uur

    Het probleem zit hem helemaal niet aan de limitaties van de controller. Als de spelontwikkelaars je echt meer dingen hadden willen laten doen, dan hadden ze daar manieren voor gevonden bijvoorbeeld toestcombinaties. ‘t Probleem zit hem echt niet in het aantal knopjes.

    Het gaat het erom dat games steeds realistischer worden en daarmee pretenderen dat alles zou moeten kunnen wat in het echte leven ook kan. Dat een gamepersonage bestuurbaar zou moeten zijn als een eigen lichaam.

    Dat gevoel krijg je niet als je een ‘tennisracket’ bent in Pong of een Pacman in Pacman. In die games heb je je nooit afgevraagd waarom er geen knopje was om bijvoorbeeld, een broodje te eten. Natuurlijk niet, want het lijkt niet eens op de echte wereld.

    Toen kwamen er ‘realistische’ games uit, games die grafisch op het echte leven leken. Maar het blijft een ‘sausje’ over het abstracte concept ‘game’.

    “De kracht van een goede controller is dat het uiteindelijk een verlengstuk wordt van jezelf:”

    Nu ga je er dus al vanuit dat de ideale game, een game is waarin je alles kan doen net zoals in het echte leven. Is er geen ruimte meer voor abstractie?

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>