
Zou jij iemand doden om een geliefde te redden? Met dit dilemma in het achterhoofd staat protagonist Ethan Mars voor een deur. Emotioneel gebroken, vertwijfeld en… gewapend. Wie er ook open doet, Ethan moet deze onfortuinlijke persoon van het leven beroven en het resultaat fotograferen. Het leven van zijn zoon Shaun, ontvoerd door de notoire Origami Killer, hangt ervan af.
Vuurgevechten en cirkeltjes drukken
De deur gaat open, een woordenwisseling met een geïrriteerde man volgt en mondt uit in een hectisch vuurgevecht. Ethan ontwijkt patronen, springt en struikelt zich een weg door een vreemd huis, om te eindigen in de kinderkamer. De loop van zijn pistool is gericht op het potentiële slachtoffer. Moed en bravoure hebben bij de onbekende man plaatsgemaakt voor doodsangst. Hij is vader. “I’m a father too”, antwoordt Ethan terwijl hij de trekker overhaalt.
Tijdens deze chaotische scène zit ik onderuit gezakt in een stoel. Cirkeltje, pookje naar rechts, zwiep omhoog, even op pauze zetten omdat de telefoon gaat. De kloof tussen Ethan en mij is enorm.
Dit artikel gaat niet over stemacteurs, plotgaten of verhaalstructuren, daar is al genoeg over gesproken – ook op Bashers. Ook de vraag of Heavy Rain goed is of niet, speelt geen rol. Centraal staat het gapende gat tussen speler en de protagonisten van David Cage’s interactieve drama. Ik denk dat Heavy Rain – en bovenstaande scène in het bijzonder – als geen ander verschillende problemen met de controller blootlegt.
Problemen met het vertrouwde stukje plastic
In Heavy Rain kan het indrukken van een enkele knop resulteren in allerlei uitkomsten, afhankelijk van de context (een review van Edge haalt dit punt ook aan). Met R1 verschoon je de luier van een baby, maar vermoord je even later een onschuldige man. Met behulp van het rechterpookje scheer je je, kleed je je uit en ontwijk je rondvliegende kogels. De unieke betekenis en morele implicaties van bepaalde acties gaan verloren, omdat ze in gang zijn gezet door een betekenisloze actie; een druk op een willekeurige knop.
Dit geldt uiteraard niet alleen voor Heavy Rain, maar het wordt in deze game wel uitvergroot. In de meeste games is er slechts één contextgevoelige knop, en ben je er na enkele uren aan gewend dat je mensen door middel van de rechtertrekker neer kunt schieten. In Heavy Rain is zowat elke knop contextafhankelijk. Alleen de pauzeknop doet telkens wat je van hem mag verwachten, het spel pauzeren.

Er is tevens een meer filosofisch probleem met de controller (het kan). Peter Molyneux wordt bij het ontwikkelen van Natal geïnspireerd door dit vraagstuk. “Who is in control?”, vroeg hij zichzelf af op de Game in the City. De controller is weliswaar een belangrijk verlengstuk van de gamer, maar tegelijk een belemmering. Jouw keuzes sorteren immers geen resultaat op het scherm, hoe hard je in je hoofd ook aan het kiezen bent. Pas als je een knopje op de controller indrukt, gebeurt er wat op het scherm.
In andere woorden, datgene wat werkelijk de controle heeft, is het signaal van de controller naar je console. In een game als Heavy Rain, die zwaar op keuzevrijheid leunt, is het een significante beperking als jouw keuzes beperkt worden door, enerzijds, bepaalde knoppen en, anderzijds, de vooropgestelde resultaten die deze knoppen hebben. Wat je wilt doen, staat meer dan ooit los van wat je kunt doen.
Een snufje theorie, een likje tijdreizen
Uiteindelijk heeft dit alles te maken met immediacy, een veelgebruikte term binnen mediawetenschap. Er is sprake van immediacy als een medium bij de representatie van een gebeurtenis de gebruiker doet denken dat er geen interface, of tussenpersoon, is (transparent immediacy). Als resultaat heeft de speler het gevoel ondergedompeld te zijn, alsof hij door een Matrix-achtige spiegel heen gestapt is (immersive immediacy).

Heavy Rain
Uitgever: Sony
Ontwikkelaar: Quantic Dream
Platform: Playstation 3
Adviesprijs: € 79,99
Exemplaar: Zelf aangeschaft
Speeltijd: In ongeveer tien uur uitgespeeld
Volledigheid: Twee keer uitgespeeld.
Veel verhalende games, en Heavy Rain in het bijzonder, sturen hier bewust op aan. Hoewel Heavy Rain op een bijzondere, interactieve manier een verhaal vertelt, is er absoluut geen sprake van immediacy. Dat stukje plastic in onze handen herinnert ons helaas constant aan de aanwezigheid én beperkingen van het medium. Helemaal als Ethan z’n tanden poetst, terwijl ik als een losgeslagen debiel de gehele controller op en neer schud.
Nu dan een gedachte-experiment. Stel je eens voor hoe Heavy Rain zou zijn zonder controller? Net zoals Natal belooft te gaan doen, vormt je lichaam ditmaal direct de input van de game. In een ideale wereld is het probleem met contextgevoeligheid dan grotendeels verdwenen, en is er bovendien sprake van een hele andere (meer realistische?) moraliteit.
Immers, iemand met schoppende en slaande bewegingen in elkaar slaan is van een andere ethische dimensie dan een paar knopjes indrukken (om nog maar te zwijgen over het poetsen van je tanden). Door de directere besturing is er meer sprake van immediacy, en als bijkomend voordeel is het instapniveau voor beginners lager (zijn de huidige 3984 knoppencombinaties werkelijk nodig?). Ik hoop oprecht dat er een Heavy Rain-achtige game gaat komen met deze besturingsmethode.
Schoen
Vooralsnog is het toekomstmuziek. Toch toont Heavy Rain als geen ander aan dat we goed moeten nadenken over een spelervaring zonder de complexe, bij tijd en wijle misplaatste tussenkomst van de controller. En ach, als je dan toch gefrustreerd raakt, gooi je toch gewoon je schoen uit het raam?
