Heavy Rain-maker David Cage over de terreur van de sequel



Vooraf aan de Gamescom-beurs vindt momenteel in Keulen de Game Developers Conference Europe plaats. Ellen is ter plekke en brengt verslag uit.

Creativiteit en verkoopcijfers lijken vaak tegenstrijdig, ook als het gaat om games. Publishers willen games die goed verkopen. Herkenbaarheid van een spel speelt daarbij een grote rol. Is een game eenmaal bekend bij een groot publiek, dan is niets zo verleidelijk als er een serie van maken, waarbij de hoop is dat volgende delen ook als zoete broodjes over de toonbank zullen vliegen. Voor ontwikkelaars kan dit minder interessant zijn. Zij willen de creatieve vrijheid om artistieke hoogstandjes te maken, die de grenzen van wat mogelijk is verleggen. David Cage vertelde eerder vandaag in een presentatie hoe hij hiermee omgaat.

Visie én regie

Cage is de maker van Heavy Rain. In z’n presentatie geeft hij aan dat hij een game wilde maken die anders was dan wat gangbaar is. Meer gericht op een volwassen publiek, met een bredere range aan emoties die je als speler ervaart en daardoor, zo beoogde Cage, een grotere diepgang van de speelervaring. Belangrijk bij de ontwikkeling van het spel was dat Cage de visie op z’n spel steeds zelf kon bewaken. Alle essentiële keuzes werden door hem persoonlijk goedgekeurd. Omdat hij zowel verantwoordelijk was voor de business- als de creatieve kant van de zaak, had hij de ruimte om z’n eigen creatieve visie met het spel te realiseren.

David Cage 2?

Cage vertelt dat hij er bewust voor heeft gekozen z’n naam te gebruiken in de marketing van de game. Dat is niet om z’n ego een boost te geven, maar om de druk van uitgevers voor een Heavy Rain 2 te weerstaan. Hij hoopt dat gamers nu geïnteresseerd zijn in een volgende game van hem als ontwikkelaar, en niet per se een opvolging van deze specifieke titel verwachten. Op die manier probeert hij z’n eigen artistieke vrijheid te waarborgen. 

Thriller 2?

Cage geeft aan dat de praktijk van artiesten die naamsbekendheid hebben in andere sectoren heel normaal is. Hierbij kun je denken aan artiesten als Michael Jackson, maar ook aan regisseurs van films of schrijvers van boeken. Niemand verwachtte een Thriller 2, maar een nieuw album van Jackson kreeg wel direct volop aandacht. Door hun naamsbekendheid zijn zulke sterren zelf een merk geworden en overstijgen ze hun produkt. En door z’n naam nadrukkelijk aan het spel te verbinden, wil Cage hetzelfde bereiken.

Niet nieuw

De strategie van Cage om z’n naamsbekendheid in te zetten is in de gameindustrie overigens niet nieuw. Er zijn verschillende bekende ontwikkelaars van naam, denk bijvoorbeeld aan Will Wright of Shigeru Miyamoto. Het laatste voorbeeld laat overigens ook direct een risico zien van deze aanpak. Is een game met de naam van de developer een minder groot succes (ja, Wii Music, we hebben het over jou), dan kan dat nadelig zijn voor een zorgvuldig opgebouwde naam. 

De nieuwe sterren

Is het mogelijk dat gameontwikkelaars de sterren van de toekomst worden? Ja en nee. Cage laat zien dat er ruimte is voor ontwikkelaars om meer persoonlijke naamsbekendheid te claimen, naast de PR die een publisher voor een titel verzorgt.

Dit is echter lang niet voor iedereen weggelegd. Om Heavy Rain te maken was een leger van anonieme ontwikkelaars nodig. Vaak uiterst creatieve mensen die jaren van hun leven hebben gestoken in het optimaliseren van de lichteffecten of het in perfectie uitwerken van de scripts. De roem van naamsbekendheid via een grote game zal aan hun neus voorbij gaan. Het is overigens de vraag of dit erg dramatisch is. Ook in de filmindustrie is een enorme hoeveelheid aan anonieme krachten nodig bij elke creatieve productie.

Het team als de ster

Naast ‘de game als ster’ of ‘de ontwikkelaar als ster’ is er op de GDC nog een derde variant zichtbaar: de studio als ster. De lange rijen voor de stand van Crytek, waar shirts met de bedrijfsnaam worden uitgedeeld, laten zien dat sommige gamestudio’s wel wat weg hebben van sportteams. Er zijn individuele bekende namen, maar het team in zijn geheel heeft de cultstatus en het sterrendom veroverd.

Ik vind het interessant om op de GDC te zien op welke manieren ontwikkelaars proberen ruimte te vinden om hun creatieve vrijheid te behouden en niet teveel te zwichten onder het juk van de sequel. De ervaring van David Cage laat zien dat er meer mogelijk is dan je in eerste instantie zou denken, mits je het lef hebt om de ruimte te claimen. Helaas was er niemand in de zaal die de prangende vervolgvraag aan hem heeft gesteld: werk je nu aan Heavy Rain 2, of aan David Cage 2?

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>