
Vier jaar hard werken, een script van 2000 pagina’s, weken achter elkaar in de motion-capture studio, stemmen opnemen in tientallen talen: dat de ontwikkeling van Heavy Rain zwaar was wisten we al. In zijn post-mortem over Heavy Rain vertelde David Cage, de grote baas van ontwikkelaar Quantic Dream, over uitdagingen waar niemand van de pers of het publiek bij stil heeft gestaan. Cage lag ‘s nachts wakker, maar niet vanwege iets wat je zou verwachten.
Motivatie
Een lastig probleem was dat het spelplezier van Heavy Rain uit heel andere bronnen voortkomt dan bij normale games, maar Quantic Dream wel het normale ontwikkelingstraject moest volgen. De meeste games zijn leuk om te spelen vanwege de spelmechanieken, die op zichzelf leuk zijn. Vanaf een vroeg stadium zijn de meeste spellen speelbaar zonder alle grafische pracht en praal. Heavy Rain niet. In de eerste periode van ontwikkeling was Heavy Rain spelen als een film kijken met lelijke omgevingen, zonder muziek en vreemd bewegende personages. Alleen met dat prototype en zijn visie, moest Cage uitgever Sony en zijn studio enthousiast houden voor de rest van de ontwikkeling. Dat het gelukt is, kan alleen gewijd worden aan Cages imponerende en inspirerende spreekstijl.
Censuur
Een kerndoel van Cage was om met Heavy Rain entertainment te maken voor volwassenen. Vandaar dat het spel nogal duister is: er wordt onder andere een kind aangereden, de speler moet zich als meisje uitkleden voor een vadsige maffioso en je vermoordt in koele bloede een man. Het zijn thema’s die in films gemeengoed zijn, maar Heavy Rain balanceerde op de ‘adult only’-grens, waardoor het spel misschien niet verkocht zou mogen worden in normale winkels. Uiteindelijk waren de organisaties die leeftijdsclassificaties geven milder dan verwacht, maar het gegeven dat Cage zich constant bewust moest zijn van de grenzen, om te voorkomen dat zijn spel niet overal in de schappen zou komen, frustreerde Cage duidelijk immens. Hij liet plaatjes zien van de David van Michelangelo met een cynisch geplaatste ‘Adults Only’-sticker ernaast. Zijn boodschap: “Life is Adult Only.”
Marketing
De reactie van Sony’s Amerikaanse marketingdepartement parafraseerde Cage als “What the fuck?”. Een game zonder genre, zonder vergelijkbare spellen op de markt, uit Frankrijk, wat moest men daarmee? Het budget werd afgestemd op de, overigens lage, verwachte verkopen. In een markt vol verwachtingen en assumpties is het moeilijk om met alle verwachtingen te breken.
Dat het spel uiteindelijk een commercieel succes is geworden, is dan ook een klein wonder te noemen. Cage bedankte uitdrukkelijk de pers en mensen uit de industrie die het spel met discussie in het voetlicht hebben gebracht. Blijkbaar hebben critici toch een soms beslissende hand in welke spellen gamers meenemen uit de winkel.
Benieuwd naar wat David Cage nog meer te melden heeft? Lees Ellens verslag van Cages presentatie op de GDC Europe.
