Het belang van coherent narratief in computerspellen



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Een tijdje terug vroeg ik mij af waarom ik toch zo’n last heb van incoherente verhalen in computerspellen. Ik concludeerde dat ik het vervelend vind als het verhaal van een spel zegt dat ik iets zou kunnen doen, maar dat in de praktijk niet kan omdat het spel niet zodanig geprogrammeerd is (waarom kan ik die etterbak Mido niet een klap geven met mijn zwaard?). Logisch dat ik dit storend vind; het is een inperking van hoe ik mij kan uitdrukken als speler. Maar er is een andere vorm van incoherentie die mij stoort: als mijn personage te veel kan.

Het is gek, maar juist het tegenovergestelde van wat ik net omschreef leidt indirect tot hetzelfde gevoel: ik ben mijn personage niet, ik ben een stom spelletje aan het spelen!

Het paradoxale gebied dat spelen heet

Nu ga ik even lekker theoretisch doen. Er is naar mijn idee een verschil tussen programma’s en spellen. Beiden hebben regels en doelen, alleen een programma is saai, en een spel is leuk. Waarom? Omdat je binnen een spel mag spelen. Dit klinkt paradoxaal, maar spellen draaien om het idee dat je gebonden bent door regels, maar tegelijk alleen gebonden bent door regels. Je mag heel weinig maar tegelijk ook heel veel. De kick van spelen is een manier vinden om toch die onderdrukkende regels te omzeilen, zodat je je geweldige identiteit als onbeperkt mens kunt uitdrukken. Solitaire is verslavend, want de kans is klein dat het je lukt en wanneer het wel lukt is het een overwinning. Grace en Trip helpen elkaar weer te vinden voelt geweldig omdat er zoveel problemen zijn in hun relatie. Dark Souls verslaan is verleidelijk want dat lukt al die andere zielen maar niet.  En Castlevania uitspelen is meeslepend want Dracula is motherfuggin’ Ozzy Osbourne! Binnen spellen is alles mogelijk zolang je je menselijke vermogens gebruikt.

Alle drie de jongens waren verliefd op de White Mage. Degene die het meest schade deed maakte indruk op haar. De Red Mage werd jaloers op de Knight, en gaf hem geen heals meer dus!

Twee niveaus van speelregels

Nou zijn er twee soorten regels binnen spellen: Ten eerste degenen die werkelijk in het spel zijn en waar alle spelers rekening mee moeten houden (dialoogkeuzes, onzichtbare muren, het aantal levens dat je hebt, enzovoorts). Ten tweede zijn er regels die fictief zijn en eventueel door de speler in stand gehouden kunnen worden. Je kunt dus Civilization spelen als een complex regelsysteem alleen gericht op winnen, maar je kunt het ook spelen als jouw fantasie van een beschaving: dus als je wilt, kun je als Willem van Oranje gericht zijn op scheepvaart omdat je vindt dat Nederland niet compleet is zonder de VOC (die niet voorkomt in het spel, maar misschien uitgebeeld wordt door allerlei beschavingen op eilanden in het oosten). Fictieve regels hoeven niet, maar zij zijn ook een manier om een ruimte te creëren waarbij je je creatief kunt uitdrukken. Kinderen en toneelspelers doen vergelijkbare dingen met speelgoed en rekwisieten.

Het belang van fictieve regels

Fictieve regels vind ik belangrijk want ik zie ze als een manier om meer waarde te geven aan de echte regels van het spel. Dracula verslaan is net wat geweldiger omdat hij helemaal bovenaan een duister kasteel op jou wacht. Dracula vind ik in Castlevania II toch minder indrukwekkend omdat je niet die laatste trap beklimt richting zijn toren (iets dat in bijna elk andere Castlevania gelukkig voorkomt). Met de fictie van een spel kunnen spellen meer dan alleen puzzels zijn die je moet oplossen: zij kunnen emoties raken die niet in regels te vatten zijn. De complexiteit van emotionele schoonheid zijn eigenlijk te groot om in code te weerspiegelen: alleen door de speler te prikkelen om zijn fantasie te gebruiken om eigen fictieve regels te maken, kunnen spellen op een interactieve wijze over complexe emotionele onderwerpen gaan. Die laatste trap is ‘episch’ omdat hij de speler een fictieve waarde geeft: HET moment komt met elke stap dichterbij!

It all leads up to this moment! Een spel wordt niet alleen meeslepend door lang en moeilijk te zijn, maar ook door het verhaal.

Te veel ruimte voor fictieve regels

Het probleem is dat het heel moeilijk is om een fictie te maken die ervoor zorgt dat spelers zulke fictieve regels gaan hanteren. Dit komt omdat vaak de regels vaak niet overeenkomen met de fictie. Elke keer dat het spel aan de speler vertelt dat de regels van het spel niet overeenkomen met het verhaal (voorbeelden: Nathan Drake kan tientallen kogelschoten verdragen, Cole Phelps kan politieofficier blijven al rijdt hij mensen dood, Commander Shepard kan minuten de tijd nemen om een antwoord te geven terwijl het schip alarm slaat), moet de speler overschakelen van fictieve regels naar echte regels. Hoe vaker de speler moet vertrouwen op de echte regels van het spel, hoe moeilijker het is voor de speler om te geloven in haar fictieve regels. Dat is jammer, want de mooiste momenten in spellen zijn gebouwd met fictieve regels.

Alleen een kunstenaar kan van een spel kunst maken

Dit klinkt paradoxaal, maar het lijkt erop dat computerspellen tegelijk veel vrijheid moeten geven (zodat de speler zich uit kan drukken zoals hij wil), maar niet te veel vrijheid (anders moet de speler buiten zijn fictieve regels treden). Het is natuurlijk onmogelijk om alle mogelijke uitdrukkingen in een spel te stoppen. Het is tegelijk onmogelijk om de speler alleen maar keuzes te geven die hij zou verwachten. Geen wonder dat ik geen enkel spel kan noemen waarbij ik mij niet ergens ga storen aan incoherentie. Toch zijn er spellen die dat beter doen dan anderen (Every Day the Same Dream, Planescape: Torment, The Stanley Parable, bijvoorbeeld): zij bieden een verhaal waar de speler mee kan spelen zonder dat het te veel op een programma lijkt. Kunst is altijd vol paradoxen geweest. Degenen die deze paradoxen weten te overbruggen noemen wij daarom kunstenaars.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>