Het Gamefonds: de focus op arty games is te nauw en er is te weinig geld



Een kortere versie van dit artikel verscheen eerder in 609.

Sinds 1 november 2008 hebben we in Nederland het Gamefonds, dat als doel heeft om een impuls te geven aan de ontwikkeling van, zoals men het zelf omschrijft, “games met een artistieke meerwaarde”. In een notendop: subsidies voor arty games.

Het fonds is een initiatief van het Fonds voor Beeldende Kunsten, Vormgeving en Bouwkunst, het Stimuleringsfonds Nederlandse Culturele Mediaproducties en het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap. Het gaat om een experimentele regeling die vooralsnog twee jaar zal lopen. Per jaar is € 500.000 beschikbaar. Of er een vervolg komt, is nog niet bekend.

Aanvragen worden beoordeeld door een commissie bestaande uit Bas van Berkestijn (commercieel gamemaker), Martijn van Boven (computerkunstenaar), Marinka Copier (gamewetenschapper) en Erik van Schaaik (animator).

Ronimo en Monobanda

Ronimo en Monobanda zijn allebei jonge gamebedrijven die goeie dingen maken. De een is bezig met een Gamefonds-aanvraag, maar haast tegen beter weten in. De ander krijgt niet één, maar twee subsidies. Dat is wel een beetje raar, toch? Aan de hand van deze twee bedrijven wil ik mijn visie geven op het fonds en de problemen waar het mee te maken heeft.

Laat ik beginnen met Ronimo. Een bedrijf dat voornamelijk is voortgekomen uit de opleiding Game Design and Development (GDD) van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU). De zeven oprichters maakten in hun derde jaar een game in opdracht van de gemeente Utrecht, waarin een Barbapapa-achtig figuurtje het Utrechtse stationsgebied weer kleur gaf. Het idee sloeg aan en werd verkocht aan de Amerikaanse uitgever THQ, die het uitwerkte tot een volwaardige game voor de Wii: De Blob. Na oprichting maakten ze Swords & Soldiers, waarin Vikingen, Azteken en Chinezen een strategische strijd voeren op een horizontaal vlak. De jongens brachten het zelf uit als downloadgame. De verkoopaantallen lieten te wensen over, maar de recensies waren uitstekend. Critici prezen de toegankelijke manier waarop er strategische diepgang in ontstond.

Games als exportproduct

Swords & Soldiers is een van de uitstekende Nederlandse games die in 2009 het daglicht zagen, naast spellen als Killzone 2, Star Defense, Overlord 2 en Rocket Riot. Dat is iets om trots op te zijn: tien jaar geleden was er nauwelijks een Nederlandse gameindustrie, nu laat een handvol bedrijven zien wat mogelijk is. In totaal houden z’n 140 bedrijven zich in Nederland bezig met de verschillende aspecten van games, aldus de Dutch Game Garden.

Games zijn als entertainmentvorm veel geschikter als exportproduct dan bijvoorbeeld film of tv, omdat ze minder taalgebonden zijn. De taal van games is die van de handeling. Niet alleen kunnen we via games onze technische knowhow en designsmaak uitdragen (plus de vele andere elementen die games maken tot wat ze zijn, Marinka Copier van het Gamefonds en de HKU noemt het een “metamedium”), op termijn kan het ook een economische factor van belang worden.

Maar we zijn er nog lang niet. Het afgelopen jaar ging een aantal studio’s failliet en voor andere bedrijven is de toekomst onzeker. Het is de vraag of er snel nog een jaar als 2009 komt. Omdat de paar grotere partijen niet elk jaar een game afleveren, maar óók omdat het de vraag is in hoeverre er een stabiele business te bouwen is op nieuwe platformen zoals de iPhone en de downloaddiensten van de verschillende spelcomputers. Die nieuwe platformen zorgden afgelopen jaar juist voor een opleving.

Ronimo is ondertussen bezig met een game na Swords & Soldiers, maar de oprichters leven nog steeds van een ‘Wet Werk en Inkomen voor Kunstenaars’-uitkering (WWIK). Ze bereiden een aanvraag voor, maar denken dat hun stijl niet artistiek genoeg is voor een subsidie. “Wij willen de games maken die we zelf ook graag spelen”, zegt Jasper Koning van Ronimo. “Onze games zijn wel vernieuwend, maar niet op de manier die het Gamefonds wil zien.” Terwijl ze het steuntje in de rug goed kunnen gebruiken en ook zouden verdienen. Want Ronimo is een sympathiek bedrijf met getalenteerde medewerkers die al hebben bewezen dat ze in relatief korte tijd een indrukwekkend product kunnen afleveren. Maar het is lastig voor ze om de volgende stap te zetten. Daar mogen ze best wat hulp bij krijgen.

Jonge honden

Dan Monobanda. Dit bedrijf heeft net zoveel verschillen als overeenkomsten met Ronimo. Ook de vijf oprichters van Monobanda studeerden aan de HKU, maar dan in de richting Design for Virtual Theatre and Games (DVTG). Evert Hoogendoorn van de HKU omschreef het me ooit als volgt: “Bij GDD werken we vanuit een achtergrond in interactiondesign, dus meer vanuit de confrontatie tussen de gebruiker en het product. DVTG komt vanuit de theaterhoek, het is autonomer. De studenten beginnen bij zichzelf. Wat willen zij maken, hoe willen zij zich uitdrukken?”

Wie een presentatie van Monobanda bijwoont, maakt grote kans op een optreden van voorman Niki Smit. Doorgaans gaat hij met zijn rug naar het publiek staan, legt hij zijn handen voor zijn ogen, telt hij af en roept hij: “Wie niet weg is, is gezien.” Vervolgens draait hij zich om en zegt: “Hé, ik dacht dat we gingen spelen.” Het is een simpele introductie van de Monobanda-filosofie: spelen is buitengewoon belangrijk. De oprichters maken er een punt van, door op vrijdagmiddag met vrienden buiten te gaan spelen.

Monobanda deed ook al mee aan de eenmalige voorloper van het Gamefonds, de Ding! Award. Het bedrijf won toen een speciale vermelding, in de vorm van tickets naar de Business of Design Week in Hong Kong. “Dat was veel nuttiger voor ons dan een geldprijs”, vertelt Niki Smit. Vervolgens schetst hij hoe ze ter plekke voor wat levendigheid zorgden, als ware jonge honden. “Met een biertje erbij verlopen gesprekken veel soepeler dan in een kantooromgeving. In Hong Kong hebben we in één klap ons netwerk opgebouwd.”

Bohm en Mimicry

Bohm is een van de twee concepten waarvoor Monobanda een subsidie van € 50.000 kreeg. Het idee is om de pijngrens op te zoeken van wanneer een spel te traag wordt. In Bohm gebeurt er niets als je een knop indrukt, maar misschien wel als je hem ingedrukt houdt. Langzaam, heel langzaam ontwikkelt je boom zich. “Misschien bereikt Bohm maar een klein publiek, dat zou goed kunnen,” zegt Smit, “Maar het zou ook goed kunnen dat we door ons alternatieve uitgangspunt tot oplossingen komen die gebruikt kunnen worden door andere gamemakers.”

Smit ziet kunst als een veilige omgeving om met spannende dingen te experimenteren. Dat klinkt verdacht veel als de theorie van Johan Huizinga. Die schreef, zeventig jaar geleden al, over de conceptuele kring (later ‘magische cirkel’ genoemd) die je betreedt wanneer je speelt. Een plek waar andere regels gelden en je dus veilig kunt doen alsof je een cowboy bent die een indiaan doodschiet. Om maar wat te noemen.

Het andere winnende concept van Monobanda heet Mimicry. Monobanda omschrijft het als een omgeving zonder regels, waarin spelers zelf het spel bepalen. Marinka Copier begrijpt wel waarom Monobanda zich eerst op Bohm heeft gestort. “Mimicry is zo ambitieus. Daar willen ze nog wat langer over nadenken voordat ze hun tanden er inzetten. In het voorstel staan interessante ideeën over manieren waarop je kunt spelen in een virtuele omgeving, die in de fysieke wereld onmogelijk zijn. Het voorstel kijkt naar het medium games en speelt hiermee.”

Commercieel en indie

Het is natuurlijk goed dat het Gamefonds er is. Maar het fonds heeft de zware taak om te duiden wat artistieke games zijn en te bewijzen dat we ze nodig hebben, terwijl de rest van de wereld nog niet eens aan normale games is gewend. Want er is veel onbegrip. Teveel mensen denken nog dat games alleen voor kinderen zijn. Of dat games aanzetten tot geweld, onherroepelijk tot verslaving leiden en hoe dan ook een verwerpelijk tijdverdrijf zijn.

Dat terwijl ze de afgelopen dertig jaar zijn verworden van noviteit tot een immersief, technisch geavanceerd medium dat prima verhalen kan vertellen. Een favoriete hobby voor velen, waar heel veel euro’s en uren in worden gestoken. Recent onderzoek toonde zelfs aan dat 9,3 miljoen Nederlanders games spelen. Vrijwel iedereen speelt wel iets, van Freecell tot Freedom Fighters. De internationale gameindustrie brengt Hollywood-achtige blockbusters voort, zoals afgelopen najaar Modern Warfare 2 en Uncharted 2. De eerste een realistische oorlogsthriller, de ander een Indiana Jones-achtig avontuur in de Himalaya. Beide minstens zo spectaculair en winstgevend als de grootste bioscoopfilms.

Het Gamefonds is deze observaties voorbij en kijkt al verder, naar de ontwikkeling van een alternatief type games. Die zijn druk bezig te ontstaan door een combinatie van factoren: meer mensen met uiteenlopende achtergronden houden zich bezig met games, er zijn meer gameopleidingen, computers worden krachtiger en de tools om games te maken zijn goedkoper (lees: gratis). Het gevolg is een scene van onafhankelijke, artistieke, experimentele gamemakers. Creatieve jongens en meisjes die klaar zijn met de voorspelbare richting van de grote gameuitgevers en geloven in een diepere potentie van de vorm.

Soms lukt het om dit soort games er bij grote uitgevers door te krijgen. Zoals het Japanse Katamari Damacy. Een game over het oprollen van de omgeving, van paperclips tot, naarmate je je bal groter rolt, flatgebouwen. Soms bereikt een game een groter publiek door self-publishing, zoals Braid. Op het eerste gezicht een Super Mario-achtig ren- en springspel, dat acrobatische toeren blijkt uit te halen met tijd.

Maar meestal komen ze niet verder dan het in-crowd publiek dat hoort bij een indiescene. Zoals Today I Die, een poëtische game waarin je met woorden speelt, en The Unfinished Swan, waarin de contouren van de omgeving pas duidelijk worden als je hem met verf besmeurt.

Voorloper

Het Gamefonds gelooft in dit soort games en wil ze stimuleren in Nederland. “Games zijn een snel opkomend medium waar je veel mee kunt doen,” stelt Marinka Copier.,”Wat precies, dat gaan we onderzoeken.”

Copier denkt dat Nederland een voorloper kan worden in de artistieke games. Dat heeft weinig perspectief in economisch opzicht en zal altijd een kleiner publiek trekken. Maar zoals Niki Smit van Monobanda al zei: experimenteren in de kunstsector kan breed toepasbare nieuwe vondsten opleveren. En goede artistieke games zijn altijd een mooi visitekaartje.

Ik ben er alleen nog niet helemaal van overtuigd dat Nederland deze rol echt kan spelen. Monobanda is een uitzondering op de regel: de meeste kunstenaars hebben nog maar weinig met games en veel gamemakers zijn zoals Ronimo teveel bezig met het opbouwen van een stabiele onderneming, of überhaupt niet geïnteresseerd in kunst.

Als je kijkt naar landen waar een authentieke artgamescene is ontstaan, zoals Canada, zie je dat daar al veel langer een bloeiende gameindustrie bestond. De grondleggers van die scenes werkten vaak al langer voor grote bedrijven en kregen gaandeweg de behoefte zich op een andere manier te uiten. Ik vind het dus nog maar de vraag of er onder Nederlandse kunstenaars en gamemakers nu al draagvlak is voor de ambitie van het Gamefonds.

Artistieke meerwaarde

Volgens Marinka Copier is er binnen de beoordelingscommissie lang gediscussieerd over wat een “artistieke meerwaarde” is in de context van een game. Maar inmiddels zijn de juryleden het er aardig over eens. “Het zijn games met vooruitstrevende gameplay, want participeren door te spelen is wat games uniek maakt”, zegt Copier. “Die gameplay moet gekoppeld zijn aan een passende, unieke audiovisuele stijl. Daarbij zoeken we naar games die een werkelijkheid creëren die in zichzelf iets betekent.”

Er is nog veel ruimte voor eigen invulling. De commissie stelt, terecht, dat artistieke games grotendeels onontgonnen terrein zijn. “Indieners kunnen meevormen wat het fonds precies wordt,” aldus Copier. De beste voorstellen verrassen de jury. “We zouden er graag nog wat meer pit, wat meer lef in terugzien.”

In feite zoekt het fonds game-auteurs die zichzelf willen ontwikkelen door aan de slag te gaan met spannende vraagstellingen, maar het fonds heeft er een flinke kluif aan om dit over te brengen aan potentiële aanvragers. In sommige voorstellen wordt het artistieke aspect afgevinkt met een educatief of cultuurhistorisch thema. “Dit kan deel zijn van een voorstel, maar is op zichzelf niet genoeg,” zegt Copier. Eén voorstel nam de opdracht wel heel letterlijk: een game over een kunstroof.

Kritiek

Voor sommige, wat traditionelere, gamemakers zoals Ronimo, is het artistieke aspect afschrikwekkend. Zij voelen zich niet aangetrokken tot onderzoek en experiment. Maar Copier benadrukt dat de commissie het erg belangrijk vindt om juist ook aanvragen te krijgen uit de commerciële industrie. Gamefonds-games moeten niet in een vacuüm bestaan, zegt ze. Bij de aanvraag hoort een marketingplan, aanvragers worden dus uitgedaagd na te denken hoe ze een publiek willen bereiken. Copier: “Games bestaan bij de gratie van het spelen. Zonder speler gebeurt er niets.”

Andere makers hebben kritiek op de procedure van het fonds. Kars Alfrink, ontwerper bij Hubbub, vindt dat er meer openheid moet komen over de beoordeling. “Het is problematisch dat de artistieke criteria niet bekend zijn, terwijl voorstellen wel op basis daarvan beoordeeld worden”, zegt Alfrink. Voor zover hij naar de criteria kan raden, zou hij een iets andere richting willen zien. “Het fonds lijkt vooral geïnteresseerd in naar binnen gekeerde artisticiteit. Games over games, op zoek naar de grenzen van het medium, vanuit de maker gedacht. Zelf vind ik de grenzen van de toepassing van games, vanuit het publiek gedacht, veel interessanter.” Alfrinks aanvraag voor het project Koppelkiek, een fysiek fotoverzamelspel dat bewoners van een probleemwijk bij elkaar moet brengen, is afgewezen.

Uit 50 à 60 voorstellen waren op het moment van schrijven 8 projecten gehonoreerd. De winnaars lopen sterk uiteen. Privacy is een interactief verhaal dat je op internet speelt, waarbij werkelijkheid en fictie door elkaar lopen. Ibb en Obb is een fraai ogende en klinkende actiegame met enkele creatieve elementen. Megamythen draait om het beklimmen van de Olympus en het kennismaken met verschillende goden. En dan zijn er Bohm en Mimicry van Monobanda.

Vervolg

Onlangs was Ronimo op bezoek bij Monobanda. Het doel: kijken of Monobanda nog tips had voor de subsidieaanvraag. Niki Smit vertelt dat hij Ronimo in het gesprek heeft voorgesteld om een game te maken die ‘zo kut is dat de speler ervan moet huilen’. Zoiets lijkt hem heel interessant, hij zou graag zien dat games een breder spectrum aan emoties oproepen. Maar Ronimo wilde er niet van weten. “Ik zag ze achteruitdeinzen,” zegt Smit, “nee, dat willen we niet, zeiden ze. We willen gewoon goede spellen maken.”

“Het Gamefonds wil zorgen dat er games gemaakt worden die er nog niet zijn”, zegt Jasper Koning van Ronimo. “Maar de subsidies zijn te klein om een hele gameproductie te financieren.” Het gaat om bedragen tot 50 of 100 duizend euro, geen productiebudgetten. De subsidies zijn bedoeld om concepten door te ontwikkelen of een ‘vertical slice’ demo te maken, waarin een klein stukje van een game ver wordt uitgewerkt. Daarmee kunnen de makers vervolgens een uitgever of andere financier pitchen. Koning: “Die dualiteit maakt het moeilijk. Je game moet niet alleen het fonds overtuigen, maar ook interessant zijn voor de rest van de wereld. Anders kun je nergens heen met je demo.”

De omvang van de subsidies is een direct gevolg van het beperkte budget waar het fonds uit put: 1 miljoen euro voor 2 jaar. Een schijntje vergeleken met de subsidies voor andere cultuurproducties. Voor het Fonds voor de Podiumkunsten is 120 keer zoveel geld beschikbaar, om een voorbeeld te geven. Het budget geeft meteen ook een uitleg voor de nauwe focus van het Gamefonds. Het zou weinig zin hebben om het geld over een nog bredere selectie van projecten uit te smeren.

Kleine studio’s steunen

Ik vraag me wel af of de huidige focus op dit moment, in dit land, de juiste is. Experimenten met artistieke meerwaarde zijn zeker waardevol, maar momenteel lijkt de Nederlandse gameindustrie me meer gebaat bij extra steun voor kleine studio’s. Kunstzinnige verdieping komt later wel.

Meer geld zou het probleem deels vanzelf oplossen. En dit is echt geen gekke gedachte: als de overheid games serieus neemt en serieus is over het stimuleren van gameontwikkeling, kan het de subsidies best wat realistischer verdelen over de verschillende kunstvormen. Realistischer in het opzicht dat er wat meer gekeken mag worden naar de werkelijke interesse en tijdbesteding van de bevolking. Met een groter budget zou het Gamefonds een consistenter beleid kunnen voeren om een breder scala van innovatieve, creatieve games te stimuleren. In het verlengde daarvan zou de gameindustrie zowel op het artistieke als het commerciële vlak verder tot bloei kunnen komen.

Eén ding lijkt me duidelijk: dat ook Ronimo een gamesubsidie verdient. Maar misschien is die dichterbij dan de oprichters denken. “Ronimo werkt aan games met innovatieve gameplay en een audiovisuele stijl die zeker artistieke meerwaarde kunnen hebben”, zegt Marinka Copier. “En ze krijgen een WWIK-uitkering, dus kunstenaar zijn ze.”

5 reacties

  1. Stone · 5-3-2010 · 16.09 uur

    Damm, wat een lang, maar daarom niet minder interessant artikel.

    Verdienen Ronimo een kunst-subsidie. gebaseerd op hun projecten uit het verleden. ABSOLUUT niet, sterker nog ik vind dat ze geen enkele recht hebben op de uitkering die ze momenteel ontvangen.! Ronimo is een commercieel bedrijf, dat ze moeite hebben om hun hoofd boven water te houden is jammer, maar dat betekend nog niet dat je maar gefinancierd moet worden met/via maatschappelijk geld.

    dat hele fonds mogen ze van mijn na de twee jaar meteen weer afschaven. Games zijn geen kunst. (kunst kan mogelijk wel zijn vormgegeven als een game. het zelfde zoals films en foto’s geen kunst zijn maar kunst wel kan bestaan uit video en foto’s) ik snap onze maatschappelijke behoefte om kunstzinnige projecten te sponsoren nooit. ik ben daarin denk te veel een kapitalist, als een project niet in staat is zich zelfstandig te financieren heeft het duidelijk geen bestaansrecht.

  2. Jesse Zuurmond · 6-3-2010 · 9.53 uur

    Mooi, gebalanceerd artikel Niels! Ik sluit me aan bij je conclusie; subsidie moet er zeker blijven (en uitbreiden), maar er moet een transparanter proces komen en betere verdeling.

    Je zou kunnen denken aan verschillende categorieën, zodat kunstprojecten niet in dezelfde pool vallen als commerciële projecten.

    @ Stone

    Ik vrees dat een puur kapitalistische visie zoals die van jou resulteert in een bijzonder saaie wereld. Culture productie slaat grotendeels dood zonder subsidie (en die kan ook van commerciële bedrijven komen). Zonder culture productie en vooruitstrevende kunstenaars blijft er van vooruitgang maar weinig over.

  3. Seth van der Meer · 6-3-2010 · 14.57 uur

    Goed artikel Niels. Het is goed dat we ons afvragen hoe dergelijke fondsen werken, wat de criteria zijn en waar de legitimiteit van subsidies begint en ophoudt. De discussie wat kunst is, laat ik graag aan anderen over (behalve na een paar biertjes misschien) maar cultuur is het zeker en daarom niet minder dan toneel, muziek, film of dans. Het is echter wel tekenend dat een studio die 2 hele goede games op haar conto heeft, blijkbaar niet de middelen heeft om van te bestaan. Dat zegt iets over de industrie en haar levensvatbaarheid. Als ze zich zouden storten op games voor een kleiner artistiek publiek zouden ze meer subsidie krijgen, als ze franchises van anderen zouden ontwikkelen ipv. eigen IP dan zouden ze beter verdienen.

    Mijn punt zou zijn: hoe vinden we financiering voor talentvolle ontwikkelaars die het aandurven met eigen origineel IP iets toe te voegen aan deze sector en mogelijk op termijn commercieel succesvoller te worden en van meer betekenis voor de hele game sector? Hoe ontwikkelen we een succesvolle industrie?

    Ik denk dat daar wel degelijk een taak ligt voor het gamefonds, misschien wel meer dan de focus die nu wordt gehanteerd. Als ik kijk naar het mediafonds, waar het gamefonds uit voort komt, dan zie ik veel minder naar binnen gerichte artistieke producties, maar films als Minoes. De Daltons, One Night Stand en vele andere publieksgerichte producties.

  4. Collo · 6-3-2010 · 15.18 uur

    Het subsidie beleid in Nederland is heel slecht voor ‘echte’ games bedrijven. In steden als Utrecht wordt er nog wel wat aan gedaan, maar landelijk is er eigenlijk niks om van te spreken. Ik noem het ‘echte’ games omdat wij aan dezelfde kant staan als Ronimo, we zijn geen kunstenaars maar produceren entertainment games, je weet wel… het soort die geld opbrengen en waar je economie van profiteert.

    Oh en Freedom Fighters was echt heel vet! :)

  5. Ellen · 7-3-2010 · 21.44 uur

    Mooie analyse. Ik kan me helemaal vinden in de reacties van Jesse en Seth: Het is goed dat we ons afvragen hoe dergelijke fondsen werken en wat de criteria zijn. Ik vind het ook erg goed dat er een Gamefonds in het leven is geroepen om games die niet direct commercieel bestaansrecht hebben een zetje in de rug te geven.

    Als je dit leest, dan zou je willen dat we als land veel meer geld aan zulke mooie initiatieven kunnen spenderen. Ik ben toch al geen fan van defensie-uitgaven, maar nu kan ik weer een veel betere besteding van m’n belastingcenten verzinnen dan militaire uitgaven. Nu nog zoeken naar een politieke partij die dit ook steunt.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>