Niels ‘t Hooft en David Nieborg, hoofdredacteur en redactiechef van Bashers, geven iedere maandag om beurten commentaar op de actualiteit.

Hypes over games zijn er genoeg. Van Carmageddon tot Manhunt en van World of Warcraft tot Medal of Honor, plotselinge overtrokken aandacht hoort bij het commerciële computerspel. Maar bij serious games (ook wel toegepaste games genoemd) is dat niet het geval. En eigenlijk zou een hype over juist deze spelvorm niet onterecht zijn. Hoe kom ik tot deze conclusie?
Vorige week donderdag was er een symposium met als titel ‘Game design voor maatschappelijke verandering’. Nu is dat op zich niet zo bijzonder. Er zijn redelijk wat Nederlandse bedrijven, hogescholen en universiteiten actief in de wereld van serious games, dus wordt er terecht veel over gesproken. Wat dan wel weer bijzonder was, was dat het symposium plaatsvond bij de Koninklijke Nederlandse Akademie van Wetenschappen (KNAW) te Amsterdam. Dat is namelijk niet zomaar een clubje onderzoekers.
David Shaffer
Na een korte inleiding begon het symposium met een lezing van de Amerikaanse gamewetenschapper David Shaffer. Zijn verhaal was helder, grappig en leerzaam, en dat is bij wetenschappers echt niet altijd het geval.
Zijn punt: traditionele vormen van leren voldoen niet en dus hebben we nieuwe theorieën nodig over kennisoverdracht en -werving, maar ook mogelijkheden om deze kennis vervolgens te toetsen. Je raadt het al, serious games kunnen daar bij helpen.
Echter, wat bij serious games nu veel gebeurt, is een typisch geval van oude wijn in nieuwe zakken. Of in Schaffers woorden: “People don’t really like broccoli, but it’s very healthy. They do like chocolate, but it’s not very healthy. So let’s coat the broccoli with chocolate!” Denk aan simpele spelvormen die van een didactisch sausje worden voorzien. Dan is het wel een spel, en soms ook nog wel leuk om te spelen, maar óók leerzaam.
Nieuwe vormen
Schaffers oplossing komt vanuit zijn eigen studenten en promovendi die bouwen aan nieuwe vormen van serious games. Onderliggend concept bij die nieuwe generatie van serious games is: “Reflection in action: thinking that reshapes what we are doing while we are doing it.” Iedereen die speelt, kan zich voorstellen hoe je tijdens het spelen continu aan het leren bent. Mocht je dit interessante materie vinden, lees dan vooral zijn boek How Computer Games Help Children Learn.
Ik vond Shaffers verhaal overtuigend. Temeer omdat daarna Jeroen van Mastrigt (lector Art & Technology aan de HKU) nog eens (met een Nederlandse bril op) kort en krachtig uiteenzette hoe games zeer succesvol het goede van de wetenschap kunnen laten versmelten met het goede uit de wereld van de kunsten. Jeroen spreekt overigens liever over ‘toegepaste games’ (applied games) omdat de naam serious games zo misleidend is (immers, games zijn per definitie serieus).
Serious hype
Maar als er in de wetenschap zoveel overeenstemming is over het nut van toegepaste games, waarom zijn ze dan zo onzichtbaar? Gamers zullen misschien nog wel wat succesvolle titels kunnen noemen, maar de bekendheid van een toepassing als Second Life of een spel als World of Warcraft?
En dus was mijn stelling tijdens het afsluitende debat dat het helemaal niet slecht zou zijn als er eens een hype zou ontstaan over de/een serious game. Deze reactie was het gevolg van de openingsvraag: is serious gaming het veelbelovende sociale medium om maatschappelijke verandering tot stand te brengen, of is het een tot wonderolie gehypet computerspelletje? Ik denk het eerste, en zeg: werd het maar gehypet!
Second Life
Als de hype rondom Second Life en Twitter mij iets hebben geleerd, is dat er behalve het verspreiden van heel veel halve waarheden en onzin ook heel veel gebeurt achter de schermen. Neem Second Life. Banken, overheden, uitvaartbedrijven, kledingbedrijven (en ga zo maar door) gingen ermee aan de slag en het idee dat er zoiets was als een maakbare virtuele wereld, drong razendsnel door tot de vaderlandse psyche.
Terugkijkend is dat pure winst. Second Life heeft bepaalde processen (bijvoorbeeld investeringen en onderzoek) in een stroomversnelling gebracht. Nu zijn wetenschappers notoir slecht in marketing en PR, maar een mooie, dikke vette hype over een succesvolle serious game zou in meerdere opzichten een goede zaak zijn. Al was het maar omdat een dergelijke stortvloed aan (media) aandacht een goede aanvulling zou zijn op bestaande (voor)oordelen.
