Het probleem van developers met Wii Ware en PSN Minis



Elke woensdag post Joost Rietveld over actuele businessberichtgeving uit de gameindustrie.

Gamesindustry.biz plaatste afgelopen week vlak achter elkaar twee berichten over de problemen die developers ervaren bij het uitgeven van hun producten op digitale kanalen. In het eerste artikel over Wii Ware worden verschillende developers aan het woord gelaten over het kanaal. De algemene strekking is tweeledig. Ten eerste doet Nintendo niet genoeg aan de promotie van het kanaal in zijn geheel. (“We feel that Nintendo is not doing enough to promote the service at all,” aldus het hoofd van JV Games) Ten tweede onderneemt Nintendo te weinig actie om individuele producten op het kanaal te promoten. (“Here’s the service, follow our rules, you’re on your own and we’re not getting involved unless you create controversy.”)

De geluiden uit het kamp dat actief is op PSN en dan met name de Minis zijn vergelijkbaar. De Minis-service zou technische tekortkomingen hebben en Sony doet te weinig moeite om de verschenen games aan de man te brengen. (“Sony doesn’t help us promote our titles at all,” een developer die anoniem wenst te blijven)

Levenscyclus van platformen

Naar mijn idee hebben developers een te eenzijdig beeld. Ten eerste de relevantie van het kanaal. Sony en Nintendo verdienen geld met de verkoop van succesvolle games. Het grote geld wordt nog altijd verdiend met fysieke producten. Digitale kanalen zijn vooralsnog een nichemarkt met een enorme potentie uit te groeien tot the way of doing business. Dit laatste zal echter niet in de nabije toekomst gebeuren, zo stellen ook Saturo Iwata (CEO van Nintendo) en Andrew House (CEO van Sony Computer Entertainment Europe).

Een bijkomend verhaal hierbij is de levenscyclus van de kanalen. Minis zijn relatief jong, waardoor de ontwikkeling van het kanaal nog onzeker is, terwijl Wii Ware over zijn eerste populariteitsgolf heen is. Daardoor hebben veel ontwikkelaars nu een te rooskleurig beeld van het kanaal. Dit is pure marktwerking en heeft weinig te maken met de rol van de platformhouders.

De rol van publishers

Ten tweede het punt dat Sony en Nintendo niet genoeg zouden doen om de individuele producten te promoten. Dit is volstrekt logisch! Sony en Nintendo zijn in deze niet meer dan platformhouder en distributeur. Developers verwachten een publishingrol van deze partijen, echter moeten de developers dit zelf doen. Wat is de rol van een publisher? IP-management, marketing en promotie. Niet Nintendo of Sony zijn verantwoordelijk voor het (relatieve) succes van de uitgegeven games, de developers zelf zijn hier verantwoordelijk voor. Omdat ze in feite publisher zijn geworden.

De rol van de publisher wordt door veel developers nogal eens onderschat, heb ik het idee. Hoewel EA zich heeft toegelegd op kwaliteit (IP-management), betaalt het bedrijf zich nog steeds scheel aan marketing en heeft het expertise hierin. Uit onderzoek blijkt: marketing heeft een groter effect op omzet dan kwaliteit van een game. Wat developers ook moeten inzien is dat de platformhouders belangrijke gatekeepers zijn. Wanneer Sony of Nintendo ervoor kiest om een titel actief te promoten (omdat men hoopt dat het een gunstig effect heeft op de consoleverkopen), kan het effect hiervan enorm zijn (zie World of Goo). Goede relaties met de platformhouder zijn dus essentieel voor het succes van een product.

Hoe nu verder?

Hoe ziet de toekomst er nu uit voor de talloze developers op digitale distributiekanalen? Sober. Naarmate de platformen volwassen worden, zien we de toetreding van meer en grotere publishers met grotere budgetten. Het wordt moeilijker om je kop boven het maaiveld uit te steken, aangezien de concurrentie toeneemt. Tevens zal het verschil tussen de hits en minder succesvolle titels groter worden.

Mijn advies aan developers is daarom het volgende:

  1. Houd tijdens het ontwikkeltraject goed voor ogen wat je doelen en mogelijkheden zijn. Stem je productiebudget af op je doelgroep en mogelijke afzet, en reserveer een wezenlijk deel hiervan voor marketing. Wees realistisch.
  2. Contracteer een publisher met een goede reputatie op het kanaal voor de publishingactiviteiten (IP-management, marketing en promotie).
  3. Keer je niet tegen de platformhouder maar zoek deze juist op! Dit zijn uiteindelijk toch de partijen die developers een nest bieden waarop ze hun creatieve ei kwijt kunnen. Of dit al dan niet gouden eieren zijn, ligt voor een groot deel bij de developer zelf.

14 reacties

  1. Thymon AW · 27-1-2010 · 23.11 uur

    Wat mij opvalt en wat ik aan te merken heb aan dit artikel:
    - volgens mij schrijf je WiiWare aan elkaar :-)
    - hoe verhoudt de kritiek zich tot de andere platformen zoals de App Store, XLA, Steam enz?
    - Nintendo stopt met het aanbieden van demo’s en gaat iets met TV reclames doen (iig in het VK)
    - developers weten toch wel waar ze aan beginnen? De digitale distributie staat nou eenmaal in de kinderschoenen. Het is een kans voor softwaremakers om een beetje te kunnen ondernemen met hun software (en ondernemen staat voor “er op uit gaan” of “risico nemen)… Dan had het spel maar zo goed moeten zijn dat het een groot promotiebudget krijgt van uitgever x of y.

  2. Menno Schellekens · 27-1-2010 · 23.20 uur

    Droog, maar erg interessant artikel!

    Ik vind het echter wel vreemd dat je de radiostilte rondom WiiWare en PSN vanuit de platformhouders rechtvaardigt door te stellen dat een klein deel van de inkomsten daaruit komt, en het dus mag. Dat is namelijk een zelf versterkend effect: als de platformhouders geen reclame maken omdat er niets wordt verkocht, zullen er nog minder spellen worden verkocht, dus nog minder reclame, enzovoort. Op die manier komen we er nooit.

  3. Niels ’t Hooft · 27-1-2010 · 23.28 uur

    @Thymon: Correctie, Nintendo vindt dat je Wii Ware aan elkaar moet schrijven. Betekent niet dat het ook zo is. Nintendo vindt ook dat zijn vorige console ‘NINTENDO GAMECUBE’ heette.

  4. Thymon AW · 27-1-2010 · 23.30 uur

    @ Niels: willen je voortaan soft ware, hard ware, share ware, uit elkaar schrijven? :-P

  5. Niels ’t Hooft · 27-1-2010 · 23.36 uur

    Nee, maar ik wil wel dat Bashers consistenter wordt met correct(er) hoofdlettergebruik. Geen camelcase (WiiWare, PlayStation), geen uppercase waar het geen afkorting is (SEGA, EDGE). Bij gevallen waar de bedrijven camelcase gebruiken, is het soms lastig te bepalen of je het nou moet splitsen in twee woorden, of de middelste letter lowercase moet maken. Maar omdat Wii een merknaam is, wordt het i.m.o. niet Wiiware maar Wii Ware. Tegelijk wordt het wel Playstation en niet Play Station.

    Anyway, on-topic! :-)

  6. Ellen de Lange-Ros · 27-1-2010 · 23.45 uur

    Mooi artikel! Ben het helemaal met je eens dat developers te vaak naief aankijken tegen marketing en promotie van een game. In de App Store zie je overigens hetzelfde gebeuren. Er zijn nog steeds developers die verwachten dat het maken van een mooie game voldoende is om voor een kassucces te zorgen. Ze onderschatten dat een goede marketing van een game keihard nodig is en het succes net zo sterk bepaald (of soms zelfs meer) dan de kwaliteit van een game.

    Denk bij marketing overigens niet altijd aan grote budgetten voor reclame in massa-media. Er zijn heel veel (ook low-budget) vormen van marketing mogelijk. Zo is het bij een iPhone-game bijvoorbeeld handig om tijdens het ontwikkeldtraject al regelmatig berichten over je game uit te brengen en bijvoorbeeld naar de grote blogs te sturen. Verder zijn er nog weinig ontwikkelaars die bijvoorbeeld een simpele persdag organiseren of gericht de pers benaderen als hun game uitkomt.

    Je ziet dat developers toch erg vaak techneuten zijn die goed zijn in het creatieve verzinnen en technische bouwen van een game, maar minder kaas hebben gegeten van de marketing. Misschien is er een markt voor een uitgever die zich op deze niche gaat richten: het vermarkten van kwalitattief goede downloadgames voor diverse platformen. Ik denk dat hier markt voor is!

  7. Boris · 28-1-2010 · 0.00 uur

    Interessant maar dat kan dieper. Er valt zo verschrikkelijk veel te vertellen over de uitdagingen die jonge ontwikkelaars hebben bij het starten van nieuwe projecten. Het Marketing traject is super interessant en dat is iets dat we bijvoorbeeld verder gaan uitdiepen in Gamelab aanstaande dinsdag in pakhuis de zwijger. Gasten zijn: Codeglue, Triangle, Vertigo Games, Whitebear studio, Grendel Games. Onze specialisten zijn: Thijs van Doorn (Xbox Live), Nalden (nalden.net), Kris Boon (Sanoma), Dennis Mons (Sp!ts), Eric Bartelson (Control), Michiel Verheijdt (Ubisoft). meer info op http://www.dezwijger.nl/gamelab

  8. Wormpaul · 28-1-2010 · 9.14 uur

    Waar ik mij persoonlijk de PSN aan stoor is dat de titels zo moeilijk te vinden zijn als je niet precies weet wat je zoekt of je moet elke week in de spotlight kijken.

    Mij lijkt het perfect als ik een spel heb geinstalleerd en ik start `t op dat ze meteen aangeven als er iets nieuws te krijgen is in de PSN store zodat ik dat zelf niet hoef bij te houden (internet) of elke keer moeten kijken (in die onhandige PSN store)

    Dat hoeft niet elke keer te zijn als je een spel start maar 1x als er iets niews is in de store zodat je daar op de hoogte van bent.

    Voor mij is daarom de gebruiksvriendelijkheid van PSN de grootste blokkade om `t echt groots en succesvol te maken..

  9. Rogier Kahlmann · 28-1-2010 · 9.32 uur

    Wij deden onlangs een interview met Yullaby (Magnetis) en die vonden -en dit is ook onze ervaring- dat het ontzettend lastig is om reviewcodes aan de man te brengen via WiiWare. Sowieso het friendcode-wisselen is een drama. Sommige ontwikkelaars sturen ons nu maar gewoon een code met punten toe.

    Ik ben het niet eens met de stelling dat omdat Nintendo alleen platformdrager zou zijn niets hoeven te doen aan marketing voor de spellen op Wiiware. Een speelgoedwinkel en warenhuis moet er ook voor zorgen dat de spullen aantrekkelijk uitgestald liggen.

    Wiiware is een bos waar je niet doorheen lijkt te komen en waar geweldige spellen na een week weggedrukt zijn door een nieuwe lading zooi. (Max and the Minimarker is geweldig btw, dowload ‘m zolang je hem nog kan vinden) Interview met Yullaby: http://www.dgs-online.nl/nl/industrie/interview/in_gesprek_met_yullaby_

    Dit artikel zelf vind ik iets teveel een opeenhoping van hyperlinks

  10. Joost Rietveld · 28-1-2010 · 10.06 uur

    Er is uiteraard een hoop dat beter kan aan de kant van de platformhouders. Dit geldt voor Wii Ware, PSN, de App store en XBLA. Dat de kritiek op Wii Ware het meest hevig is, is ook wel te verklaren. Dat merk ik vanuit Two Tribes (waar ik werk) ook.

    Maar, dit zijn problemen waar alle developers mee te maken hebben. Er zijn, ook op Wii Ware (waarvan een van de developers in het eerst genoemde artikel getuige), developers die wel winst draaien op het kanaal.Dit heeft voor een groot deel te maken met de drie punten van advies die ik aandraag.

    Voor meer diepte en een bredere uiteenzetting verwijs ik jullie graag door naar mijn onderzoek dat medio maart gepresenteerd zal worden.

    Dank voor de feedback :)!

  11. Berend Jan · 28-1-2010 · 10.52 uur

    Het nadeel dat voor mij vanuit nintendo naar voren komt (ik heb geen PS3 of PSP dus ik weet niets over de psstore) is de onzichtbaarheid van de titels. Ja ik kan titels een cijfer geven en wat extra info meegeven maar dat moet vanuit een ander kanaal. Ik ga niet eerst in het nintendo kanaal kijken wat de rest van de wii bezitters er van vind en dan door linken naar het winkel kanaal om het spel te kopen.

    Er staan 4 velden op het welkom scherm en 4 vensters met nieuwe games. De laatste keer dat ik het bekeek waren 3 van de 4 “nieuws” items oude post over firmware updates, connectie hulp, en nog een artikel wat me niet intereseerd.

    Wat nintendo moet doen is gewoon een hype genereren omtrent een game. Ik merk dat ze dat nu meer aan het doen zijn, door bijvoorbeeld een releaselijst vrij te geven. Maar het is in mijn ogen niet genoeg.

    In Amerika is er een soort foute TV show die ik dacht elke week wordt ververst op het nintendo kanaal. Ik snap dat het in Europa vanwege taalverschil moeilijker is dan in Amerika. Maar de Amerikaanse show ondetitelen zou al een hele steun zijn.

    Helaas loopt het dan weer mis op het release vlak, in Europa zijn spellen nog niet uit die in Amerika wel uit zijn en visa versa.

    De informatie voorziening is in mijn ogen vooral op de Wii nog niet goed genoeg. Bij introductie van het ding waren ze heel trots op hun WiiConnect 42/7 aangesloten op het internet maar in de praktijk versturen ze af en toe een berichtje en daar blijft het bij.
    Mijn tips zouden zijn:
    Stuur demo’s stuur wekelijks updates houd wedstrijden om wiiware games te winnen.
    -Zorg voor een beter gestructureerde winkel.
    -Zorg dat ik mijn spelen kan uitlenen voor 48uur aan vrienden (noem het iets nintendo’s zoals “vriendendienst”) en zo met een co-op sessie vrienden kan overtuigen deze spellen te kopen.
    - Regel duidelijkheid over welke game goed verkoopt en wat zooi is.
    - Maak kenbaar aan mij als Wii/DS bezitter wat ik wanneer kan kopen.
    - Spreiding is goed maar ik wil ook graag Super Meat Boy spelen, en zelfs Excite bike Wiiware.
    - Als een console 24/7 online staat maak dan gebruik van de mogelijkheden en test en oefen eens wat meer.
    - Als alleen meer “hardcore” spelers via Wiiware spellen kopen, verkoop ze dan ook op een meer hardcore manier. Laat de massa die diskgames maar kopen ik speel eingenlijk alleen maar Wiiware op mijn Wi.
    - Denk beter na over hoe je internet kan intergreren in je producten, Animal Crossing bijvoorbeeld hoe moeilijk is het om een soort arcade te maken waarin je met een vriend via Internet (desnoods hot seat) je eigen Virtual-Console titels kan spelen (heel moeilijk ik weet het)
    - Maak een nieuw Wii dashboard en zorg dat er een internet ticker door het beeld loopt ergens.
    - En als belangrijste tip houd het actueel, toen mario kart DS uitkwam heb ik regelmatig op nintendowifi.com gekeken voor stats en meer van dat soort dingen maar na een aantal spellen is die site gewoon vergeten door nintendo. De Wii staat slechts enkele malen genoemd.
    - Luister eens naar je klanten, doe die oogkleppen af dat er in Japan geen internet gebruikt wordt wil niet zeggen dat de hele wereld het niet gebruikt.

    Nintendo zit aardig in de tang, bijna alleen “hardcore” spelers kopen spellen via digitale services. Dat zijn ook de spelers die nintendo absoluut niet aantrekt met hun consoles en hun visie. En dat lijkt mij een aardige spagaat, ik ben blij dat ik niet hun marketing manager ben in europa.

    Sony lijkt mij hetzelfde laken een pak, behalve dat zij wel de groep spelers hebben die eventueel sneller PSN titels gaat kopen. Aangezien ze wel veel “hardcore” spelers hebben.

    Dacht ik zo…

  12. Vlad Micu · 28-1-2010 · 12.28 uur

    Het is inderdaad jammerlijk om te zien hoe soms ontzettend goede games op de bovengenoemde platforms in vergetelheid raken. Des te meer respect voor de partijen die het heft in eigen handen nemen kwa marketing. Er zijn wat mooie acties uit ontstaan, puur omdat developers (geheid ook uit wanhoop) tot sociale media en andere marketing middelen gegrepen hebben.

    @Boris
    Mooie tie-in met Gamelab #3. Nu we het toch over crossmarketing hebben, die ‘exclusieve Splinter Cell preview’ is niet bepaald een erg ‘stealthy’ manier om de game te promoten. Gaan we echt iets over de marketing acties achter de game horen of dient die presentatie er gewoon voor om de zaal alsnog vol te krijgen met gamers die helemaal niet voor de talkshow komen?

  13. sven · 28-1-2010 · 21.02 uur

    Als ik het verhaal zo volg, krijg ik het idee dat 2 partijen hier volledig langs elkaar heen praten (al dan niet bewust). De developers brullen moord en brand, met een wijzende vinger naar de platformen. De platformen op hun beurt brullen lalalalalala met de vingers in de oren.

    Sony en Nintendo bepalen zelf wel wanneer en op welk tempo de introductie van digitale distributie zal plaatsvinden.

    Ik vraag me af wat voor een impact zoiets heeft op deze ontwikkeling.

    Ben het wat dat betreft met Vald Micu eens dat het de roemen valt hoe sommige partijen het heft in eigen handen nemen. Maar daar moet wel geld voor zijn. Ik vind het sneu voor die talentvolle developers die nu te weinig kansen krijgen.

  14. Kevin · 31-1-2010 · 15.12 uur

    @Niels: Nintendo vond ook dat GCN de afkorting was voor Nintendo Gamecube.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>