Het succes van Counter-Strike maakt het moeilijk voor Global Offensive



Counter-Strike: Global Offensive

We wisten allemaal dat dit gevaarlijk zou worden. Slechts één man achterlaten op het primaire doel van de terroristen en met zijn vieren door de dunne gangetjes van het kasteel om via de flank aan te vallen; het was zelfmoord. Toch rennen we, ons vastklampend aan dit idiote plan, recht op ons doel af. De laarzen van mijn groepje contraterroristen dreunen op de stoeptegels. Dan weet onze einzelgänger de eerste terrorist feilloos in zijn koppie te raken. Tegelijkertijd zien wij nog net de rug van een terrorist verdwijnen onder het viaduct.

Ik aarzel niet en trek mijn mes. Met een vlotte steek leg ik de tweede terrorist om. Iemand trekt een desert eagle, en ik kan nog net iemand mee de dood in sleuren voordat ik zelf een .50 kaliber kogel moet koppen. Messen worden getrokken, flits- en rookgranaten gaan af, in de chaos weet niemand wat er gebeurt. En dan horen we door het geruis van de radio het zinnetje waar we zo voor gevochten hadden: counter-terrorists win.

Beste multiplayergame

Voor mij is Counter-Strike het beste multiplayerspel aller tijden. Dat zullen veel mensen met me eens zijn: meer dan tien jaar later is het ook nog steeds een van de meest gespeelde games. Ik was verrast toen ik deze zomer hoorde dat Valve werkt aan een nieuwe versie genaamd Global Offensive. Zouden ze geleerd hebben van de Source-editie, die ondanks het succes toch duidelijk een stap terug was qua gameplay?

Valve heeft natuurlijk het voornemen heeft om er de allerbeste versie van te maken, maar het is erg lastig om het origineel te overtreffen. Waarom is Counter-Strike zo ongelooflijk goed dat zelfs een diehard solospeler zoals ik er helemaal weg van kan zijn? Is het uitsluitend nostalgie naar scenario’s zoals die uit de inleiding, of valt er meer over te zeggen?

Toen ik een antwoord wilde vinden op de vraag wat het zo’n aantrekkelijke game maakt, kwam ik er al snel achter dat het een combinatie van factoren is die allemaal aan het succes hebben bijgedragen. Ik heb met verschillende mensen gesproken waar ik vroeger het spel mee speelde en ze noemden allemaal totaal verschillende redenen: de cultuur om de game heen, het sociale aspect, dat het breed is qua behaalbare vaardigheid, de toernooien die georganiseerd werden, de spanning, het game-design. Misschien is dat ook juist het punt: dat de game door op al deze vlakken te slagen zich kon onderscheiden van alle andere shooters die er op dat moment bestonden.

Een goede vriend van mij waarmee ik mijn eerste clan had opgericht zei dat voor hem het spelen met andere bekenden de doorslag heeft gegeven. Onze groep kende elkaar ook buiten het spel en dat maakte alles veel interessanter. Door de lens van het spel zie je namelijk nieuwe kanten van het karakter van je vrienden. Zo ben ik erachter gekomen dat een van hen het heel erg leuk vindt om epische monologen te houden. Zo’n monoloog was tegelijkertijd uitleg, onderwijs, twijfel en tactische overweging. En ik mocht dan graag aan het eind daarvan (meestal zo’n 30 minuten later) zeggen: ‘sorry ik was even weg, kun je dat herhalen?’

Doordat je het beste met een team kon spelen, was het niet alleen een nieuwe manier om plezier te maken met je vrienden, het was tegelijkertijd een experiment in menselijke samenwerking. Dat was enorm verfrissend na de ieder-voor-zich mentaliteit van Doom en Quake. En hoewel Quake ook wel een teammodus had zoals capture the flag, was het de diepte van de gameplay in Counter-Strike die de ervaring ongeëvenaard maakte.

Breed én diep

Die diepte was volgens iemand die ik wat later via het spel leerde kennen allesbepalend. Er zat nauwelijks een plafond aan het niveau dat je kon behalen. De gameplay was dus ‘diep’, er waren altijd manieren om nog beter te spelen. Op individueel niveau kon je beter worden in het mikken en het gebruik van de wapens, je kon je kennis van de maps verbeteren inclusief alle mogelijkheden voor granaten, je kon je reflexen trainen, bepaalde sprongen oefenen die je naar onverwachte locaties brachten, enzovoorts.

En dan was er de compleet nieuwe dimensie van het spelen als een team: strategieën ontwikkelen voor elke map en voor elk scenario (weinig geld om je te bewapenen of juist veel), op elkaar ingespeeld raken zodat je precies weet wie wat gaat doen, leren om vlot en effectief te communiceren, en ga zo maar door. De mogelijkheden om je te ontwikkelen waren eindeloos.

Maar tegelijkertijd was - en is - er een miljoenenpubliek; je hoefde dus niet heel erg goed te zijn om plezier te hebben. Op de publieke servers kon je je prima vermaken en er waren allerlei noob-friendly modificaties beschikbaar. De heilige graal van de competitie was misschien het georganiseerde LAN-toernooi, toch werd die lang niet door iedereen begeerd. Maar zelfs als je gewoon een onschuldig jochie was dat contra-terrorisme een leuk speelthema vond, dan nog kon je genieten van de absurd spannende momenten die op die toernooien plaatshadden. Dankzij HLTV was het één van de eerste games waarbij live meekijken met anderen mogelijk was.

En wat een fantastische momenten kon je op die manier meemaken. Een topteam zoals SK tegen Fnatic was een knaller waarvan het equivalent in de voetballerij een wedstrijd tussen Ajax en Feyenoord zou zijn. Tenminste dat denk ik toch, want ik ben niet heel erg thuis in de voetbalwereld. Maar dat hoeft ook niet om te weten dat je net zo kan genieten van deze ace van Walle of deze legendarische poging van SpawN om als een ninja een ronde te winnen tijdens een van de grootste toernooien ter wereld.

Design

Dat er zo’n spanningsniveau behaald kan worden is te danken aan uiterst vernuftig game-design. De regels voor een standaard vijf-tegen-vijf wedstrijd waren zo opgezet dat vaardigheid altijd grote invloed had op het spelverloop, maar er was ook een klein element van geluk en willekeurig aanwezig. Deze mix moet precies goed zijn om een spel voor het publiek interessant te maken. Dat geldt voor alle sporten en is voor games niet anders.

Verder heeft de vormgeving ook erg geholpen. Toen het origineel uitkwam was het niet alleen een van de mooist ogende games, het zag er ook realistisch uit en dat was een enorm verschil met de populaire shooters van die tijd (lees: Quake en Unreal Tournament). Die realistische look vond ook zijn weerslag in de gameplay. Je speelt in rondes, en als je doodgaat, blijf je die ronde dood. Dat maakt je spel-leven kostbaar en daardoor is elke ronde weer spannend.

De wapens weerspiegelden geweren, pistolen en granaten uit de echte contra-terrorisme wereld. En voor het eerst was raak schieten niet uitsluitend een kwestie van je muis over de tegenstander bewegen en de muisknop inhouden. Elk wapen had zijn eigen terugslagpatroon waarmee je kon leren omgaan. En elke beweging had invloed op het gedrag van het schietgerei; net als in het echt is het erg lastig om een headshot te schieten terwijl je uit het raam van een gebouw springt.

Toch was het niet zo realistisch dat het de gameplay in de weg kon staan. Met één levenspunt loop je nog net zo snel als met 100, je bloedt niet dood en je kan nog steeds je machinegeweer tillen. Waarom? Omdat dat speltechnisch een stuk plezieriger is. Op alle fronten werd de balans tussen realisme en speelplezier bewaard.

De toekomst

De uiteindelijke versie van het origineel (1.6) was bijna perfect. Vandaar dat het vervolg, Counter-Strike: Source, ook erg gemixte reacties opriep. De meeste oude rotten, vooral die uit Europa, bleven bij de oude versie en ook nieuwe spelers wisten de weg nog te vinden tot de oude game. Source voegde simpelweg niets toe aan de perfecte formule behalve een nieuw glimmend jasje en sloeg hier en daar de plank goed mis. Om een voorbeeld te geven: het is misschien leuk als een flitsgranaat na de verblinding ook een print op je scherm achterlaat van wat je zag voor de flits, maar dit zorgde ervoor dat de complete balans verschoven werd. Een flitsgranaat had qua impact nu meer weg van een atoombom.

Het is dus een dun koord dat Counter-Strike bewandeld heeft. Om de eigenschappen van een goede multiplayergame én een goede e-sportsgame te verenigen moet je van goeden huize komen. Zoals dat de makers van het origineel is gelukt, zal het misschien nooit meer lukken. En ook al hoop ik stiekem dat Global Offensive opnieuw de balans kan vinden, het blijft de vraag of dat realistisch is. Maar ik hoef niet in een zware depressie te schieten als het misgaat. We hebben altijd die goede oude 1.6 nog.

5 reacties

  1. Bart Breij · 17-11-2011 · 16.35 uur

    Dit is eigenlijk een euh, wat sportievere insteek dan de rants die ik jaren voer over de multiplayer van nieuwe Halo’s (en zelfs gisteren nog ten aanzien van de remake) ten opzichte van de allereerste Halo. Daar heb ik uren, dagen, weekenden, weken, ja maanden in gestoken, doldwaze avonturen in beleefd en de meest spannende, prachtige potjes gespeeld. Jij had dat overduidelijk met Counter-Strike 1.6.

    Ik denk eigenlijk dat iedereen het met een eigen game heeft. We kunnen CS 1.6 en de eerste Halo (voor de Xbox, niet de pc) eeuwig op een voetstuk zetten, maar andere spelers die geweldige avonturen uithalen uit andere games en daar al spelenderwijs onsterfelijk goed in worden, zullen die games ervaren als perfectie. Gewoon, omdat ze alles kunnen dromen en liefde blind maakt.

    Wel een eye-opener. Misschien moet ik me er maar bij neerleggen dat de eerste Halo misschien niét de beste multiplayer ooit had.

    Ah hell, who am I kidding?

    Goed stuk.

  2. Robert August de Meijer · 17-11-2011 · 23.05 uur

    Ik hoop ook dat de nieuwe Counter-Strike te spelers verenigt. In de vechtspel scene heb je ook down-grades die de scene uit elkaar trekt (Street Fighter Alpha 3, Guilty Gear Accent Core, Super Street Fighter II Turbo High Defintion Remix, Super Smash Bros. Brawl, Virtua Fighter 3, Soul Calibur 3, Tekken 4)
    De truc is om gewoon meerdere vecht/schietspellen te spelen zodat de mensen hoe dan ook bij elkaar blijven : P

  3. Jordy Keupink · 18-11-2011 · 11.57 uur

    Bart, bedoel je dan dat het uitsluitend nostalgie is waarom je die eerste Halo zo goed vond in vergelijking met de rest? Volgens mij speelt nostalgie zeker een rol bij mijn beoordeling van Counter-Strike, maar toch zijn er goede argumenten te noemen waarom het origineel beter is dan de opvolgers, die niks met nostalgie te maken hebben.

    En Robert, het ideaalbeeld is inderdaad een spel dat iedereen verenigt maar dat lijkt ijdele hoop. Ik vrees dat zoiets als het succes van 1.6 een onherhaalbaar fenomeen is. Het tijdsgewricht is simpelweg veranderd, de omstandigheden zijn er niet meer naar. De LAN-cultuur heeft plaatsgemaakt voor online, en veel contra-intuïtieve designbeslissingen zijn nu veel moeilijker om te maken omdat het spel wel door de massa gespeeld moet worden doordat er veel geld met de ontwikkeling gemoeid gaat. Dat is bij een hobby-project als CS ook wel anders geweest.

  4. Bart Breij · 18-11-2011 · 12.10 uur

    Ik probeerde duidelijk te maken Jordy, dat wij wel kunnen vinden dat ‘onze’ versies fundamenteel beter zijn dan de opvolgers en afgeleiden, maar ja, iemand die excelleert in CS Source of Halo 2 zal het daar dan weer hartgrondig mee oneens zijn. Dat bedoel ik. :-)

  5. Gillian de Nooijer · 18-11-2011 · 15.14 uur

    Quake was de beste shooter allertijden, feit.

    Op welke engine liep Counter-Strike? De Half-Life engine. En waar kwam die vandaan? Quake! Waar loopt de complete Call of Duty serie nog nog steeds op? Quake! Je kan het na al die tijd nog steeds voelen in de movement physics zoals strafing en jumping, vergelijk ze maar eens met spellen die afstammen van concurrent Unreal. Zelfs de multiplayer loadingscreens zijn na al die jaren nog hetzelfde! :D

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>