Het vergelijken voorbij: hoe games en films elkaar kunnen aanvullen



Enter The Matrix

“Games zijn beter dan films.” Na het verplichte voorstelrondje werd de discussie met deze provocerende stelling geopend op het symposium Screen/Play, dat plaatsvond op 19 april tijdens de vijfentwintigste editie van het Amsterdam Fantastic Film Festival. Centraal tijdens deze knusse discussie, met Bashers’ eigen Niels ’t Hooft en filmkenner Phil van Tongeren als gespreksleiders, gingen de genodigden in op de vraag of games en films iets kunnen leren van de manier waarop ze verhalen vertellen. Ook al bleef de discussie een beetje aan de oppervlakte, de interessante meningen, anekdotes en ervaringen nodigden uit verder over de complexe relatie tussen film en games na te denken.

Alleen maar vergelijken

Naar aanleiding van dit symposium en een toekomstige Podcast Special over dit onderwerp, wil ik wat dieper ingaan op mijn visie op de discussie. Als recreatief filmliefhebber en fanatiek gamer ga ik regelmatig op in de ervaringen, emoties en omgevingen die beide media me bieden en dat heeft gezorgd voor een gezonde interesse in de relatie tussen de twee.

Waar ik me echter niet in kan vinden, is dat de discussie hierover vaak blijven hangen in een vergelijkingsrelatie: welke van de twee is beter? Hoe kunnen ze van elkaar leren? Is een game een interactieve film? Dergelijke vragen komen teveel voort uit een neiging - die overigens heel menselijk is - om nieuwe zaken (zoals games) te bekijken op een manier waarop we tot dusver naar bestaande zaken (zoals films) hebben gekeken. Dit leidt in het geheel niet tot nieuwe inzichten. Daarom moet er meer aandacht komen voor de specifieke mogelijkheden van beide media en naar de manier waarop ze elkaar kunnen aanvullen, in plaats van eindeloze discussies te voeren over de verschillen en overeenkomsten. Beschouw dit stuk dan ook als een poging om verder te komen dan verschillen en overeenkomsten te benoemen.

Overigens is het wel een noodzakelijke eerste stap om te kijken naar verschillen en overeenkomsten tussen film en games. Zoals ook de bekende gameonderzoeker Aki Järvinen onderstreept, moet er gekeken worden naar invloeden van oude media (zoals films) en de manier waarop games deze gebruiken op een nieuwe manier (een proces dat in de wetenschap remediation heet), om überhaubt begrip te krijgen voor nieuwe mogelijkheden die het medium biedt. Pas daarna kan er gekeken worden hoe deze nieuwe mogelijkheden weer het oude medium kunnen aanvullen.

Interpreteren en creëren

Een van die verschillen die mij interesseren, is de rol van de speler en/of kijker. Het is over het algemeen wel geaccepteerd dat het kijken van een film een interpretatieve bezigheid is, terwijl het spelen van een game veel meer een creërende ervaring biedt. Ook de heer en dame achter Tale of Tales (ook aanwezig bij het symposium) lijken het hiermee eens te zijn: “De mogelijkheid voor meerdere mensen om hun eigen verhaal te maken is een pluspunt van het medium games,” voegden ze hier bovendien aan toe tijdens de discussie. In wetenschappelijke termen heet deze duale rol van de speler van games - enerzijds vrij om zijn eigen verhaal te maken, anderzijds gebonden aan de code van een game - de implied author.

Goed, op dit punt monden veel discussies uit in pogingen om deze implied author ook te verwerken in films, zoals in de interactieve film Late Fragment, die aan het eind van het symposium werd vertoond. In deze film kun je als kijker het verhaal beïnvloeden door met de afstandsbediening te schakelen tussen verschillende personages en perspectieven. Geen succesformule, als het je het mij vraagt; het is niet voor niets een specifiek aspect van gamen en daarom veel minder geschikt voor het medium film.

The Matrix

Wat er volgens mij wél moet gebeuren, is kijken hoe dit fundamentele verschil met films gebruikt kan worden als aanvulling op het medium film. Als voorbeeld neem ik het universum van The Matrix, tot nu toe de beste poging om het beste van verschillende media (waaronder games, maar ook comics bijvoorbeeld) te gebruiken op hun eigen manier, allemaal als aanvulling op elkaar (ook wel transmedia storytelling genoemd). De gebroeders Wachowski probeerden het universum uit te breiden door naast de speelfilms ook games uit te geven. Opvallend hierbij is dat ze niet de film wilden vertalen naar een game (wat meestal leidt tot belabberde games), maar het medium van games wilden gebruiken om het universium uit te breiden, gebruikmakend van de specifieke kwaliteiten van games, zoals de implied author. Door deze werkwijze werd de nieuwsgierige en ijverige fan van The Matrix beloond met allerlei nieuwe informatie over de personages en het plot, als deze zich in de verschillende media stortte.

Zo zou het vaker moeten gaan. Ook al waren de games rondom het universum van The Matrix misschien geen pareltjes, het was wel een stap in de goede richting, als het gaat om het gebruikmaken van de specifieke kwaliteiten van film en games als aanvulling op elkaar, als verrijking. Misschien dat er dan eens wat minder wanstaltige “filmgames” op de markt zouden komen. Scheelt ons gamers weer tijd, geld en ergernis.

16 reacties

  1. Jurrie Hobers · 8-5-2009 · 21.47 uur

    Games hebben nog een enorme achterstand op film op verschillende gebieden. Maar de ontwikkeling gaat wel erg snel.

    maar vergeet niet dat het medium film een enorme ‘ervarings’voorsprong heeft op games, dat zal tijd en inzet vergen om in te halen.

    Verder zijn games op dit moment nog te vaak gericht op de techniek en veel minder op de emotie/verhaal.

    Daarnaast is er in games veel te weinig ‘Hero/stardom’ wat zorgt voor meer mainstream acceptatie.

    er is nog veel te leren en een mooie weg te gaan voor games om eerst maar eens in de buurt te komen van de meerdimensionale ervaring (visueel en emotioneel) die film wel al biedt, maar games helaas nog niet voldoende.

  2. Ellen de Lange-Ros · 8-5-2009 · 23.15 uur

    Als ik kijk naar de games waarbij ik de meeste emotie voel, dan heeft dat vaak weinig te maken met de verhaallijn die de game biedt, maar veel meer met wat ik zelf meemaak in de game. Zo vind ik games met lastige eindbazen altijd heel erg mooi om te spelen, omdat je in een emotionele ‘strijd’ komt: “wat een rotbaas, ik kap ermee en ga een andere game spelen” - “natuurlijk stop ik er niet mee, ik zal die baas wel eens een lesje leren”, etc.

    Bij mij gaat het bij het spelen van een game meestal veel meer om de strijd van mezelf tegen de game (die ik natuurlijk wil winnen) en de emoties die ik daarbij voel. De emoties in het verhaal van een game zijn voor mij van ondergeschikt belang, ze spelen zelfs vrijwel geen rol.

    In een boek of film laat ik me wel meer meeslepen met de emoties van de hoofdrolspeler, maar games lenen zich daar veel minder voor. Terwijl games daarentegen weer veel emoties bieden omdat ze te maken hebben met je eigen prestaties, zoals je emoties hebt bij een sportwedstrijd. Dat element mis ik dan weer volledig bij een boek of film. Bij een boek of een film gaat het altijd om ‘geleende’ emoties omdat je meeleeft met een hoofdrolspeler, maar veel minder om echte eigen emoties omdat je zelf een strijd aangaat.

    Ik denk dat emoties bij een goede game dan ook meestal niet voortkomen uit het verhaal van de game, maar uit de ervaring die je zelf meemaakt. Vaak heeft dat meer te maken met je eigen ‘strijd’ dan met die van de hoofdrolspeler. Maar, waar ik ook benieuwd naar ben: wat zijn jullie ervaringen? Hoe spelen jullie games? Hoe zijn verhalen en emoties bij jullie van belang?

  3. Marijn · 9-5-2009 · 10.18 uur

    @ Jurrie: nu vergelijk je de twee dus alsnog met elkaar, alsof het voor games van essentieel belang is om zich op die manier te meten met film. Daar ben ik het niet mee eens, ik zie het ook meer zoals Ellen. Je ervaart andere emoties bij het spelen van games dan als je naar een film kijkt, die met ieder perfect gekozen shot en stukje soundtrack is opgebouwd om een bepaalde emotie op te roepen.

    Gevoelens van frustratie en voldoening bijvoorbeeld zijn eigen aan games. In films gebruiken ze hiervoor gewoon een twist en een happy ending in het verhaal die zoals Ellen zegt ánderen overkomt. In games ervaar je het zelf en zijn die emoties naar mijn mening veel sterker. Het verhaal en de soundtrack (evt. in de cutscenes) kunnen daar altijd nog bij helpen.

    En om met een ander voorbeeld te komen van emoties die ik wel voelde, zonder dat daar enige cinematische technieken bij kwamen kijken: in Shadow of the Colossus rijdt je in je eentje op je paard door een gigantisch open en leeg gebied dat op wat vogels en hagedissen na compleet is verstoken van ander leven. Dat gevoel van leegte en het vertrouwen in je paard dat je na een aantal uur krijgt zijn emoties die geen enkele film zou kunnen aanboren, al is het alleen maar omdat in een film een reis van 10 minuten ingekort zou worden tot een montage van 30 seconden. In een film zou dat namelijk ervaren worden als saai, terwijl het in de game juist kracht bijzet in de ervaring ervan.

    Praten over games en films lijkt trouwens wel een vicieuze cirkel te zijn.. als je wilt zeggen dat de twee niet vergeleken moeten worden, ga je ze alsnog met elkaar vergelijken.

    & Jesse, misschien is de vraag niet ‘hoe kunnen film en games elkáár aanvullen’ maar ‘hoe kunnen ze samen één coherente (media-)ervaring aanvullen’. Als je vraagt hoe ze elkaar kunnen aanvullen, lijk je er vanuit te gaan dat ze beide iets tekortschieten.

  4. Jos Bouman · 9-5-2009 · 11.09 uur

    Er zijn heel wat voorbeelden te noemen van games op basis van films die echt wel leuk waren (paar Star Wars-games, King Kong). Beetje makkelijk om maar weer de dooddoener te gebruiken dat het altijd bagger is. En dan het transmediale braakneigingen oproepende universum van The Matrix noemen als voorbeeld hoe wel zou moeten… Ikke niet snappen.

  5. Jurrie Hobers · 9-5-2009 · 11.41 uur

    Het gaat mij ook niet zo zeer om games te vergelijken, maar meer de ervaring die je krijgt tijdens het ‘story telling’. In principe is de basis tussen boek, film en game gelijk. Er wordt een verhaal verteld. Elk doet (en kan) dat op zijn eigen unieke manier, waarbij de interactie die mogelijk wordt gemaakt in games een unieke extra laag toevoegt.

    @Marijn: gevoelens van frustratie en voldoening zijn naar mijn idee niet voorbehouden aan games. Een van de basisregels voor ‘revenge’ films is dat de hoofdpersoon een aantal dingen ondergaat (frustratie bij de kijker) wat leidt tot de climax (voldoening/wraak) - ondanks dat dit niet exact gelijke emoties zijn vind ik ze echt vergelijkbaar, jij niet?

    Volgens mij kunnen games nog rijkere ervaringen worden als er meer wordt geinvesteerd in het ontwikkelen van de karakters (wat over het algemeen zijn games characters niet echt uitgewerkte persoonlijkheden)Games zijn gewoon op dat gebied nog niet op hetzelfde nivo.

  6. Jesse Zuurmond · 9-5-2009 · 13.59 uur

    @ Jos

    Goed, het is niet altijd bagger, maar dat over het algemeen games die de film slechts na proberen te doen op een interactieve manier vaker niet slagen dan wel, kun je niet ontkennen.

    Bovendien, het is grappig dat je een paar Star Wars-games neemt als voorbeeld van goede games, want een paar Star Wars games (zoals Galaxies en KOTOR volgens mij) doen precies wat de games rondom the Matrix ook doen: het universum uitbreiden, waarbij op een goede manier gebruik wordt gemaakt van de mediumspecifieke eigenschappen. Deze games doen dit eigenlijk ook nog een stuk beter dan The Matrix-games, maar dat is in deze discussie een bijzaak.

    @ Marijn

    Eens met je punt. Zoals in het bovenstaande al gezegd, lijken Star Wars games en films elkaar succesvol aan te vullen tot één (multimedia?)-ervaring. Het zijn juist die specifieke emoties en frustraties, die Ellen ook noemt, die bij games horen die een universum uit een film (of andersom, uiteraard) op een hele andere, verfrissende manier tot leven kunnen brengen.

  7. Jesse Zuurmond · 9-5-2009 · 14.05 uur

    @ Jurrie

    Ik ben het niet met je eens dat games ‘nog niet van hetzelfde niveau’ zijn. Van hetzelfde niveau als wat? Als films? En waarom dan als films? Allereerst, wie bepaalt wat het niveau is waar jij over spreekt en waarom er naar dit niveau toegewerkt zou worden. Het lijkt nu bovendien net of games volgens jou zich moeten modelleren naar films, en dat is nou juist niet de bedoeling van mijn stukje :-). Games moeten (in deze discussie) volgens mij niet naar ‘een niveau’ werken, maar op hun eigen manier een nieuwe draai proberen te geven aan werelden die we kennen uit andere media.

  8. Jurrie Hobers · 9-5-2009 · 15.41 uur

    @Jesse ik doel op het niveau van beleving. En ik snap dat dat persoonlijk is. En dan neem ik het verschil in genre nog niet mee, want daar kun je apart al weer een boom over opzetten.

  9. Jurrie Hobers · 9-5-2009 · 15.43 uur

    Verhaallijnen en character building zijn in film al meer uitgewerkt en dat versterkt de binding met wat er gebeurt. Het zou de beleving van games nog enorm kunnen versterken als dat in games ook meer zou gebeuren.

    Maar dat gaat niet zo maar. Hollywood heeft aardig wat jaren voorsprong qua scriptschrijvers.

  10. Noël Hamer · 10-5-2009 · 11.21 uur

    Jurrie, videogames zijn gewoonweg volstrekt anders dan film. De ervaring zit daarbij bij het doen zelf, zoals Ellen en Marijn al aangaven. Je fout zit in het denken dat het bij videogames óók draait om een verhaal vertellen. Er wordt in games niets verteld, alleen in de tussenfilmpjes misschien. Wat je in een game doet zijn dingen doen en meemaken waar later verhalen verteld over kunnen worden, een verhaal dat niet vaststaat bij het spelen.

    De voorsprong van Hollywood is bij games vrijwel nutteloos, misschien zelfs schadelijk. Door te investeren in karakters en het verhaal dat de scriptschrijver zo mooi gaat juist het krachtige aan games verloren. Tijdens het spelen zeg je ook niet “Solid Snake is net weer doodgegaan” maar “ík ben doodgegaan”. Zie verder het topic op het forum.

    Grappig dat de spellen van The Matrix als voorbeeld worden genomen: laatst werd in een artikel (http://www.gamasutra.com/view/feature/4017/10_game_design_process_pitfalls.php?page=3) het gebruikt als voorbeeld van hoe het niet moet. Dat spel is namelijk zo sterk gebaseerd op het script dat het spel zelf minder leuk wordt. Leuk idee, maar zelfs daar is de invloed van film nog te sterk op het spelontwerp.

  11. Jurrie Hobers · 10-5-2009 · 12.57 uur

    @Noel ik probeer ook de ervaring van het spelen en het verhaal van het spel los te koppelen, dat zijn twee dingen.

    Dat games dat (nog niet voldoende) doen is ook juist een van mijn argumenten.

    je voorbeeld gaat niet op; immers om Snake te spelen wordt er toch eerst een wereld/storylin/character verzonnen rond Snake. Dat valt allemaal onder de catagorie storytelling. Hoe beter dit verhaal wordt verteld en hoe dieper de characters worden uitgewerkt des te rijker de games ervaring. Ik zie dat op dit moment nog als een onvoldoende uitgewerkt deel.

    Ook moet je in je voorbeeld niet alleen aan Snake denken, maar ook aan de overige characters die een ‘rol’ spelen in jouw ervaring, die characters moeten toch echt eerst een reden en verhaal krijgen om bij te dragen aan het spel. Hoe platter en 1-dimensionaler deze zijn, hoe minder rijk een games ervaring is.

  12. Noël Hamer · 10-5-2009 · 13.43 uur

    Welk verhaal je rond Snake ook bedenkt, het blijft vreemd om mee te moeten voelen met het personage dat je aan het spelen bent. Het is alsof je een gespleten persoonlijkheid hebt: bijna de hele tijd bestuur je een poppetje en opeens heeft ‘ie een eigen wil. Daarom worden ook zoveel spelpersonages wakker met geheugenverlies.

    Ik denk dat ik ongeveer snap wat je bedoeld, maar ik denk niet dat een speler meteen een grotere verbinding krijgt met wat er in een spel gebeurt door het achtergrondverhaal. Het kan wel, maar meestal wordt het verschil tussen s

  13. Noël Hamer · 10-5-2009 · 13.48 uur

    …spel en andere media daarbij vergeten.

    Laat ik het zo zeggen: als ik een stad verlies in Civilization doet mij dat veel meer dan alles wat er gebeurde met welk personage dan ook in Beyond Good & Evil. En ik vond de hoofdverhaallijn van Fallout 3, waar de meeste tijd in gestoken is om dat zo strak mogelijk te maken, minder interessant dan de meeste sidequests.

  14. Ellen de Lange-Ros · 10-5-2009 · 15.47 uur

    @Noel: Kan met je meevoelen, ook bij mijn zijn m’n eigen emoties bij de uitdagingen die een game biedt veel belangrijker dan de emoties uit het verhaal van de game. Interessant is dan natuurlijk of dat komt omdat de verhaallijnen in games nu vaak nog mager zijn. Het zou natuurlijk best kunnen dat Jurrie een punt heeft en dat we wel veel meer emoties gaan voelen bij games als de karakters wel dieper worden uitgewerkt. Dat is dan een mooie uitdaging aan de industrie om ons dat te laten ervaren.

    Aan de andere kant zouden developers ook juist voor ‘het andere pad’ kunnen kiezen: wel spelen met emoties, maar dan niet de emoties uit een verhaallijn, maar de emoties die je als gamer zelf ervaart omdat je een uitdaging overwint of juist steeds niet slaagt. Dan merk je dat games zonder verhaal (Mario Kart, Tetris, Mafia LIVE) ook veel met emoties kunnen doen. Ook op dat vlak is er nog veel innovatie mogelijk en kunnen games zich nog veel verder ontwikkelen.

    Kortom: ik heb nu al zin in de games van 2015 en ben benieuwd wat die games ons voor moois en verslavends gaan bieden!

  15. Johannes · 15-5-2009 · 14.30 uur

    Interessant en goed geschreven artikel! Ik denk dat transmedia een grote rol gaat spelen in de gamewereld. Ik ben daarom ook van plan om 11 juni naar een congres te gaan over transmedia! http://www.thestorytosell.nl. Heeft iemand al iets gehoord over het congres?

  16. Jurrie Hobers · 16-5-2009 · 8.32 uur

    nog een leuk artikel in aanvulling;
    http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2009/may/07/gameculture

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>