Hoe moet ik ooit een recensie schrijven over Skullgirls? Of welk vechtspel dan ook?



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Skullgirls is er eindelijk. Het is een vechtspel gemaakt door Mike Z(aimont), een bekende toernooispeler die goed was in zo’n beetje elk vechtspel. Skullgirls is maandenlang getest door de beste spelers, met de bedoeling dat het uiteindelijk op hoog niveau gespeeld wordt. Mike Z zal niet genoegen nemen met minder. Ik ook niet.

Dus als ik een recensie zou schrijven, wil ik een antwoord geven op de vraag: ‘wil ik hier honderden uren in steken?’ Helaas vrees ik dat ik pas zo’n recensie kan schrijven nadat ik, én de hele community, er al honderden uren in hebben gestoken.

Balans van vechters is niet het probleem

Het meest voor de hand liggende probleem is de vraag of het nou wel of niet goed gebalanceerd is, oftewel, of er genoeg verschillende poppetjes zijn die op hoog niveau gespeeld kunnen woorden. Daar maak ik mij niet druk over; elk vechtspel heeft een ‘top tier’. En alhoewel het natuurlijk leuker is als het veld divers is, blijven ze goed als er in ieder geval een handvol personages is die je op toernooien ziet. Als er één vechter is die alle andere characters overtreft, dan wordt die gebanned, gepatched of generfed in het volgende deel. Overdreven sterke personages worden gecontroleerd door de community en makers, en in de praktijk zijn zij nooit een groot probleem.

Standing jab kan achter elkaar gedaan worden totdat die eindelijk raakt

Balans van strategieën is wél een probleem

Wat voor mij te lang onduidelijk blijft is wat van de speler vereist wordt. Een vechtspel heeft ontelbaar veel strategieën, maar uiteindelijk zijn er maar een paar die gebruikt worden om te winnen. Het kan maanden duren voordat men weet welke dat zijn. Het is de vraag of dat leuke strategieën zijn. Een recent voorbeeld is Street Fighter X Tekken: op hoog niveau is het spel oersaai, omdat de winnende strategie bestaat uit het raken met snelle moves die je kunt linken naar een combo. De (betere) recensies hadden het over hoe het spel van alles bevatte: tag-combos, links/chains, gems, projectielen, enzovoorts, maar geen enkele beschreef hoe het spel om ‘hit-confirming’ draaide (goed kijken of een move raakt en dan op tijd reageren om er een combo van te maken). Een beetje in een vechtspel is prima, maar als spelers niets anders doen dan steeds hopen te raken met dezelfde move, dan is er te veel herhaling.

Een ontdekking kan het spel drastisch veranderen

Dan zijn er combo’s of glitches die een spel volledig kunnen veranderen. Denk bijvoorbeeld aan Wave Dashing van Super Smash Bros. Melee of de ring-out combo van Hilde in Soul Calibur 4. Of dit soort dingen wel of niet verbannen worden is pas duidelijk na lang overleg in de community. Dit kan je als recensieschrijver niet anticiperen. Het duurde twee jaar voordat de beste spelers gebruik maakten van ‘roll-cancelling’ in Capcom vs. SNK 2, een glitch waarbij je onschadelijk kan worden tijdens special moves. De input is belachelijk moeilijk (je moet twee knoppen één twintigste van een seconde indrukken voordat je de laatste knop van een move indrukte), maar beheersing hiervan is toch nodig op hoog niveau. Het spel veranderde van mijn favoriete vechtspel tot mijn minst favoriete.

De Yo-Yo glitch van Ness is een bug, maar dat zijn L-cancels, ook

Wanneer is een vechtspel af?

Nu dat patches gewoon zijn, is er nog een probleem voor recensieschrijvers: je weet nooit zeker wanneer het spel af is. Er is altijd een kans dat een vechter veranderd zal worden aankomende patch. Dit probleem geldt ook voor bugs; je weet dan nooit zeker of een probleem opgelost wordt of niet. Skullgirls heeft op dit moment zo’n probleem: er schijnen toch oneindig lange combo’s in het spel te zitten. Dat is een dik minpunt. Vervolgens heeft de maker aangegeven dat die er uit gehaald zullen worden. Maar hoe kan je weten dat zij er allemaal uit zijn? En wat nou als er een andere bug voor in de plaats komt? Skullgirls wordt door een klein bedrijfje gemaakt en patches zijn duur, dus kan je ervan uitgaan dat zij blijven poetsen tot alles perfect glanst?

Je weet nooit wat de community beslist

Ten slotte, en dit is waarschijnlijk het grootste probleem, is dat de community onvoorspelbaar is. Het zijn mensen, dus je kunt nooit weten wat zij met z’n allen zullen beslissen. Er is geen enkel duidelijke reden waarom Capcom vs. SNK 2 minder populair was dan Street Fighter III: Third Strike (die ook een lastige cancel heeft die iedereen onder de knie moet krijgen). Ooit kon de community niet tussen Street Fighter Alpha 2 of 3 kiezen, dus hebben beide spellen het lotje gelegd. Super Street Fighter II Turbo: HD Remix is toch minder populair dan het origineel vanwege tientallen filosofische redenen (bijvoorbeeld: aangezien de Japanners een arcadecultuur hebben, is het dan toch beter om het origineel te blijven spelen, omdat de remix alleen op console uitkomt?). Een competitief spel is alleen leuk als er daadwerkelijk competitie te vinden is. Het zou kunnen zijn dat over een jaar niemand meer Skullgirls speelt om de kleinste reden.

Pas na een jaar of twee na de release weten wij of Skullgirls goed is. Ik hoop het.

De makers moeten verantwoordelijkheid nemen

Er zijn dus teveel factoren die onmogelijk binnen een week of twee beoordeeld kunnen worden. In alle bladen lees je recensies bedoeld voor lezers die alleen maar een beetje lol willen hebben. Soms probeert te schrijver te oordelen of het spel de ‘hardcore’ zal aanspreken, maar dat hebben zij net zo vaak goed als fout (het heeft in ieder geval niets te maken met hoe ‘buttonbashvriendelijk’ een vechtspel is). Het beste wat je kunt afvragen is hoeveel de producenten om hun product geven als een competitief spel. SFHDRemix, Guilty Gear X en Dead or Alive 4, o.a. zijn door hun makers overgelaten aan hun lot en worden nauwelijks meer gesepeeld. Maar Street Fighter 4, Marvel vs. Capcom 3, Virtua Fighter 5 en Tekken 6 doen het nog goed omdat de makers veel invloed uiten op het spel en de cultuur eromheen. Het zal mij niets verbazen dat Street Fighter X Tekken gepatched wordt zodat het wel leuk is voor toernooien. Skull Girls wil graag een topspel worden. Wat je het beste kunt afvragen is, zal Autumn Games echt alles eraan doen om het spel te maken wat de spelers willen?

Eén reactie

  1. Gillian de Nooijer · 2-5-2012 · 15.30 uur

    Updates zijn nog niet uit als je het spel koopt. Je reviewt het product dat je verwacht dat in de winkels ligt, niet wat daarna komt. Lezers kopen het tenslotte voor het grootste moment op releasedag.

    Daarnaast hoef jij als recensent niet te verwachten dat alles wel goed komt in de toekomst, dat is de taak van de maker (maker die bovendien wacht op feedback, waarom zou je hem dat onthouden?). Overigens is er geen consensus over wat goede veranderingen zijn: 50% vind een bepaalde move kut, 50% goed. Iemand zal altijd teleurgesteld worden.

    PS: fighting games worden naar mijn idee vaak veel te hoog beoordeeld. Sommige spellen krijgen een 10 terwijl ze geen steek veranderen. Dat zijn recensies waar ik me echt aan kan irriteren.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>