Hoe Zelda is Spirit Tracks nu eigenlijk?



Ik herinner me de trailer waarin The Legend of Zelda: Phantom Hourglass werd aangekondigd nog goed. Eindelijk weer een tweedimensionale (vooruit, 2,5D) Zelda! Eentje waarin de unieke tekenfilmstijl van The Wind Waker gecombineerd werd met oudere elementen, zoals de muziek uit A Link To The Past.

Dat was in maart 2006. Inmiddels is het december 2009 en is mijn kijk op Phantom Hourglass en zijn opvolger, Spirit Tracks, enorm veranderd. Ondanks de torenhoge cijfers van de media heb ik Phantom Hourglass ervaren als een langdradig avontuur en het kostte me dan ook anderhalf jaar om het einde te bereiken. Wegens een deadline nam Spirit Tracks slechts drie dagen in beslag, maar elke dag kende voldoende ergernissen om de Nintendo DS met een vloek dicht te klappen.

On-rail shooter

Misschien ligt het aan mij, maar bijna alles wat ik fantastisch vond aan de Zelda-reeks vind ik amper terug in de DS-delen. Met name Spirit Tracks maakt zich hier schuldig aan.

Volgens de officiële Nintendo-website van Spirit Tracks behoort deze titel tot het genre ‘Action, Adventure’. Maar waar Nintendo dit aan ontleent is mij een raadsel.

Natuurlijk stonden avontuurlijke reizen centraal in voorgaande Zelda’s, maar een soortgelijke ervaring is niet terug te vinden in Spirit Tracks. Ongeveer vijftig procent van de game wordt in beslag genomen door het reizen met Links locomotief, waarbij je een lijn trekt over het beschikbare railstraject van locomotief naar eindbestemming. Hierbij is het noodzakelijk om demonische treinen, die hun zinnen op Link hebben gezet, te vermijden.

Het resultaat? Lineaire tochten van punt A naar punt B. Net zoals in Phantom Hourglass komt hier weinig directe besturing bij kijken en moet je, al schietend met een kanon, de reistijd doden. Vaak dienen rotsen (met Rupees erin) als doelwit, maar knallen werkt ook prima tegen vijanden of onschuldige andreaskruizen.

De treinritten nemen zo’n groot deel van de game in beslag, dat ‘Adventure’ beter vervangen had kunnen worden door ‘On-rail shooter’. Letterlijk, hè.

Puzzelen

Maar hoe zit het met de actie van deze ‘Action, On-rail shooter’? Actie is een vrij breed begrip, dus is het verstandig om eerst vast te stellen wat dit begrip betekent in de Zelda-serie. Omdat ‘Adventure’ het verkennen en puzzelen beslaat, zou ‘Action’ voornamelijk moet slaan op het vechten. Dit idee keert terug in elke Zelda, dus het lijkt me redelijk om aan te nemen dat knokken de kern van de actie is.

De kerkers in Spirit Tracks zitten vol met briljante puzzels. Niet bijster moeilijk, maar eenmaal opgelost geven ze genoeg voldoening. Het probleem van deze kerkers is dat ze verder weinig weerstand bieden. In eerdere Zelda’s was je genoodzaakt de kamer eerst te ontdoen van een horde vijanden en daarna pas te piekeren over de puzzels. Maar in Spirit Tracks kun je die eerste stap vaak overslaan.

Er zijn wel vijanden, maar niet meer in de mate dat ze voor Link levensbedreigend zijn. Misschien dat de casual gamer zijn of haar handen er vol aan heeft, maar in dat geval zijn er altijd wel potten met herstellende hartjes in de buurt. De nadruk ligt dus meer dan ooit op het puzzelen, waardoor de actie naar de achtergrond verschuift. Om nu ‘Action’ te vervangen door ‘Puzzle’ gaat wat ver, maar om het genre van Spirit Tracks ermee uit te breiden kan zeker geen kwaad.

Spin-off?

Dus Spirit Tracks is een ‘Action, Puzzle, On-rail shooter’? Klinkt goed, maar daar is natuurlijk niet alles mee gezegd. Uiteraard loopt er verder een blonde knul in een groen gewaad je stylus achterna en moet een prinses, genaamd Zelda, opnieuw gered worden. Rupees gelden nog altijd als de enige wettelijke valuta en je hoort de bekende jingle als een puzzel is opgelost.

Maar verder? Dorpjes lijken enkel als aanknopingspunt voor het verhaal te dienen en missen de geliefde nevenactiviteiten. Er zijn weinig bekende gezichten en amper (muzikale) verwijzingen naar de rijke geschiedenis van de serie. Bovendien lijkt het erop alsof, sinds Phantom Hourglass, reizen ineens het middelpunt van de draagbare Zelda moet zijn. Om nog maar te zwijgen over de centrale tempel.

Voeg dit samen met de punten die ik eerder noemde en je hebt een Zelda die erg van de norm afwijkt. Zijn dit de eerste tekenen van een eventuele radicale vernieuwing? Of mogen we Spirit Tracks (en Phantom Hourglass) beschouwen als een zijtak van de legendarische hoofdserie?

11 reacties

  1. Niels ’t Hooft · 23-12-2009 · 14.20 uur

    Ik vind de DS-Zelda’s in bepaalde opzichten heel verfrissend: de aanraakbediening werkt bijvoorbeeld als een tiet (het aanwijzen/aanraken is altijd mijn favoriete onderdeel geweest van Nintendo’s nieuwe bediening op DS en Wii), net als de noodzaak om aantekeningen te maken op de kaart voor opdrachten en puzzels.

    Maar daarnaast is bijvoorbeeld de dungeonformule voor het eerst sinds A Link to the Past onder handen genomen: je hoeft geen kaart en kompas meer te zoeken, en het puzzelparadigma is verschoven van kamerniveau naar verdiepingsniveau (waar ik mee wil zeggen dat de oplossing voor sommige puzzels nu over meerdere kamers verdeeld is, terwijl dit vroeger vrijwel altijd tot één kamer beperkt was). Daarnaast moet je de Master Key nu dragen naar het, eh, Master Keyhole. Allemaal kleine wijzigingen, maar wel een opfrisbeurt die de formule in mijn ogen goed kon gebruiken.

    Een prettige aanpassing aan de algehele Zelda-formule: minder kerkers, minder (maar veelzijdigere) voorwerpen, zonder het gevoel met een korter of kleiner spel te maken te hebben.

    Om te reageren op je punten:

    - Ik ben ook geen fan van het treinen (zeilen was dan beter, toen had je meer de illusie van vrijheid). Het duurt net te lang (wat zou het geholpen hebben als je regelmatig een snellere trein kreeg) en sommige vijanden (sneeuwpoppen! Demonische treinen!) zijn net te irritant. Ik zie eigenlijk het liefst Zelda’s met hele compacte, goed gevulde bovenwerelden. Zoals Link’s Awakening en recent Minish Cap.

    - Weinig nevenactiviteiten? Valt wel mee toch? Denk aan het vervoeren van passagiers en goederen, en minigames zoals de target range bij de Gorons, het vijanden verslaan in Castle Town en de minigame met het zweepslingeren.

    - De ‘centrale tempel’ vind ik enorm verbeterd ten opzichte van Phantom Hourglass. Zie eigenlijk niet wat er nog op aan te merken is nu je stukken die je al gespeeld hebt, niet opnieuw hoeft te spelen. Nu blijft alleen het op zich goede idee overeind van een centrale plek waarin je steeds verder komt.

    Zelda is een lastige reeks: fans hebben er al een stuk of tien gespeeld, waardoor vrijwel alles makkelijk zal zijn. Maar het is niet in het belang van de makers om games te maken die alleen voor fans leuk zijn. Zeker niet in de hoogtijdagen van Nintendo’s verbredingsstrategie. Volgens mij zit er daarom maar één ding op voor de makers en dat is de formule veranderen, zodat het spel zowel voor fans als nieuwe spelers ‘nieuw’ is. De DS-games zijn een voorzichtige stap in die richting, met nog veel kanttekeningen. Ik ben heel benieuwd hoe de volgende Wii-versie eruit gaat zien…

  2. Gunstar · 23-12-2009 · 14.54 uur

    Phantom Hourglass was de eerste Nintendo game in 15 jaar die m’n save-game op miraculeuze wijze gewist heeft, nadat ik er een uur of 4-5 in had zitten. Heb de game vervolgens nooit meer aangeraakt… :(

  3. Ellen · 23-12-2009 · 15.24 uur

    @Gunstar: ik heb zo’n mysterieus gewiste savegame gehad met Mario Kart op m’n DS. Totdat ik er achter kwam dat er een vriendje van m’n zoontje was langs geweest: “Ja, ik heb die savegame voor je gewist, want dan kun je lekker alle bekers opnieuw gaan winnen. Dat is heel leuk. Mijn broer helpt mij altijd met het wissen van m’n game, daarom heb ik het voor jou ook even gedaan!”.

    GRRRRRR!!! Daar ging m’n savegame met alle zorgvuldig gewonnen bokalen… :-(

  4. Jaap · 23-12-2009 · 16.03 uur

    Ik zal wel kinderachtig zijn, maar om deze zin
    “de aanraakbediening werkt bijvoorbeeld als een tiet (het aanwijzen/aanraken is altijd mijn favoriete onderdeel geweest van Nintendo’s nieuwe bediening op DS en Wii)”
    moest ik een beetje grinniken.

    ANyway, ik kan me wel vinden in het betoog van Guan. Het is allemaal bovengemiddeld leuk, maar ik mis de spanning en sfeer van een echte Zelda. Steevast was ik na het uitspelen verdrietig omdat ik nu gedwongen afscheid moest nemen van al mijn vriendjes en de gehele wereld ansich.
    PH heb ik puur op karakter uitgespeeld vanwege het principe, en omdat KOOLWIJk mij verklapte dat ik op een gegeven ogenblik die nare riddertjes kon afslachten. ST is wat dat betreft wel een vooruitgang, al vind ik de prinses zelf bloed-irritant.

  5. Luwe · 24-12-2009 · 15.53 uur

    Ben het zeker met je eens Guan. Phantom Hourglass was zo dodelijk simpel, dat ik Spirit Tracks ook niet aangeschaft heb. Daarmee is het voor mij de eerste Zelda titel die ik niet in mijn collectie heb.

    Persoonlijk ben ik meer van de opzet van de oudere Zelda titels. Een vrije, niet al te grote overworld en meer uitdagende dungeons. Misschien word ik oud…

  6. Jaap · 25-12-2009 · 14.11 uur

    Heb jij zelfs de CD-I debacles joh?

  7. Maarten de Koning · 26-12-2009 · 17.28 uur

    Ik kan me deels vinden in de kritiek van Guan .. het treinreizen duurt simpelweg te lang .. vooralsnog (ik zit nu zo’n uurtje of vijf te spelen) vind ik het on-rails-gebeuren wel leuk, maar de trein mag gewoon sneller. Daarnaast vind ik de kerkers geniaal in elkaar zitten. Dit is gewoon echt weer typisch Nintendo.

    En ondanks het feit dat ik PH ruk vond gezien de repetitieve centrale kerker, vind ik dit spel juist wel afwisselend en uitdagend genoeg. Mijn conclusie? Het beste draagbare Zelda-avontuur naar ALTTP op de GBA…

  8. Guan van Zoggel · 27-12-2009 · 12.23 uur

    @ Niels: Je vindt die touch screen-besturing fijn? Ik mis juist die directe controle van de D-pad en het gemak waarmee je een handheld kan vasthouden. Niet dat de huidige besturing slecht is en de mogelijkheden van de DS worden optimaal benut, maar voor mij hoeft dat allemaal en vind dan ook dat het er wat te dik opgelegd wordt. Met de dungeonformule an sich is niet veel mis: het werkt verfrissend, er zitten briljante puzzels in en over sommige puzzels moet je zelfs diep nadenken (in tegenstelling tot Phantom Hourglass).

    Met nevenactiviteiten doel ik op de dorpjes zelf. Neem Anouki Village: je hebt daar zes (?) gebouwen, die allemaal dienen als schakels ter progressie van het verhaal. Het meer aldaar is ook onderdeel van het hoofdverhaal, maar veel meer valt er niet te beleven in Anouki zelf. Af en toe een winkeltje, maar veel meer zul je niet in dorpjes vinden. Een prima game, maar een uiterst marginale hoeveelheid Zelda.

    @ Maarten: Na vijf uur spelen kon ik de game ook nog waarderen, maar vanaf de vierde tempel stortte het voor mij langzaam in elkaar. Minish Cap vond ik wel oké, Phantom Hourglass vond ik al een stuk minder en Spirit Tracks duikt daar nóg eens onder. Wellicht ben ik gewoon te conservatief en ouderwets. =p

  9. Niels ’t Hooft · 27-12-2009 · 16.15 uur

    @Guan: Ik vind de touchscreenbesturing geweldig. Vooral als je op een afstand staat en met één tikje Link naar een monster laat lopen en op hem inhakken, of naar een kistje laat lopen en hem openen. Het is makkelijker en leuker. Wel met je eens dat er iets is opgeofferd; je bent nu toch minstens elk kwartier van houding aan het wisselen.

    Er is trouwens een heel gemakkelijk toe te passen remedie voor als je weer eens de hartepijn voelt die gepaard gaat met het missen van de D-pad gewoon even Minish Cap in je DS schuiven, of een andere oude 2D-Zelda spelen. Zijn er meer dan genoeg van ;-)

    Wat Anouki Village betreft, was er in andere Zelda’s echt zoveel meer te beleven in de dorpjes, buiten de hoofdverhaallijn om?

  10. Jerry Vermanen · 28-12-2009 · 22.25 uur

    Ik twijfel nog over de aankoop van Spirit Tracks. Phantom Hourglass vond ik echt enorm tof met één groot minpunt: telkens terugkeren naar dezelfde dungeon. Dat is de reden dat ik uiteindelijk de game niet heb uitgespeeld. Ik heb misschien nog een uurtje te gaan, maar ik kan me er niet toe zetten om weer hetzelfde tergende stuk te doorlopen.

    Is Spirit Tracks ‘meer van hetzelfde’ als je het met Phantom Hourglass vergelijkt? Zo ja, dan sla ik deze Zelda misschien wel over.

  11. Guan van Zoggel · 29-12-2009 · 12.49 uur

    @Niels: Dat is dus exact hetgeen ik deed: A Link To The Past zit alweer weken onderin m’n DS (was ook mede om naar de release van Spirit Tracks toe te leven) en heb deze afwisselend met Spirit Tracks gespeeld. Dit versterkte enkel mijn kritische blik op het DS-deel en werd weemoedig om te zien hoe de Zelda-reeks geëvolueerd is. Tja, dat in mij het idee opkwam dat er weinig te beleven viel in de Spirit Tracks-dorpjes zegt misschien al genoeg. Ik pakte gewoon ergens mis op.

    @Jerry: Spirit Tracks lijkt gebruik te maken van dezelfde engine om te reizen (alleen is nu het schip vervangen door een locomotief, en de oceaan door weilanden) en volgt ook het principe van een centrale tempel, zoals Phantom Hourglass. Je hoeft hem nu echter niet telkens opnieuw door te lopen, want er is een trappenhal waarbij je naar de nieuwe verdieping kunt lopen. Persoonlijk beschouw ik Phantom Hourglass als een spin-off van The Wind Waker, en Spirit Tracks op zijn beurt weer als een spin-off van Phantom Hourglass - maar dat is mijn visie.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>