Digitale figuurtjes: kunnen ze iets losmaken? Als je een film bekijkt, kun je meeleven met andere mensen in moeilijke situaties (of eigenlijk: heel even geloven in mensen die doen alsof ze zich in moeilijke situaties bevinden). Maar bij veel games zit je zélf in (een gesimuleerde versie van) zo’n situatie. Hoe maken ontwikkelaars dat dreigend? En bovenal: hoe kunnen ze ervoor zorgen dat hun neppe wereld ons écht weet te raken? Mijn conclusie: videogames draaien vaak om vernietiging, maar we moeten wel iets hebben om voor te strijden.
De plaats van verhalen
Het beste verhaal in videogames? Bij de podcast over verhalen in games duurde het nog geen minuut voordat de naam Ico werd geroepen. Maar zit de kracht van dat spel wel in het verhaal?
Dit is mijn visie: een verhaal is een vertelling van iets wat eerder gebeurd is. Anders kun je er niet over vertellen. Hetzelfde geldt voor fictieve verhalen: ze moeten eerst bedacht worden. Al improviserend een verhaal vertellen is eigenlijk alweer iets anders. Dat komt eerder in de buurt van de volgende stap: simuleren. Je speelt dan in realtime een verzonnen situatie uit, al is het maar in je hoofd. Het als een verhaal vertellen wat er gebeurd is, doe je wederom pas na afloop.
Videogames houden zich ook bezig met simuleren. Doormiddel van regels, textures en effecten (om maar een paar ingrediënten te noemen) word je geplaatst in een denkbeeldige situatie. Welk verhaal verteld wordt? Dat blijkt pas na afloop. Als je mensen echt zo sterk mogelijk wilt meeslepen, dan is verhaal alleen maar een stap terug. Eigenlijk is de enige plaats voor verhaal om het spel heen: als inleidende en afsluitende filmpjes die de personages, settings en doelen verduidelijken. Of in het spel zelf, bijvoorbeeld als een in-game nieuwsuitzending. Maar het kan niet het spel zelf vervangen.
Verantwoordelijkheid
Voorbeeld: dat spelers zoveel verantwoordelijkheid, bijna liefde voor Yorda voelen in Ico heeft niets te maken met het verhaal (de tussenfilmpjes). In het begin worden die vooral gebruikt om de setting en personages in te leiden: een jongetje wordt gevangen omdat hij hoorntjes heeft. Dan komt de speler in beeld, die alleen uit het complex kan ontsnappen met hulp van Yorda. Dat merk je al spelende: zonder haar kun je bepaalde puzzels niet oplossen. Maar je ontdekt ook hoe breekbaar ze is: je moet haar constant meezeulen en beschermen tegen vijanden. Zo ontstaat er een sterke relatie tussen de speler en de computergestuurde Yorda. Niet omdat het spel zegt dat het moet, maar omdat je het zelf ontdekt.
Er wordt nog wel gebruik gemaakt van tussenfilmpjes. In de bovengelinkte podcast noemt Vincent Leeuw dit een zwak punt. En inderdaad verzwakt verhaal de ervaring vaak. De controle over je personage wordt overgenomen door de computer, waardoor je over wat hij doet geen verantwoordelijkheid voelt. Stel Ico maakt in een tussenfilmpje een stomme fout, waardoor hij Yorda verliest. Als speler kun je dan hoogstens je schouders ophalen, je kunt er immers niets aan doen.
Het wordt helemaal erg wanneer de hoofdpersoon in het verhaal iets doet wat de speler nóóit zou doen: verhaal en game werken elkaar dan alleen maar tegen. Daarom worden de tussenfilmpjes in Ico waar mogelijk onderbroken door stukjes game: de speler kan zelf beter in de afgrond springen dan dat een tussenfilmpje dit forceert.
Beperkingen
Anders gezegd: de speler moet zoveel mogelijk verantwoordelijk zijn voor wat zijn personage doet. Er is echter een heel logische reden om filmpjes te gebruiken in plaats van spel, namelijk dat videogames gigantische beperkingen kennen. Ontwikkelaars kunnen niet alle mogelijke fysieke acties van een mens programmeren, laat staan een complex systeem als taal.
Dat zorgt voor een kloof met andere media als theater, film en literatuur: dat zijn vertellingen. Daarvoor hoef je niet alles vooraf te programmeren: mensen kunnen vrij makkelijk iets improviserend vertellen of uitspelen. Als kind kon je met wat fantasie al de geweldigste avonturen simuleren. Games hebben die mogelijkheid tot drama niet. Wat overblijft zijn voorgeschreven dialoogopties en tussenfilmpjes. En daar zal het voorlopig wel op blijven steken.
Mogelijkheden
Maar laat ik niet focussen op de beperkingen. Juist de mogelijkheden van games zijn zo interessant. Zie Deus Ex, dat werd geprezen om het interactieve verhaal, terwijl de volgorde van de levels volstrekt vaststond. Maar daarbinnen werd er zo min mogelijk geforceerd. Het ‘breken’ van het spel werd juist gestimuleerd.
Er waren zo min mogelijk onzichtbare muren die de illusie doorbreken: als een speler alle vijanden wilde ontwijken door een achteringang te kiezen, werd die door de ontwikkelaars niet afgesloten, maar uitgebouwd. Hetzelfde gold voor de hoofdpersonages. De meeste konden gewoon sterven, uren voordat het eigenlijk de bedoeling was. Dat gaf je het gevoel dat je zelf de gebeurtenissen in het spel vormde en dat je niet slechts het verhaaltje van de ontwikkelaars aan het volgen was. Dit gebeurde natuurlijk wel, maar het voelde niet zo.
En wederom anders gezegd: de verantwoordelijkheid die je als speler kreeg, maakte de gehele ervaring intenser. Het geforceerd ‘dichtkitten’ van een game om de speler naar ‘plot points’ te duwen werkt daarentegen averechts. Vraag Vincent Leeuw maar waarom Super Metroid zoveel spannender is dan Metroid Prime.
Realistisch
Laat ik realistisch blijven. Wat ik net heb besproken draait slechts om één specifiek type singleplayergames. Bovendien zullen verhaal en alle andere soorten van sturing nodig blijven: ontwikkelaars hebben geen oneindige hoeveelheid tijd en mogelijkheden. En veel games draaien juist zowat om het verhaal (de scripts van Tim Schafer hebben voor genoeg fans gezorgd). Games ontwikkelen zich nu eenmaal alle kanten op.
Toch blijf ik erbij dat de meest intense ervaring in het spel zelf gezocht moet worden. En zelfs dan blijft het allemaal relatief. Zelfs in de meest intense spellen ben je niet écht een jongetje met hoorns of een geavanceerde cyborgagent. Je blijft doen alsof de voorgeprogrammeerde figuren echt zijn, alof de wereld daadwerkelijk door jouw acties gered wordt.
Echte verantwoordelijkheden heb je als speler niet. Het is immers maar een spelletje. Maar kunnen videogames desondanks een plaats worden voor échte strijd, échte verantwoordelijkheden, échte spanning? Tot op zekere hoogte wel, in MMO’s. En daar wil ik het de volgende keer over hebben door dieper in te gaan op het spel Love.



