About Bashers Volg @bashers Volg onze feed Volg ons via e-mail Versterk ons team Tip ons

Ico, Metroid en Deus Ex: geef de speler verantwoordelijkheid



Deus Ex

Digitale figuurtjes: kunnen ze iets losmaken? Als je een film bekijkt, kun je meeleven met andere mensen in moeilijke situaties (of eigenlijk: heel even geloven in mensen die doen alsof ze zich in moeilijke situaties bevinden). Maar bij veel games zit je zélf in (een gesimuleerde versie van) zo’n situatie. Hoe maken ontwikkelaars dat dreigend? En bovenal: hoe kunnen ze ervoor zorgen dat hun neppe wereld ons écht weet te raken? Mijn conclusie: videogames draaien vaak om vernietiging, maar we moeten wel iets hebben om voor te strijden.

De plaats van verhalen

Het beste verhaal in videogames? Bij de podcast over verhalen in games duurde het nog geen minuut voordat de naam Ico werd geroepen. Maar zit de kracht van dat spel wel in het verhaal?

Dit is mijn visie: een verhaal is een vertelling van iets wat eerder gebeurd is. Anders kun je er niet over vertellen. Hetzelfde geldt voor fictieve verhalen: ze moeten eerst bedacht worden. Al improviserend een verhaal vertellen is eigenlijk alweer iets anders. Dat komt eerder in de buurt van de volgende stap: simuleren. Je speelt dan in realtime een verzonnen situatie uit, al is het maar in je hoofd. Het als een verhaal vertellen wat er gebeurd is, doe je wederom pas na afloop.

Videogames houden zich ook bezig met simuleren. Doormiddel van regels, textures en effecten (om maar een paar ingrediënten te noemen) word je geplaatst in een denkbeeldige situatie. Welk verhaal verteld wordt? Dat blijkt pas na afloop. Als je mensen echt zo sterk mogelijk wilt meeslepen, dan is verhaal alleen maar een stap terug. Eigenlijk is de enige plaats voor verhaal om het spel heen: als inleidende en afsluitende filmpjes die de personages, settings en doelen verduidelijken. Of in het spel zelf, bijvoorbeeld als een in-game nieuwsuitzending. Maar het kan niet het spel zelf vervangen.

Verantwoordelijkheid

Voorbeeld: dat spelers zoveel verantwoordelijkheid, bijna liefde voor Yorda voelen in Ico heeft niets te maken met het verhaal (de tussenfilmpjes). In het begin worden die vooral gebruikt om de setting en personages in te leiden: een jongetje wordt gevangen omdat hij hoorntjes heeft. Dan komt de speler in beeld, die alleen uit het complex kan ontsnappen met hulp van Yorda. Dat merk je al spelende: zonder haar kun je bepaalde puzzels niet oplossen. Maar je ontdekt ook hoe breekbaar ze is: je moet haar constant meezeulen en beschermen tegen vijanden. Zo ontstaat er een sterke relatie tussen de speler en de computergestuurde Yorda. Niet omdat het spel zegt dat het moet, maar omdat je het zelf ontdekt.

Er wordt nog wel gebruik gemaakt van tussenfilmpjes. In de bovengelinkte podcast noemt Vincent Leeuw dit een zwak punt. En inderdaad verzwakt verhaal de ervaring vaak. De controle over je personage wordt overgenomen door de computer, waardoor je over wat hij doet geen verantwoordelijkheid voelt. Stel Ico maakt in een tussenfilmpje een stomme fout, waardoor hij Yorda verliest. Als speler kun je dan hoogstens je schouders ophalen, je kunt er immers niets aan doen.

Het wordt helemaal erg wanneer de hoofdpersoon in het verhaal iets doet wat de speler nóóit zou doen: verhaal en game werken elkaar dan alleen maar tegen. Daarom worden de tussenfilmpjes in Ico waar mogelijk onderbroken door stukjes game: de speler kan zelf beter in de afgrond springen dan dat een tussenfilmpje dit forceert.

Beperkingen

Anders gezegd: de speler moet zoveel mogelijk verantwoordelijk zijn voor wat zijn personage doet. Er is echter een heel logische reden om filmpjes te gebruiken in plaats van spel, namelijk dat videogames gigantische beperkingen kennen. Ontwikkelaars kunnen niet alle mogelijke fysieke acties van een mens programmeren, laat staan een complex systeem als taal.

Dat zorgt voor een kloof met andere media als theater, film en literatuur: dat zijn vertellingen. Daarvoor hoef je niet alles vooraf te programmeren: mensen kunnen vrij makkelijk iets improviserend vertellen of uitspelen. Als kind kon je met wat fantasie al de geweldigste avonturen simuleren. Games hebben die mogelijkheid tot drama niet. Wat overblijft zijn voorgeschreven dialoogopties en tussenfilmpjes. En daar zal het voorlopig wel op blijven steken.

Mogelijkheden

Maar laat ik niet focussen op de beperkingen. Juist de mogelijkheden van games zijn zo interessant. Zie Deus Ex, dat werd geprezen om het interactieve verhaal, terwijl de volgorde van de levels volstrekt vaststond. Maar daarbinnen werd er zo min mogelijk geforceerd. Het ‘breken’ van het spel werd juist gestimuleerd.

Er waren zo min mogelijk onzichtbare muren die de illusie doorbreken: als een speler alle vijanden wilde ontwijken door een achteringang te kiezen, werd die door de ontwikkelaars niet afgesloten, maar uitgebouwd. Hetzelfde gold voor de hoofdpersonages. De meeste konden gewoon sterven, uren voordat het eigenlijk de bedoeling was. Dat gaf je het gevoel dat je zelf de gebeurtenissen in het spel vormde en dat je niet slechts het verhaaltje van de ontwikkelaars aan het volgen was. Dit gebeurde natuurlijk wel, maar het voelde niet zo.

En wederom anders gezegd: de verantwoordelijkheid die je als speler kreeg, maakte de gehele ervaring intenser. Het geforceerd ‘dichtkitten’ van een game om de speler naar ‘plot points’ te duwen werkt daarentegen averechts. Vraag Vincent Leeuw maar waarom Super Metroid zoveel spannender is dan Metroid Prime.

Realistisch

Laat ik realistisch blijven. Wat ik net heb besproken draait slechts om één specifiek type singleplayergames. Bovendien zullen verhaal en alle andere soorten van sturing nodig blijven: ontwikkelaars hebben geen oneindige hoeveelheid tijd en mogelijkheden. En veel games draaien juist zowat om het verhaal (de scripts van Tim Schafer hebben voor genoeg fans gezorgd). Games ontwikkelen  zich nu eenmaal alle kanten op.

Toch blijf ik erbij dat de meest intense ervaring in het spel zelf gezocht moet worden. En zelfs dan blijft het allemaal relatief. Zelfs in de meest intense spellen ben je niet écht een jongetje met hoorns of een geavanceerde cyborgagent. Je blijft doen alsof de voorgeprogrammeerde figuren echt zijn, alof de wereld daadwerkelijk door jouw acties gered wordt.

Echte verantwoordelijkheden heb je als speler niet. Het is immers maar een spelletje. Maar kunnen videogames desondanks een plaats worden voor échte strijd, échte verantwoordelijkheden, échte spanning? Tot op zekere hoogte wel, in MMO’s. En daar wil ik het de volgende keer over hebben door dieper in te gaan op het spel Love.

Share

7 reacties

  1. Stone · 30-6-2009 · 9.20 uur

    dat het bij verhalen in games al tijd over ico gaat, begrijp ik nooit. (oke ik ga al vast op het kruis liggen zodat jullie enkel de spijker er in hoeven te slaan) Ico heeft een filter dun verhaal, vergelijkbaar met een michael bay film. het ziet er mooi uit maar het verhaal had ook verteld kunnen worden in 13 min.

    begrijp mijn niet verkeerd ik hou van michael bay films, ze zijn geweldig op vrijdag avond als je gewoon even wil ontspannen. maar het is niet de polygram thriller die ik dinsdag avond kijk.

    Waar Ico naar mijn mening in uit blink is sfeer en omgeving. het verhaal en de gevechten stellen niets voor. maar de Omgeving is prachtig en loop over van sfeer. en dat is zijn kracht.

    om terug te komen op het onderwerp dan het artikel, ik ben het eens met de feit dat game nog al wat beperkingen hebben als media om een verhaal mee te vertellen. persoonlijk zijn verhalen een groot deel waarvoor ik games speel, maar goede verhalen zijn zeldzaam. rpg hebben vaker een goed verhaal, maar ik heb geen honderd uur over voor het verhaal alleen. om een goede verhaalgame te hebben zullen ze korter moeten worden. max 3,5 a 4 uur, zodat ze op een zaterdag middag/avond zijn uit te spellen. hierdoor wordt een climax opbouw niet onderbroken om de volgende dag weer te worden opgepakt. probeer het volgende maar eens, dan zal je zien waarom dit zo belangrijk is. neem een film met aardig verhaal (niet geniaal gewoon aardig) een kijk de eerste 15 min. zet hem dan uit en kijk de volgende dag of de dag daarna de volgende 15 min. ga zo door tot je een week later de film hebt af gezien. hoe vond je het verhaal nu niet meer word mee genomen met de ritme van de film.

    tot conclusie ik geloof niet dat tussen filmpje de game verpest er moet enkel een goede overgaan zijn van de game naar het filmpje en weer terug naar de game. zie Uncharted voor een perfect uitvoering

  2. ErikJ · 30-6-2009 · 9.54 uur

    @Stone; Kijk eens een willekeurige HBO serie (The Wire, Six Feet Under, Oz) en constateer dat een lang verhaal, mits goed uitgevoerd, zorgt voor een diepere binding.

  3. Stone · 30-6-2009 · 10.43 uur

    ErikJ

    ik ben gek op HBO en Showtime series, deze hebben vaste begin en eind punten. het is (voor jouw) vast gesteld waarneer jij begin met kijken en wanneer je stop. bij een hoop series is het zelfs vast gesteld wanneer jouw kijk sessie wordt onderbroken door reclame. en het verhaal is daaraan aangepast. clifhangers aan het einde van de afleveringen enz. zie bijv alias waar elke aflevering bestaat uit de laatste helft van de vorige aflevering (lees verhaal) en de eerste helft van de nieuwe aflevering

  4. Gunstar · 30-6-2009 · 16.35 uur

    [QUOTE]ik ben gek op HBO en Showtime series, deze hebben vaste begin en eind punten. het is (voor jouw) vast gesteld waarneer jij begin met kijken en wanneer je stop. [b]bij een hoop series is het zelfs vast gesteld wanneer jouw kijk sessie wordt onderbroken door reclame. en het verhaal is daaraan aangepast. clifhangers aan het einde van de afleveringen enz.[/b] zie bijv alias waar elke aflevering bestaat uit de laatste helft van de vorige aflevering (lees verhaal) en de eerste helft van de nieuwe aflevering[/quote]

    Dit is juist wat The Wire [i]niet[/i] is.

    En je spelling ouwe…

  5. Noël Hamer · 1-7-2009 · 12.08 uur

    @Stone: “ik ben het eens met de feit dat game nog al wat beperkingen hebben als media om een verhaal mee te vertellen.”
    Ik stel het eigenlijk zelfs nog wat sterker: videogames zijn überhaupt niet geschikt om een verhaal mee te vertellen en daar moeten ze dan ook maar eens mee ophouden. Dat is de kracht van Ico: het vertelt bijna niks maar laat je gewoon spelen. Ervaren, niet aanluisteren. Games op één lijn zetten met verhalen werkt gewoonweg niet.

    Ik snap wel een beetje waar de vergelijking met series vandaan komt, maar Alone in the Dark is al het begin van een ontwikkeling dat een spel in stukjes verdeelt om het zo tot een miniserie te maken. Iets waar wel wat voor valt te zeggen. Maar een spel korter maken voor het verhaal is een beetje de wereld op z’n kop.

  6. Stone · 1-7-2009 · 16.02 uur

    “Maar een spel korter maken voor het verhaal is een beetje de wereld op z’n kop.”

    Ik bedoel het als aparte genre. uiteraard zullen ze geen 60€ moeten gaan kosten, maar ik zou er interesse in hebben als ze 30€ zijn.
    stel je voor dat ubisoft een stories-reeks uitgeeft, waar in ze 12 titels per jaar uitgeven. gebaseerd op de zelfde engine en gameplay maar andere models en verhalen. game waarin je eigenlijk niet dood kan gaan, enkel een beter cut-scene krijg als je het goed doet, of iets dergelijks.

    jouw mening om (pasief)verhaal helemaal te schrapen, kan ik mijn totaal niet in vinden. het zou waarschijnlijk het einde van mijn hobby betekenen. ik ben een grote fan als niet alles wordt uitgelegd. Pikmin is hier een goed voorbeeld van, niets wordt uitgelegd tot dat je het een keer hebt gedaan.

    maar als het verhaal puur in de game-engine wordt verteld (zie half-life) verlies ik heel snel mijn interesse. ten eerste spreekt in dit soort game mijn avatar niet. (en er is ook geen grappige sidekick alá Jak &D) en wordt hierdoor een heel saai karakter. En ten tweede als ik er niet de mooie camera angels krijg, en de spreker er als een stijve pop staat, trekt dit mijn niet in de game (wat het idee is achter het systeem) maar maakt het voor mijn een grote uncanny valley.

  7. matthijs · 12-7-2009 · 21.12 uur

    ik ben het met je eens dat je verhalen het beste zelf kan beleven in een game, maar zo onbekend is dat ook weer niet in de gamesindustrie. real time scripts/events (ala Halflife 2) vind ik de meest geschikte manier van verhalen vertellen in games. je ondervind het verhaal zelf door middel van (voorgeprogrameerde) scripts/events, realtime. die events zijn wel van te voren bedacht, maar je beleeft ze realtime, op een moment dat jij de hoofdpersoon bestuurt. ico is vooral mooi vanwege de artstijl en het achtergrondverhaal. niet zo zeer het verhaal wat je in de game zelf beleeft, maar dus de achtergrond, de motivatie waarom je de game speelt. de achtergrond & motivatie is ook deel van het gehele verhaal van de game, alleen hoef je dat niet perse in de game zelf te vertellen, het kan ook vooraf. er zijn genoeg games die wel een uitgebreide historie over de fictieve wereld waarin de game zich speelt hebben, maar daar (helaas) weinig op in gaan in de game zelf.

image Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Je kunt ook inloggen of je registreren als vaste gebruiker.

Wil je ook een plaatje bij je reactie, koppel dan een Gravatar aan je e-mailadres.

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>