<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Reacties op: Ico, Metroid en Deus Ex: geef de speler verantwoordelijkheid</title>
	<atom:link href="http://bashers.nl/ico-metroid-en-deus-ex-geef-de-speler-verantwoordelijkheid/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bashers.nl/ico-metroid-en-deus-ex-geef-de-speler-verantwoordelijkheid</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Feb 2012 22:08:23 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
	<item>
		<title>Door: matthijs</title>
		<link>http://bashers.nl/ico-metroid-en-deus-ex-geef-de-speler-verantwoordelijkheid#comment-72139</link>
		<dc:creator>matthijs</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14207#comment-72139</guid>
		<description>ik ben het met je eens dat je verhalen het beste zelf kan beleven in een game, maar zo onbekend is dat ook weer niet in de gamesindustrie. real time scripts/events (ala Halflife 2) vind ik de meest geschikte manier van verhalen vertellen in games. je ondervind het verhaal zelf door middel van (voorgeprogrameerde) scripts/events, realtime. die events zijn wel van te voren bedacht, maar je beleeft ze realtime, op een moment dat jij de hoofdpersoon bestuurt. ico is vooral mooi vanwege de artstijl en het achtergrondverhaal. niet zo zeer het verhaal wat je in de game zelf beleeft, maar dus de achtergrond, de motivatie waarom je de game speelt. de achtergrond &amp; motivatie is ook deel van het gehele verhaal van de game, alleen hoef je dat niet perse in de game zelf te vertellen, het kan ook vooraf. er zijn genoeg games die wel een uitgebreide historie over de fictieve wereld waarin de game zich speelt hebben, maar daar (helaas) weinig op in gaan in de game zelf.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ik ben het met je eens dat je verhalen het beste zelf kan beleven in een game, maar zo onbekend is dat ook weer niet in de gamesindustrie. real time scripts/events (ala Halflife 2) vind ik de meest geschikte manier van verhalen vertellen in games. je ondervind het verhaal zelf door middel van (voorgeprogrameerde) scripts/events, realtime. die events zijn wel van te voren bedacht, maar je beleeft ze realtime, op een moment dat jij de hoofdpersoon bestuurt. ico is vooral mooi vanwege de artstijl en het achtergrondverhaal. niet zo zeer het verhaal wat je in de game zelf beleeft, maar dus de achtergrond, de motivatie waarom je de game speelt. de achtergrond &amp; motivatie is ook deel van het gehele verhaal van de game, alleen hoef je dat niet perse in de game zelf te vertellen, het kan ook vooraf. er zijn genoeg games die wel een uitgebreide historie over de fictieve wereld waarin de game zich speelt hebben, maar daar (helaas) weinig op in gaan in de game zelf.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Stone</title>
		<link>http://bashers.nl/ico-metroid-en-deus-ex-geef-de-speler-verantwoordelijkheid#comment-71701</link>
		<dc:creator>Stone</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14207#comment-71701</guid>
		<description>&quot;Maar een spel korter maken voor het verhaal is een beetje de wereld op z’n kop.&quot;

Ik bedoel het als aparte genre. uiteraard zullen ze geen 60€ moeten gaan kosten, maar ik zou er interesse in hebben als ze 30€ zijn. 
stel je voor dat ubisoft een stories-reeks uitgeeft, waar in ze 12 titels per jaar uitgeven. gebaseerd op de zelfde engine en gameplay maar andere models en verhalen. game waarin je eigenlijk niet dood kan gaan, enkel een beter cut-scene krijg als je het goed doet, of iets dergelijks.

jouw mening om (pasief)verhaal helemaal te schrapen, kan ik mijn totaal niet in vinden. het zou waarschijnlijk het einde van mijn hobby betekenen. ik ben een grote fan als niet alles wordt uitgelegd. Pikmin is hier een goed voorbeeld van, niets wordt uitgelegd tot dat je het een keer hebt gedaan. 

maar als het verhaal puur in de game-engine wordt verteld (zie half-life) verlies ik heel snel mijn interesse. ten eerste spreekt in dit soort game mijn avatar niet. (en er is ook geen grappige sidekick alá Jak &amp;D) en wordt hierdoor een heel saai karakter. En ten tweede als ik er niet de mooie camera angels krijg, en de spreker er als een stijve pop staat, trekt dit mijn niet in de game (wat het idee is achter het systeem) maar maakt het voor mijn een grote uncanny valley.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Maar een spel korter maken voor het verhaal is een beetje de wereld op z’n kop.&#8221;</p>
<p>Ik bedoel het als aparte genre. uiteraard zullen ze geen 60€ moeten gaan kosten, maar ik zou er interesse in hebben als ze 30€ zijn.<br />
stel je voor dat ubisoft een stories-reeks uitgeeft, waar in ze 12 titels per jaar uitgeven. gebaseerd op de zelfde engine en gameplay maar andere models en verhalen. game waarin je eigenlijk niet dood kan gaan, enkel een beter cut-scene krijg als je het goed doet, of iets dergelijks.</p>
<p>jouw mening om (pasief)verhaal helemaal te schrapen, kan ik mijn totaal niet in vinden. het zou waarschijnlijk het einde van mijn hobby betekenen. ik ben een grote fan als niet alles wordt uitgelegd. Pikmin is hier een goed voorbeeld van, niets wordt uitgelegd tot dat je het een keer hebt gedaan. </p>
<p>maar als het verhaal puur in de game-engine wordt verteld (zie half-life) verlies ik heel snel mijn interesse. ten eerste spreekt in dit soort game mijn avatar niet. (en er is ook geen grappige sidekick alá Jak &amp;D) en wordt hierdoor een heel saai karakter. En ten tweede als ik er niet de mooie camera angels krijg, en de spreker er als een stijve pop staat, trekt dit mijn niet in de game (wat het idee is achter het systeem) maar maakt het voor mijn een grote uncanny valley.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Noël Hamer</title>
		<link>http://bashers.nl/ico-metroid-en-deus-ex-geef-de-speler-verantwoordelijkheid#comment-71688</link>
		<dc:creator>Noël Hamer</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14207#comment-71688</guid>
		<description>@Stone: &quot;ik ben het eens met de feit dat game nog al wat beperkingen hebben als media om een verhaal mee te vertellen.&quot;
Ik stel het eigenlijk zelfs nog wat sterker: videogames zijn überhaupt niet geschikt om een verhaal mee te vertellen en daar moeten ze dan ook maar eens mee ophouden. Dat is de kracht van Ico: het vertelt bijna niks maar laat je gewoon spelen. Ervaren, niet aanluisteren. Games op één lijn zetten met verhalen werkt gewoonweg niet. 

Ik snap wel een beetje waar de vergelijking met series vandaan komt, maar Alone in the Dark is al het begin van een ontwikkeling dat een spel in stukjes verdeelt om het zo tot een miniserie te maken. Iets waar wel wat voor valt te zeggen. Maar een spel korter maken voor het verhaal is een beetje de wereld op z&#039;n kop.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Stone: &#8220;ik ben het eens met de feit dat game nog al wat beperkingen hebben als media om een verhaal mee te vertellen.&#8221;<br />
Ik stel het eigenlijk zelfs nog wat sterker: videogames zijn überhaupt niet geschikt om een verhaal mee te vertellen en daar moeten ze dan ook maar eens mee ophouden. Dat is de kracht van Ico: het vertelt bijna niks maar laat je gewoon spelen. Ervaren, niet aanluisteren. Games op één lijn zetten met verhalen werkt gewoonweg niet. </p>
<p>Ik snap wel een beetje waar de vergelijking met series vandaan komt, maar Alone in the Dark is al het begin van een ontwikkeling dat een spel in stukjes verdeelt om het zo tot een miniserie te maken. Iets waar wel wat voor valt te zeggen. Maar een spel korter maken voor het verhaal is een beetje de wereld op z&#8217;n kop.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Gunstar</title>
		<link>http://bashers.nl/ico-metroid-en-deus-ex-geef-de-speler-verantwoordelijkheid#comment-71650</link>
		<dc:creator>Gunstar</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14207#comment-71650</guid>
		<description>[QUOTE]ik ben gek op HBO en Showtime series, deze hebben vaste begin en eind punten. het is (voor jouw) vast gesteld waarneer jij begin met kijken en wanneer je stop. [b]bij een hoop series is het zelfs vast gesteld wanneer jouw kijk sessie wordt onderbroken door reclame. en het verhaal is daaraan aangepast. clifhangers aan het einde van de afleveringen enz.[/b] zie bijv alias waar elke aflevering bestaat uit de laatste helft van de vorige aflevering (lees verhaal) en de eerste helft van de nieuwe aflevering[/quote]

Dit is juist wat The Wire [i]niet[/i] is.

En je spelling ouwe...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[QUOTE]ik ben gek op HBO en Showtime series, deze hebben vaste begin en eind punten. het is (voor jouw) vast gesteld waarneer jij begin met kijken en wanneer je stop. [b]bij een hoop series is het zelfs vast gesteld wanneer jouw kijk sessie wordt onderbroken door reclame. en het verhaal is daaraan aangepast. clifhangers aan het einde van de afleveringen enz.[/b] zie bijv alias waar elke aflevering bestaat uit de laatste helft van de vorige aflevering (lees verhaal) en de eerste helft van de nieuwe aflevering[/quote]</p>
<p>Dit is juist wat The Wire [i]niet[/i] is.</p>
<p>En je spelling ouwe&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Stone</title>
		<link>http://bashers.nl/ico-metroid-en-deus-ex-geef-de-speler-verantwoordelijkheid#comment-71638</link>
		<dc:creator>Stone</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14207#comment-71638</guid>
		<description>ErikJ

ik ben gek op HBO en Showtime series, deze hebben vaste begin en eind punten. het is (voor jouw) vast gesteld waarneer jij begin met kijken en wanneer je stop. bij een hoop series is het zelfs vast gesteld wanneer jouw kijk sessie wordt onderbroken door reclame. en het verhaal is daaraan aangepast. clifhangers aan het einde van de afleveringen enz. zie bijv alias waar elke aflevering bestaat uit de laatste helft van de vorige aflevering (lees verhaal) en de eerste helft van de nieuwe aflevering</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ErikJ</p>
<p>ik ben gek op HBO en Showtime series, deze hebben vaste begin en eind punten. het is (voor jouw) vast gesteld waarneer jij begin met kijken en wanneer je stop. bij een hoop series is het zelfs vast gesteld wanneer jouw kijk sessie wordt onderbroken door reclame. en het verhaal is daaraan aangepast. clifhangers aan het einde van de afleveringen enz. zie bijv alias waar elke aflevering bestaat uit de laatste helft van de vorige aflevering (lees verhaal) en de eerste helft van de nieuwe aflevering</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: ErikJ</title>
		<link>http://bashers.nl/ico-metroid-en-deus-ex-geef-de-speler-verantwoordelijkheid#comment-71635</link>
		<dc:creator>ErikJ</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14207#comment-71635</guid>
		<description>@Stone; Kijk eens een willekeurige HBO serie (The Wire, Six Feet Under, Oz) en constateer dat een lang verhaal, mits goed uitgevoerd, zorgt voor een diepere binding.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Stone; Kijk eens een willekeurige HBO serie (The Wire, Six Feet Under, Oz) en constateer dat een lang verhaal, mits goed uitgevoerd, zorgt voor een diepere binding.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Stone</title>
		<link>http://bashers.nl/ico-metroid-en-deus-ex-geef-de-speler-verantwoordelijkheid#comment-71629</link>
		<dc:creator>Stone</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14207#comment-71629</guid>
		<description>dat het bij verhalen in games al tijd over ico gaat, begrijp ik nooit. (oke ik ga al vast op het kruis liggen zodat jullie enkel de spijker er in hoeven te slaan) Ico heeft een filter dun verhaal, vergelijkbaar met een michael bay film. het ziet er mooi uit maar het verhaal had ook verteld kunnen worden in 13 min.

begrijp mijn niet verkeerd ik hou van michael bay films, ze zijn geweldig op vrijdag avond als je gewoon even wil ontspannen. maar het is niet de polygram thriller die ik dinsdag avond kijk.

Waar Ico naar mijn mening in uit blink is sfeer en omgeving. het verhaal en de gevechten stellen niets voor. maar de Omgeving is prachtig en loop over van sfeer. en dat is zijn kracht.

om terug te komen op het onderwerp dan het artikel, ik ben het eens met de feit dat game nog al wat beperkingen hebben als media om een verhaal mee te vertellen. persoonlijk zijn verhalen een groot deel waarvoor ik games speel, maar goede verhalen zijn zeldzaam. rpg hebben vaker een goed verhaal, maar ik heb geen honderd uur over voor het verhaal alleen. om een goede verhaalgame te hebben zullen ze korter moeten worden. max 3,5 a 4 uur, zodat ze op een zaterdag middag/avond zijn uit te spellen. hierdoor wordt een climax opbouw niet onderbroken om de volgende dag weer te worden opgepakt. probeer het volgende maar eens, dan zal je zien waarom dit zo belangrijk is. neem een film met aardig verhaal (niet geniaal gewoon aardig) een kijk de eerste 15 min. zet hem dan uit en kijk de volgende dag of de dag daarna de volgende 15 min. ga zo door tot je een week later de film hebt af gezien. hoe vond je het verhaal nu niet meer word mee genomen met de ritme van de film.

tot conclusie ik geloof niet dat tussen filmpje de game verpest er moet enkel een goede overgaan zijn van de game naar het filmpje en weer terug naar de game. zie Uncharted voor een perfect uitvoering</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>dat het bij verhalen in games al tijd over ico gaat, begrijp ik nooit. (oke ik ga al vast op het kruis liggen zodat jullie enkel de spijker er in hoeven te slaan) Ico heeft een filter dun verhaal, vergelijkbaar met een michael bay film. het ziet er mooi uit maar het verhaal had ook verteld kunnen worden in 13 min.</p>
<p>begrijp mijn niet verkeerd ik hou van michael bay films, ze zijn geweldig op vrijdag avond als je gewoon even wil ontspannen. maar het is niet de polygram thriller die ik dinsdag avond kijk.</p>
<p>Waar Ico naar mijn mening in uit blink is sfeer en omgeving. het verhaal en de gevechten stellen niets voor. maar de Omgeving is prachtig en loop over van sfeer. en dat is zijn kracht.</p>
<p>om terug te komen op het onderwerp dan het artikel, ik ben het eens met de feit dat game nog al wat beperkingen hebben als media om een verhaal mee te vertellen. persoonlijk zijn verhalen een groot deel waarvoor ik games speel, maar goede verhalen zijn zeldzaam. rpg hebben vaker een goed verhaal, maar ik heb geen honderd uur over voor het verhaal alleen. om een goede verhaalgame te hebben zullen ze korter moeten worden. max 3,5 a 4 uur, zodat ze op een zaterdag middag/avond zijn uit te spellen. hierdoor wordt een climax opbouw niet onderbroken om de volgende dag weer te worden opgepakt. probeer het volgende maar eens, dan zal je zien waarom dit zo belangrijk is. neem een film met aardig verhaal (niet geniaal gewoon aardig) een kijk de eerste 15 min. zet hem dan uit en kijk de volgende dag of de dag daarna de volgende 15 min. ga zo door tot je een week later de film hebt af gezien. hoe vond je het verhaal nu niet meer word mee genomen met de ritme van de film.</p>
<p>tot conclusie ik geloof niet dat tussen filmpje de game verpest er moet enkel een goede overgaan zijn van de game naar het filmpje en weer terug naar de game. zie Uncharted voor een perfect uitvoering</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

