Razende reporter Vlad Micu (rechts) was afgelopen weekend aanwezig op QuakeCon 2008 in Dallas. Op Bashers doet hij verslag van zijn bevindingen. Lees meer van hem op Videogame Visionary.
Werp een vlugge blik op de geschiedenis van de pc-games en je ziet meteen de enorme stempel die id Software heeft achtergelaten met spellen als Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom en het toentertijd baanbrekende Quake. Ook in zakelijk opzicht was id toonaangevend: met het sharewaremodel werd deze developer in een vloek en een zucht financieel (en dus ook creatief) onafhankelijk. Er is sindsdien veel veranderd in de game-industrie en id Software lijkt zich op succesvolle wijze aan te passen. Het bedrijf kiest eieren voor zijn geld door multiplatform te gaan.
In een interview met gameblog Kotaku laat CEO Todd Hollenshead er geen gras over groeien. “Onze keuze om multiplatform te gaan wordt gedicteerd door de markt. We zijn genoodzaakt alles strak te coördineren en tegelijk uit te brengen, want dat is de manier waarop je game vandaag de dag de meeste mensen bereikt.”
Tijdens QuakeCon 2008 was id’s nieuwe mindset alomtegenwoordig. De grote id Software-persconferentie had weinig meer te bieden dan uitbreidingen op bestaande trailers van de nieuwe Wolfenstein en Rage. Verder leek het meer op een uitgebreide postmortem van de huidige marktstrategie van id Software, waarin Hollenshead met John Carmack en executive producer Marty Stratton de aanwezige fans probeerden uit te leggen waarom ze voor hun huidige aanpak gekozen hebben.

Veel aandacht was er voor de mobiele game Wolfenstein RPG. Volgens Carmack heeft id Software’s toenemende aandacht voor de mobiele gamesmarkt twee twee kanten. Zelf lijkt hij vooral gefrustreerd te zijn met de bestandsgrootte van mobiele games en de honderden verschillende versies die van iedere game gemaakt moeten worden om een zo groot mogelijke markt te bereiken. Gelukkig wordt dat door Electronic Arts uitgevoerd.
De iPhone wordt hiervoor door Carmack niet alleen als een oplossing beschouwd, maar ook als een uitdaging. “Mobiele games dwingen ons om niet meer de beste game te maken, maar eentje die het best in de mobiele context past.”
Quake Live heeft een compleet andere aard. Met deze opgepoetste versie van Quake III Arena, die straks gratis via de webbrowser te spelen is, wil id Software de ervaring van de first person shooter naar een breder publiek brengen en experimenteren met de toekomst van het genre. Door bijvoorbeeld het installatieproces onnodig te maken, de noodzaak van patches elimineren en een match making-systeem à la Microsoft Live in te voeren. “De keyboard/muis-combinatie is nog steeds de beste manier om een first person shooter te spelen,” stelde Carmack, wat resulteerde in een juichend publiek. Quake Live zal volgens hem “alsnog de bestaande krachten van de pc benutten”.

Ondanks meer dan honderdduizend aanmeldingen voor de bètaversie, lijkt Carmack onzeker over het succes van Quake Live. Hij denkt dat de experimentele aard van Quake Live de toekomst van de Quake Arena-franchise sterk zal beïnvloeden:
“De mogelijkheid van een nieuw Quake-project is niet uitgesloten en momenteel zou ik zeggen dat het succes van Quake Live gaat bepalen of er een nieuwe Quake Arena gaat komen. Als we miljoenen mensen zover kunnen krijgen om Quake Live te spelen, zijn de gevolgen voor uitgevers onmogelijk te overzien. Momenteel zijn die helemaal niet geïnteresseerd in een dergelijke multiplayergame en volgens mij hebben ze gelijk.”
