
De muziekafdeling van Rockstar stelt niet graag teleur. Het bedrijf heeft met de radiozenders in Grand Theft Auto een torenhoge reputatie opgebouwd en wil die duidelijk in hooghouden. Rockstar heeft in de GTA-serie bewezen zich volledig bewust te zijn van de tijd en plaats waarin de games zich afspelen en de muziek creëerde iedere keer weer een bijna perfect sfeerbeeld. En in dit langverwachte cowboyepos is het team nog een stapje verder gegaan.
Game met paarden
Rockstars Red Dead Redemption moet resultaten leveren zonder radiozenders. Niet zo gek, aangezien de game zich afspeelt aan het begin van de twintigste eeuw in een nog ontwikkelend Amerika. En hoewel de jongens van Gamekings maar niet over het radiogebrek heen kunnen komen, vind ik het alternatief allesbehalve teleurstellend.
Bill Elm en Woody Jackson, twee heren met enige muziekervaring in de filmwereld, kregen de taak Red Dead Redemption een eigen klank mee te geven. Het resultaat is een instrumentale soundtrack die grotendeels inspeelt op het fictieve Wilde Westen dat we kennen uit de films van Sergio Leone, die muzikaal werden ondersteund door de welbekende Ennio Morricone. Maar waarom heeft deze game nu de beste soundtrack voor een game met paarden sinds Shadow of the Colossus en Robot Unicorn Attack?
Gastartiesten
Red Deads prachtige soundtrack zou niet compleet zijn zonder de vier deskundig gekozen nummers van een aantal gastartiesten. Op de nummers Far Away van de folkzanger José Gonzales en Compass van Jamie Lidell wil ik dieper ingaan, maar Ashtar’s Commands Deadman’s Gun en William Whitmores Bury Me Not On The Lone Prairie zijn zeker ook het vermelden waard. Luister er gerust even naar.
De reden waarom ik juist deze twee tracks uitlicht is simpel. Ze worden afgespeeld terwijl je nog steeds de volledige controle hebt over het hoofdpersonage John Marston, en dus niet in een cutscene of tijdens de aftiteling, zoals respectievelijk Bury Me Not en Deadman’s Gun. Waar veel andere games proberen films na te bootsen door de emotionele zwaartepunten en bijbehorende soundtrack in geregisseerde tussenfilmpjes te leggen, kiest Red Dead voor complete controle voor de speler. En dat is bijzonder.
Gestuurde vrijheid
Gonzales’ Far Away zwelt aan als je voor het eerst in de game het vasteland van de Mexicaanse provincie Nuevo Paraiso bereikt. Je tijdelijke sidekick Irish heeft je er op een vlot naartoe geloodst, maar na een niet bepaald gastvrije ontvangst van de plaatselijke bevolking gaat hij er vandoor. Er staat gelukkig een vers paard voor je klaar, dus kun je eindelijk als een speer het nieuwe stuk gebied gaan verkennen. Of toch niet?
Red Dead Redemption
Uitgever: Rockstar Games
Ontwikkelaar: Rockstar San Diego, Rockstar North
Platform: Playstation 3
Adviesprijs: € 51,99 voor de normale editie en € 69,99 voor de gelimiteerde editie
Exemplaar: In de winkel gekocht
Speeltijd: Zo’n 80 uur gespeeld in de Story Mode (2x) en 22 uur in de online mode
Volledigheid: offline 100% uitgespeeld, online level 27 behaald
Ik heb het vrijspelen en verkennen van nieuwe delen van de kaart in Rockstar-games altijd een geweldige beloning gevonden, dus ook in Redemption. Maar hoewel mijn controle over de game bij aankomst op Nuevo Paraiso op geen enkele manier begrenst wordt, ben ik fysiek niet in staat om sneller dan stapvoets de heuvelachtige kust te doorkruisen. Een oranje zonsondergang en een snufje José en ik rijd gehypnotiseerd en eenzaam door Mexico op een paard dat niet eens van mij is. Pas als het nummer langzaam wegebt, kan ik het tempo weer opvoeren. De Mexicaanse nacht valt en ik ga op weg naar het volgende hoofdstuk.
Compass van soulzanger Jamie Lidell luidt het allerlaatste hoofdstuk van de game in. Ik heb net Dutch van der Linde aan zijn einde gebracht, de bendeleider die lang Marstons grote voorbeeld was. Mijn doel is volbracht en als het spel na de dood van Dutch weer opent, ben ik wederom vrij om te gaan en staan waar ik wil. Ditmaal is Compass het nummer dat me de weg wijst, nu naar Marstons net vrijgelaten vrouw en zoon. In plaats van ‘eerst even deze challenge te halen’ of naar de dichtstbijzijnde general store te rijden om mijn items aan te vullen, rijd ik naar het ‘A’-tje op de kaart. Toegegeven, als je Red Dead Redemption speelt voor het verhaal is dat de meest logische bestemming. Maar opnieuw denk ik dat ik ondanks de vrijheid toch echt geen keuze had.
Muzikale teugels
En dat is wat deze momenten zo bijzonder maakt. Dat is hoe Rockstar weer heeft laten zien de muziek én de game tot in de puntjes te beheersen. Het gaat niet alleen om het kiezen van passende nummers, maar ook om het verhaal, de situatie, de emoties die muziek kan oproepen. Het sturen van de hele ervaring.
In films is dit natuurlijk al decennia gekoppeld aan muziek, en veel games die op dezelfde manier richting willen geven aan de ervaring, gebruiken zoals gezegd cutscenes voor momenten die de speler absoluut niet mag missen. Andere spellen geven de speler beperkte controle, maar blijven dan lineair. Denk aan het strak geregisseerde level No Russian in Modern Warfare 2, waar de mogelijkheid om te rennen tijdelijk werd uitgeschakeld zodat je genoeg tijd had om de vliegveldterreur van je collega’s in je op te nemen.
Rockstar heeft met Red Dead Redemption laten zien dat het niet per se op die manier hoeft. De juiste muziek op de juiste momenten en de speler doet precies wat je van hem verwacht, ongeacht de vrijheid die hij voor de kiezen krijgt. Cutscenes en beperkte controle zijn dus niet nodig als je weet waar de zwaartepunten van de game-ervaring liggen en hoe je daarop in kunt spelen. De open wereld hoeft geen moment te worden gesloten: muziek kan het paar teugels zijn om spelers de goede richting in te leiden. Red Dead Redemption is er een betere game door geworden. En de radiozenders? Die heb ik niet gemist.
