Indiana Jones of Rambo? Gesprek met de game director van Uncharted 3



Na twee jaar werk is sinds vorige week het Playstation 3-spel Uncharted 3 officieel verkrijgbaar, maar game director Justin Richmond heeft nog geen rust. De Nederlandstalige pers moet er namelijk ook nog weet van hebben. En dus werd hij onlangs door Sony uit Californië naar een Antwerpse megabioscoop gevlogen om daar, licht vermoeid, te vertellen hoe mooi en geweldig zijn spel is geworden.

Als de vorige delen een indicatie zijn, dan is Uncharted 3 wederom een ode aan films als Indiana Jones en Romancing the Stone. Althans, voor wie kijkt naar de filmscènes waarmee de spellen zijn doorspekt. Tijdens het spelen zelf lijken de games op een heel andere film uit vervlogen jaren: Rambo. Een knieval naar de moderne, schietgrage gamer? Tijd om het de ontwikkelaar te vragen.

Uncharted lijkt in de filmscènes sprekend op klassieke avonturenfilms. Maar tijdens het spelen moet je voornamelijk heel veel schieten en is er weinig ruimte om in de spelwereld op ontdekking te gaan. Heeft dat met de populariteit van het schietgenre te maken?
Richmond: “We zijn begonnen met Uncharted omdat we het spel wilden maken dat we altijd al hadden willen maken, niet omdat schietspellen populair zijn. Dat spel bleek een avonturenspel in de stijl van Indiana Jones, waarbij de gameplay in essentie draait om het schieten. Onze studio maakte vóór Uncharted voornamelijk spellen met fantasiewezens, gericht op de hele familie. Misschien zijn we daar zelf overheen gegroeid, we zijn natuurlijk ook ouder geworden. Veel collega’s houden in ieder geval van meer realistische spellen met veel vuurgevechten.”

Andere studio’s die vrolijke spellen maakten voor de Playstation 1 en 2 zijn tegelijk met jullie overgestapt op meer realistische spelwerelden op de Playstation 3. Dus omdat jullie volwassen zijn geworden, kunnen we nu alleen maar in realiteit gegronde schietspellen spelen?
“Dat is vast niet de enige reden. Het heeft ook te maken met hoe de techniek zich ontwikkelt. Naarmate spelcomputers krachtiger worden, ontstaat de mogelijkheid voor dingen zoals realistisch bewegend water en zand, of overtuigend bewegende mensen. Dat waren doelen die voorheen onbereikbaar waren, maar door nieuwe techniek opeens mogelijk zijn.”

In onrealistische spellen kun je je vaak op verschillende creatieve manieren van vijanden ontdoen, zonder dat er een stijlbreuk plaatsvindt. Zoals op hoofden springen met Mario, of ‘tollen’ in jullie eigen Crash Bandicoot. Het lijkt erop dat de hang naar realisme de mogelijkheden tot conflictbemiddeling beperkt tot het overhalen van een trekker.

“Nathan schiet niet alleen, hij vecht ook. En binnen vuistgevechten zijn gameplaytechnisch heel interessante dingen te doen. Het schietaspect gaat ook dieper dan enkel mikken en schieten. Je moet je constant bewust zijn van je plek in de omgeving, en daarbij de keuze overwegen van welk wapen het best is voor dat specifieke moment.”

De meeste schietspellen geven een verklaring voor de buitengewone handelingen die het hoofdpersonage kan verrichten. Hoe kan het dat een charmante en ietwat stuntelige avonturier zich tijdens het spelen gedraagt als een getrainde soldaat?

“We wilden niet focussen op Nathan Drakes geschiedenis en ons toeleggen op hoe hij omgaat met extreme situaties. Op kantoor weten we wel hoe het komt dat Nathan zo’n goede schutter en vechter is. Maar we hebben ervoor gekozen dat nu nog niet naar buiten te brengen.”

Loop je niet het risico dat je aan geloofwaardigheid inboet wanneer je een belangrijke eigenschap, hoe hij overleeft, niet verklaart?

“Dit is wel een probleem waar we over praten. We realiseren ons dat er tegenstrijdigheden zijn in hoe Nathan is tijdens de filmscènes en tijdens de gameplay, en we weten dat dit soort zaken eigenlijk uitgelegd zouden moeten worden. Toch hebben we, voor nu, besloten dat niet te doen. We proberen wel, door Nathan soms bijvoorbeeld te laten struikelen of hijgen, hem minder een ‘killing machine’ te maken. Meer zoals de persoon die hij is tijdens de filmscènes.”

In de vorige delen slaakte die sympathieke Drake weleens enthousiaste kreetjes wanneer hij iemand door de kop schoot, zoals ‘Oh yeah!’.
“Dat is er nu uit.”

Dit interview verscheen eerder, in iets aangepaste vorm, in nrc.next. Lees ook onze recensie.

8 reacties

  1. Wormpaul · 7-11-2011 · 16.07 uur

    Het klinkt als een “fake” interview, en alle vragen zijn bijna regelrechte aanvallen op de persoon die je interviewt??

  2. Roland van Hek · 7-11-2011 · 16.09 uur

    Het is geen fake interview. Ik kan het bevestigen. :)

  3. Rogier Kahlmann · 7-11-2011 · 16.14 uur

    Fake? Natuurlijk niet. Ik begrijp dat het, zo van papier afgelezen, een beetje aanvallend klinkt, maar ik stelde de vragen vriendelijk en hij beantwoordde ze ook zo. Het was een heel prettig interview juist.

  4. René · 7-11-2011 · 16.58 uur

    Drake is niet anders dan Indy. Wie herinnert zich niet de klassieke scène in Raiders waarin Indy nonchalant de Arabier doodschiet die imposant met zijn kromzwaard staat te zwaaien? Eigenlijk veel wreder dan wat Drake doet. Indy heeft in vier films onnoemelijk veel vijanden over de kling gejaagd, maar het blijft een kerel met wie je graag een biertje zou drinken. Met Drake is het niet anders. Het belangrijkste verschil is dat film een passief medium is waarin een verhaal in een uur of twee wordt verteld en gaming een actief medium met een veel langere duur. Drake heeft daarom meer doden op zijn naam, maar als personages verschillen ze niet wezenlijk.

    Drake is allesbehalve een kouwe killer. Denk aan de museumroof in UC2. Onschuldige bewakers worden uitgeschakeld met verdovende pijltjes, niet met kogels. Leuk detail: op een gegeven moment moet je een bewaker de diepte intrekken, maar als je goed blijft kijken, zie je hoe die bewaker zich vele meters onder je in veiligheid zwemt.

    Drake wordt aangevallen en verdedigt zich. Het is doden of gedood worden. Geen van zijn tegenstanders zijn onschuldige burgers. Dat maakt Drake tot een Indy van het digitale tijdperk. Een gevatte avonturier met wie het vast heel gezellig is in de kroeg, maar ook iemand die zijn mannetje staat als hem het vuur aan de schenen wordt gelegd. Maar wel iemand die ergens een duidelijke grens trekt.

  5. Robert August de Meijer · 7-11-2011 · 17.15 uur

    Dit is echt een goede interview! Zijn excuses zijn hilarisch.

  6. Bart Breij · 7-11-2011 · 19.06 uur

    Mooi interview en aan het einde gelukkig ook mooie antwoorden. Benieuwd waar ze mee komen voor zijn achtergrond. Is hij gewoon in een bezit van een wapenvergunning, zijn zijn ouders op vroege leeftijd ontvoerd en zint hij op wraak of is er wat origineels bedacht?

  7. Marijn · 7-11-2011 · 19.19 uur

    Goed en kritisch interview, wilde ik graag even zeggen. En daar heb je dat realistische zand weer!

  8. Wormpaul · 8-11-2011 · 13.56 uur

    @Rogier;

    Excuses mocht ik je beledigd/vals beschuldigd hebben, het is alleen dat het een interview was die je niet vaak leest (complimenten daarvoor) en met jouw naam onder dit interview ga ik meteen twijfelen of het niet een soort sarcasme / aanklacht van jouw was.

    Ben bang dat je reputatie je nu een beetje in de weg zat :-)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>