Indie-interviews: Mario-fangamemaker Kenney Vleugels over de fijne lijn tussen eerbetoon en plagiaat



Ze bestaan: Mario-games in Flash. Gemaakt door fans, naar eigen zeggen als eerbetoon aan de platformkoning uit Kyoto. Vaak net niet zo goed qua besturing en al helemaal niet qua leveldesign - waardoor je de hand van de meester in de originelen des te beter herkent. Nintendo zegt niet blij te zijn met dit inbreuk op het auteursrecht en er legale actie tegen te ondernemen - toch zijn deze fangames makkelijk te vinden op sites als Newgrounds. Op Bashers riepen we laatst het verfrissende Super Mario Bros. Crossover uit tot game van de week en ook die is nog gewoon te spelen, hoewel hij de exacte originele muziek, graphics en levels gebruikt.

The best of the bunch is volgens sommigen Star Scramble 2. De game werd volgens de maker al meer dan 20 miljoen keer gespeeld. Bijzonder: die maker is een Nederlander, Kenney Vleugels (hij draagt niet altijd een cowboyhoed, zie foto). Ik kwam hem op het spoor door een post op Kotaku en kon de verleiding niet weerstaan hem eens flink uit te horen over het hoe en wat van zijn spel, en over de fijne lijn tussen eerbetoon en plagiaat. Samen met mijn indie-interviewscompadre, gamedesigner Sander van der Vegte, stelde ik een mooie lijst vragen op. Klik verder voor de antwoorden waar Vleugels mee terugkwam.

Niels en Sander: Laten we beginnen met wie je bent, je leeftijd en wat je doet in het dagelijks leven.
Kenney: “Ik ben Kenney Vleugels, 20 jaar oud en in het dagelijks leven werk ik voor Roundgames.com waar ik Flash-games maak. Meestal doe ik dat alleen, ik ben niet zo’n teamspeler. Als ik samenwerk dan is dat met freelancers binnen het bedrijf waar ik werk of met goede vrienden uit de Flash-scene.”

Hoeveel games heb je al gemaakt? Is Star Scramble 2 de beste?
“Als je telt vanaf dat ik ben begonnen met games maken in 2003, zit ik toch al tegen de 50 games aan. Helaas zijn er veel exclusief voor bedrijven gemaakt, dus ze zijn niet allemaal vrij speelbaar. Star Scramble 2 zou ik persoonlijk niet als mijn beste game beschouwen, vooral omdat het idee en het ontwerp natuurlijk niet van mij komen maar van Nintendo. Ik ben zelf heel trots op Armor Picross 1 en 2 - die we recentelijk van naam hebben moeten veranderen wegens een claim van, ironisch genoeg, Nintendo. Veel mensen zijn daar behoorlijk verslaafd aan geraakt.”

Waarom heb je juist voor Mario gekozen?
“Ik ben groot fan van Mario, zolang ik me kan herinneren speel ik z’n games. Mario werd ook erg populair met zijn 2D-platformspellen en Flash heeft bepaalde limieten waardoor je aan twee dimensies vastzit, perfect dus om Mario weer terug naar zijn gouwe oude tijd te brengen.”

Waar zat voor jou de uitdaging?
“Om het zo goed mogelijk laten lijken op een game die Nintendo zou maken. Het is heel lastig een stijl over te nemen van iemand anders en al helemaal als het om het grootste gamebedrijf ter wereld gaat. Als ik mijn eigen games maak, ligt de uitdaging vooral bij de moeilijkheidsgraad. Tijdens het maken speel ik het natuurlijk tig keer, soms wel 500 keer, waardoor ik er steeds beter in word. Daardoor heb ik de neiging om de moeilijkheidsgraad steeds omhoog te gooien, terwijl menig ander persoon er juist de grootste moeite mee heeft. Daarom is het van belang om altijd een paar bètatesters te hebben die het spel af en toe eens spelen.”

Welk element was het moeilijkst om goed te krijgen?
“Het is extreem moeilijk om een game het Mario-gevoel te geven. Daar heb ik hard aan gewerkt en nog steeds is het me nog niet helemaal gelukt. Vooral de besturing is erg gevoelig, omdat Nintendo daarin een trendsetter is geworden sinds de eerste Super Mario Bros. Toch blijft het leveldesign altijd het lastigste, je moet zorgen dat elk level gevarieerd is en iets nieuws toevoegt, zodat de speler geprikkeld wordt. Meestal kost het maken van de levels zo’n 50% van de gehele productietijd.”

Op welk aspect van Star Scramble 2 ben je het meest trots?
“Ik ben trots op het feit dat mensen het een geslaagde Mario-game vinden, waarbij ik dus word vergeleken met mijn grote leermeester. Mocht Nintendo ooit een vacature hebben, maakt niet uit waar, Japan, Amerika, ik pak m’n koffers wel.”

Heb je eigenlijk enig idee hoe Nintendo aankijkt tegen dit soort ‘fan games’? Gedogen ze het of proberen ze het de kop in te drukken?
“Naar mijn weten vindt Nintendo het allemaal prima en in mijn ogen heeft het ook alleen maar voordelen voor Nintendo. We zorgen ervoor dat Nintendo flinke promotie krijgt voor zijn Mario-games - Star Scramble 2 is meer dan 20 miljoen keer gespeeld! En het lijkt me sterk dat spelers in plaats van een game van Nintendo te kopen mijn spel gaan spelen.”

Toen ik (Niels) bezig was met een artikel over Spil Games, kwam ik Mario-klonen tegen op een Chinese Spil-site. Ik vond dit opmerkelijk en heb contact gezocht met Nintendo. Zij meldden niet blij te zijn met dit soort spellen. Sterker nog, men wist mij te vertellen dat Nintendo een legal department heeft dat hier elke dag mee bezig is. Wat vind je hiervan? Heb je er wel eens wat van gemerkt?
“Ik heb zelf nog nooit gemerkt dat Nintendo hier serieus mee bezig is, maar ik zou het erg jammer vinden als Nintendo deze fangames de kop probeert in te drukken. Het is een hele creatieve manier om Nintendo te bedanken voor alle geweldige franchises die men in de loop der jaren op de markt gezet heeft. Het is een ander verhaal als de games ook werkelijk verkocht worden, maar naar mijn weten zijn alle fangames, ook die van mij, gratis door iedereen te spelen.”

Is het niet gewoon ook leuker om je eigen games te maken, met een eigen held en spelwereld?
“Uiteraard, en ik heb in het verleden ook al vele eigen personages en spelwerelden verzonnen. Maar het is een stuk lastiger om daarmee veel spelers te trekken dan met het gebruik van bijvoorbeeld Mario. Mijn ultieme droom is natuurlijk een eigen personage te verzinnen dat net zo populair wordt als andere hedendaagse spelkarakters.”

We kunnen ons wel voorstellen dat er een verschil is tussen een echte fangame en een ‘fangame’ gemaakt in opdracht van een bedrijf, zoals jij hebt gedaan. Je geeft zelf aan dat Mario makkelijker spelers trekt dan je eigen creaties. Star Scramble gebruikt dus in feite de investeringen in ontwikkeling en marketing van Nintendo voor het eigen gewin. Hoe kijk je hier tegenaan?
“Het maken van een game als deze kost uiteraard erg veel tijd en niet te vergeten geld. Daarom hebben we besloten er een beetje reclame in te zetten, om te zorgen dat de onkosten in ieder geval gedekt worden. Ik zie mijn game dan ook precies als bijvoorbeeld een fansite over Mario, die plaatst ook banners om de onkosten te vergoeden en eventueel nog een centje bij te verdienen.”

Wiens idee was het eigenlijk om Mario-games te maken? Jouw persoonlijke idee of van je baas?
“Ik liep al ontzettend lang met het idee om een Mario-fangame te maken en het kwam goed uit dat ik nu voor een baas werk. Zo kon ik tijdens werkuren aan de game werken en had ik toch nog vrije tijd over, om Mario-games te spelen bijvoorbeeld.”

Zou je een onofficieel vervolg op een andere bekende game willen maken? En zo ja, welke?
“Ik ben ook fan van een andere creatie van Nintendo, namelijk Kirby. Dus mocht ik ooit nog de kans krijgen om hier een vervolg op te maken, dan zou ik dit zeker doen. Mario is een soort uitstapje geweest en ik ga nu weer verder met mijn eigen creaties.”

Hoe begint een nieuwe game? Komt er 1 spelelement in je op en ga je daarmee aan de slag, of heb je een helder idee van het eindproduct voor ogen?
“Ik begin een game met een vaag idee en tijdens de productie krijgt het idee dan een werkelijke vorm. Dit is erg makkelijk omdat ik steeds het idee kan veranderen, maar wel vervelend voor mijn werkgevers, want die hebben geen idee wat ik ga maken… Gelukkig loopt het altijd goed af.”

Hoe lang werk je aan een game, van idee tot af product?
“Meestal heb ik vrij snel een idee, sterker nog, ik heb een hele map vol met ideeën die ik ooit nog eens wil maken. Ik begin dan ook gelijk met werkelijke productie in plaats van doelloos zitten documenteren, dat scheelt al een hoop. Met de meeste games ben ik 1 à 2 weken bezig, dat ligt een beetje aan de complexiteit.”

Laatste vraag: als er geen grenzen waren qua tijd, technologie en geld, wat voor game zou je dan maken?
“Mijn grootste wens is een spel te maken waarbij de speler complete vrijheid heeft om te doen en laten wat hij wil. Wil je een vliegtuig bouwen? Ga je gang. Rondje om een eiland vliegen? Tuurlijk. Er zijn al veel games tegenwoordig waar de vrijheid van de speler centraal staat, neem De Sims bijvoorbeeld. Er is geen duidelijk doel voor de speler, maar toch worden deze games megapopulair, juist omdat de speler zelf kan bepalen wat het spel zo leuk maakt, of het nu een huis bouwen is of Sims een eenzame en pijnlijke dood laten leiden. Voor ieder wat wils zullen we maar zeggen.”

Saillant detail: bij het klaarzetten van dit interview bleken Vleugels’ Mario-games spoorloos verdwenen. Althans, toen ik ze probeerde te spelen via zijn eigen site. Die linkte naar versies van de games op Supermario.com. Volgens Vleugels had Nintendo geklaagd, alleen “ze zeiden niets over de games. Wel over de domeinnaam, maar die is niet van ons.” Op Newgrounds zijn de twee Star Scrambles gewoon nog te vinden.

De smaak te pakken? Lees dan ook onze eerdere Indie-interviews, bijvoorbeeld met Nathan Reese over Skill City, met Virgin Wall over Creeper World en met Patrick Smith over Windosill.

2 reacties

  1. Marijn van Herpt · 24-6-2010 · 19.43 uur

    “Uiteraard, en ik heb in het verleden ook al vele eigen personages en spelwerelden verzonnen. Maar het is een stuk lastiger om daarmee veel spelers te trekken dan met het gebruik van bijvoorbeeld Mario.”

    Dit is weer erg veelzeggend. In games met user created content (zoals LBP/Modnation Racers) zijn de nagemaakte Mariopersonages en -levels ook vaak het populairst, ongeacht de kwaliteit. Blijkbaar staat voor veel gamers/internetspelers de Marionaam toch los van Nintendo’s expertise (rolleyes-emoticon).

    That aside, ik vind het enigszins lullig voor een gamemaker als Vleugels dat het zo moeilijk is om met een originele wereld boven zijn Mario-hommage uit te komen. Kan me voorstellen dat je dan liever tijd steekt in een fangame dan in iets dat je zelf hebt bedacht.

  2. Sunboom · 1-7-2010 · 17.14 uur

    Het Grote Probleem der Gevestigde Namen. In alles aanwezig, of het nou om games, literatuur of politiek gaat. Het is zwaar klote, maar probeer het maar eens op te lossen?

    Mooi interview. Wat mij betreft een goede balans tussen ‘harde’ en ‘zachte’ vragen.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>