Indie-interviews: Ronimo’s Joost van Dongen over Proun



Joost van Dongen is programmeur bij Ronimo en werkte mee aan de oerversie van de Blob, de gecancelde ‘3D-game’, Swords & Soldiers (binnenkort ook op PSN) en het aankomende geheime project. Maar in zijn vrije tijd sleutelt hij ook nog aan een abstracte indiegame, Proun. Die game was een van de hits bij Indigo. Reden genoeg voor Sander van der Vegte en mij om Joost eens flink uit te horen over de oorsprong van al dat moois.

Sander en Niels: Hoe lang werk je al aan Proun?
Joost: “De allereerste versie is alweer vijf jaar oud. Hij stamt nog uit de tijd van voor we de Blob maakten. Erger nog: de basiscode van de Blob komt uit Proun! Toen heette de game nog Cable Racer en zat ik een beetje vast met de grafische stijl. Ik heb er daarna 4 jaar niet meer aan gewerkt en ben afgelopen september weer begonnen met knutselen. In totaal heeft het spel ongeveer een jaar van mijn vrije tijd gekost.”

Hoe lang duurde het voor het van een idee in je hoofd een speelbare game was geworden?
“Een paar weken denk ik. Ik ben begonnen met de technische kant van die kabel renderen in Ogre, waar ik toen nog niet zoveel van wist. Toen dat eenmaal werkte was er heel snel leuke gameplay.”

Hoe werk je? Schets je op papier? Begin je met programmeren en ontstaat er dan iets?
“De meeste ideeën hangen al jaren rond in mijn hoofd en vullen tientallen bladzijden met gekriebelde aantekeningen in mijn dummy. Doordat bijna alles veel tijd kost om te maken, blijft het lang alleen papier en evolueert het langzaam in mijn hoofd tot ik er daadwerkelijk wat mee ga doen. Bijvoorbeeld: een idee voor een toekomstig project was in mijn hoofd jarenlang een computergame, tot ik me opeens besefte dat het een kamervullende installatie moest zijn. Toen viel opeens alles op zijn plaats! Maar ja, dit soort dingen kosten gruwelijk veel tijd om uit te voeren, dus ik zou niet weten of die installatie er ooit nog komt.

Het basisidee is meestal iets grafisch, hoewel het bij Proun wel degelijk begon met de gameplay: Huub van Summeren, een vriend van me, vond het jammer dat er bij een schoolproject niks was gedaan met zijn coole idee om rond een kabel te draaien en dingen te ontwijken. Aangezien hij zelf geen plannen had om iets met dat idee te doen, ben ik eraan gaan sleutelen.

Qua graphics is het doel van de game om zwaar vereenvoudigde composities te maken. Weinig details, alleen maar grote vormen en lijnen. Zoals in schilderijen van bijvoorbeeld Mondriaan. In veel games gaat het juist om coole details, hier heb ik me daar constant voor ingehouden. Bijvoorbeeld: die grote witte balken zouden misschien vet zijn als ze aan het uiteinde af zouden brokkelen… Dat soort ideeën zijn vet, maar passen er gewoon niet in. Hoe meer ‘gave dingen’ ik toevoeg, hoe meer het wordt zoals andere games. Als het mooier wordt, komt dat uit kleuren, vormen en licht. Nog sterkere composities. Nog spannender met elkaar vibrerende kleuren. Fijn daarbij is dat de richting van de camera niet door de speler bestuurd kan worden, dus het is veel gemakkelijker om echte composities te maken dan in een game waarin de speler vrij vanaf elke hoek naar dingen kan kijken.


Kandinsky’s Compositie 8 versus Van Dongens Proun.

Ik kan voor geen meter tekenen, dus grafische ideeën komen bij mij meestal neer op een stijl of techniek waarvan ik bedenk hoe dat in een game zou kunnen werken. Heel conceptueel, de stijl bestaat in eerste instantie bijna meer uit woorden dan uit beeld. Ik ben vaak van plan om een bestaand kunstwerk te rippen en in een game te stoppen, maar de verandering van medium verandert het resultaat steevast totaal. Proun is sterk gebaseerd op het schilderij Compositie 8 van Kandinsky. Voor mijn gevoel zat ik soms ronduit plagiaat te plegen. Maar als je daar dan een screenshot van Proun naast zet, dan zie je dat het gevoel misschien hetzelfde is, maar dat het resultaat totaal anders is. Simpelweg ‘namaken’ in een ander medium blijkt soms al genoeg te zijn om iets totaal nieuws te maken.

Wat dat betreft ben ik benieuwd waar ik met Raoul Dufy (zie rechts, red.) op uit zou komen. Dat is een schilder die soms zo totaal buiten de lijntjes kleurt, dat vorm en kleur bijna los komen te staan. Ik heb een techniek bedacht om dat in 3D te doen, maar nog geen tijd gehad om daar iets mee te doen. Ik ben erg benieuwd hoe dat uit gaat pakken. Probeer je eens in te denken hoe dit schilderij van Dufy wordt in 3D!

Trouwens, het lijkt soms net alsof gamedevelopers alleen maar realistische, cartoony of retro-dingen maken. Zelfs indiedevelopers lijken zich grotendeels te beperken tot cartoony en retro en zijn vaak helemaal niet zo vernieuwend in hun grafisch ontwerp. Met Proun heb ik geprobeerd iets anders te doen dan wat gebruikelijk is. Wat dat betreft vind ik de graphics van Eufloria/Dyson cool: leeg en simpel en toch krachtig en mooi.”

Hoe kom je erbij om Kandinsky als uitgangspunt te nemen?
“Reden om Kandinsky te kiezen is dat dat zo ongeveer mijn favoriete kunstenaar is. Ik ga veel naar musea en de kunst uit de eerste helft van de 20ste eeuw is denk ik toch wel de ‘dopeste’. Futurisme, kubisme, de weg naar abstractie. Ik wilde trouwens eerst voor Mondriaan gaan, maar zijn stijl is te recht om te passen bij de kronkelende gameplay. Er zit desalwelteplus nog aardig wat Mondriaan en Rietveld in de graphics.

Werken van Kandinsky zijn helemaal abstract, ik zie er niks concreets in, maar toch stralen ze een soort vrolijke feestelijkheid uit. Dat gevoel wilde ik graag in de game stoppen. Abstracte dingen die toch leven uitstralen. Kandinsky’s schilderijen stralen voor mij het gevoel van dixielandjazz uit, dus dat had ik in eerste instantie als muziek onder de game gehangen. Maar dat had niet de juiste snelheid, dus toen ben ik een soort instrumentale bigband-rockabilly gaan schrijven, zoals van The Brian Setzer Orchestra. Dat is moderne muziek, maar het heeft voor mij hetzelfde gevoel als de dixielandjazz waar Kandinsky’s werk me aan doet denken. Op deze manier heeft dat schilderij direct en indirect heel veel aspecten van de game beïnvloed.”

Er zijn andere games waar het ontwijken van tegemoetkomende objecten een primaire rol speelt. Wat onderscheidt Proun van deze games?
“Graphics en feel. Qua ‘core gameplay’ niet veel, hoewel die andere games vaak draaien om onderweg dingen kapot schieten. Maar ik heb nog nooit een game gezien die er zo uitziet zoals Proun, dus dat is het belangrijkste verschil.

Is er nog iets in het spel waar je niet tevreden mee bent, dat je wilt verbeteren?
“De AI-tegenstanders zijn slecht te zien en onduidelijk, dus spelers hebben niet echt een gevoel van competitie. Ik weet nog niet wat ik daarmee moet, want dingen zoals nummers boven tegenstanders zetten geeft een boel zooi in het beeld en dat breekt de eenvoudige, strakke compositie teveel, vrees ik. Daar ben ik dus nog niet helemaal uit en moet ik nog eens lekker mee gaan prutsen.”

Op welk aspect ben je het trotst?
“De belichting! Daar heb ik veel mee zitten klooien. Om de ruimtelijke relatie tussen de vormen duidelijk te maken en er een mooi plaatje van te maken. Het tweede level heeft bijvoorbeeld een groenblauwe zon en rood omgevingslicht. Niet bepaald gebruikelijk, maar na veel prutsen leverde het mooi beeld op.”

Wat was het moeilijkste aspect om goed te krijgen?
“De depth of field blur. Dat is het effect waarbij dingen in de verte onscherp zijn. Om de framerate goed te krijgen, wordt dat in veel games wat minder mooi uitgevoerd, waardoor vage objecten gek genoeg wel scherpe randen krijgen. In Proun zijn de graphics verder heel simpel, waardoor ik lekker loos kon gaan met een betere techniek hiervoor.”

Voor wie is Proun gemaakt? Wat is je doel ermee?
“De game heeft geen doelgroep. Ik heb gemaakt wat ik vet vind en het is mooi meegenomen als anderen dat toevallig ook vinden. Maar de reacties zijn heel positief, dus ik hoop dat aardig wat mensen hem gaan spelen. Mijn doel is om lol te hebben met spellekes knutselen en mijn ideeën over games aan de wereld laten zien. Het is geen commercieel product en Proun komt gratis online te staan zodra het af is.”

Wat betekent de naam Proun eigenlijk?
“De Russische schilder El Lissitzky heeft een hele serie schilderijen gemaakt met als naam ‘Proun’ plus een nummer. Allemaal abstract spul, zoals dit (zie rechts, red.), dat ook in de credits van de game zit. Het woord Proun heeft El Lissitzky zelf bedacht en het is niet zeker wat het betekent. Mogelijk iets met schilderkunst en architectuur. Prouns zijn mooie, abstracte schilderijen en een inspiratiebron voor de game, en het woord klinkt mooi en is kort en krachtig, dus ik vond het een leuke naam om voor de game te gebruiken.”

Je werkt overdag bij Ronimo. Wanneer werk je dan aan Proun?
“Op het moment werk ik helemaal niet aan Proun, het is namelijk crunchtijd bij Ronimo voor onze nieuwe games. Normaal werk ik er ‘s avonds en in het weekend aan. Geen tv kijken en weinig gamen levert een boel tijd op. Maar als Proun af is wil ik wel weer een stuk meer spelletjes gaan spelen, want zo loop ik wel erg veel achterstand op.”

Doe je alles zelf? Juist omdat je overdag al met zoveel anderen samenwerkt?
“Ik doe niet alles zelf: Arno Landsbergen maakt de geluidseffecten en produceert de muziek die ik heb geschreven. Arno maakt echt heel erg coole dingen en heeft net zelf onder de naam ‘Ammo In Stereo’ een heel vet album gemaakt (luister het gratis op Dirtyrock.nl!). Ik ben ook nog op zoek naar iemand om de boel te porten naar Linux en Mac. Maar inderdaad: voor de rest doe ik alles zelf.

Er zijn eigenlijk twee redenen om nu eens alles zelf te willen doen. Op de middelbare school was ik veel aan het 3D-modellen en speelde ik in een bandje, dus met art en muziek ben ik al lang bezig. Bij Ronimo kom ik alleen aan programmeren toe, dus het is leuk om me in mijn vrije tijd ook eens uit te kunnen leven in mijn andere hobby’s.

De andere reden is dat het ook leuk is om eens een keer lekker koppig altijd zelf te mogen beslissen wat er in de game komt. Bij Ronimo zoeken we altijd consensus. Dat is goed voor de game, omdat ideeën die alleen ik zelf de bom vind misschien helemaal niet zo goed zijn. Voor Proun kan ik mijn eigen gang gaan.”

Wat vinden je collega’s van de aandacht die je met Proun krijgt? Is er wel eens sprake van dat het spel een Ronimo-project moet worden?
“Mijn collega’s vinden Proun geloof ik wel leuk, maar verder hebben we het daar niet echt over. Het wordt in elk geval geen Ronimo-game, omdat het wel erg ver verwijderd is van wat we met Ronimo doen. Onze artists maken supervette cartoony dingen met veel humor, daar past dit soort abstracte arty-farty spul helemaal niet bij. Wat dat betreft is het fantastisch om zowel bij Ronimo games te maken als in mijn uppie: het zijn totaal verschillende werelden en allebei de laue ownage boembom om te doen!”

Wat zegt Proun over jou? Is dit het type game dat je wil maken? Of kan het de volgende keer weer iets totaal anders zijn?
“Wat zegt Proun over mij? Veel en niks. Het is geen autobiografisch werk, maar Proun is wel helemaal gebouwd vanuit mijn eigen expressie. Wat vind ik vet? Wat wil ik maken in een game? En dan maar hopen dat anderen het ook leuk vinden. Dat is een heel andere werkwijze dan wat normaal is in de gameindustrie: meestal ontwerp je een game met de gebruiker in gedachte. Onder sommige indiegamedevelopers begint zelfexpressie steeds belangrijker te worden, zo ook bij dit hobbyproject. Abstracte kunst is bepaald niet populair, dus normaal zou je dat nooit als stijl voor een game kiezen. Maar ik vind het vet, dus het komt er in!”

Laatste vraag. Als er geen grenzen waren qua tijd, technologie en geld, wat voor game zou je dan maken?
“Sowieso is tijd de enige beperking die er toe doet, want ik heb geen enkele behoefte om een game van het formaat van Killzone te maken. Maar wat ik dan wil maken, wisselt per week! Een multiplayergame tussen een liveband die speelt tegen een publiek lijkt me leuk, of een installatie waarin alles achter je constant verandert, of een game waarin je als een soort Pinokkio filmbeelden van mijzelf moet verslaan (prik in een game de ogen uit van Joost! w00t!), of een applicatie die livemuziek genereert om met een muzikant mee te rocken, of een game waarin je danseressen moet slachten om ze als eten te gebruiken voor onwetende andere danseressen (kannibalistisch kostuumdrama!), of een moderne twinstickshootervariant op mijn favoriete game Star Control II, of… of… argh, mijn hoofd ontploft!”

Joost van Dongen zegt al tijden dat Proun “over een maand of twee” uitkomt. Lees in de tussentijd twee Ronimo-reportages uit de oude doos: Ronimo Games wil leuke spellen verzinnen en Ronimo Games bouwt gestaag verder aan leuke games, Swords & Soldiers speelt lekker.

En als je dan toch bezig bent, lees dan ook onze eerdere Indie-interviews, bijvoorbeeld met Nathan Reese over Skill City, met Virgin Wall over Creeper World, met Patrick Smith over Windosill en met Kenney Vleugels over Star Scramble 2.

4 reacties

  1. Koen · 30-7-2010 · 15.53 uur

    dit zou ik echt willen spelen! inspirerende game en grafisch prachtig

  2. Joost · 30-7-2010 · 16.19 uur

    De beta staat al online, dus je kunt een flink deel al spelen op http://www.proun-game.com! :)

  3. Joe van Burik · 30-7-2010 · 16.21 uur

    Van alle indie-games die er bestaan (of, in dit geval, nog niet dus), maakt Proun het meeste indruk op me. Ik heb Joost zelf ook geïnterviewd over de game aan de vooravond van Indigo en was erg onder de indruk van zowel de stijl als de diepgang van de gameplay.

    Het doet me erg aan F-Zero GX (mijn favoriete game ooit) denken, juist door de combinatie van pure snelheid en subtiele controle om zoveel mogelijk snelheid te behouden. In feite de essentie van racen.

    Dat bleek ook op Indigo zelf, waar het spel een ware vete ontketende tussen Basher Jesse en ondergetekende. Ik vind het bijna zonde dat Joost er geen geld aan zal verdienen, maar respecteer zijn gedachtegang wel.

  4. Wormpaul · 30-7-2010 · 19.59 uur

    Ben nog niet door `t hele interview heen (is dit makkelijker volgende keer in een podcast te gieten?) maar de beta wordt reeds gedownload.

    Blijf fascinerend voor mij dat iemand zoveel van zijn tijd in 1 project kan stoppen, ik zou zoiets nooit zo lang volhouden, daarvoor wil ik dan teveel dingen (door elkaar heen) doen…

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>