
Het is 2 juni 2009. Sony geeft, slechts een paar dagen nadat ik de afgeronde versie van mijn bachelorscriptie heb ingeleverd, een persconferentie op de E3 in Los Angeles. Jack Tretton heeft een belangrijke boodschap: ‘Play, Create, Share’. Deze tagline van Littlebigplanet is nooit bedoeld als een eenmalige slogan. Ze hebben er een genre van gemaakt dat debuteerde als LBP en wordt vervolgd door de kartracer Modnation Racers.
Niet geheel toevallig opende de inleiding van mijn scriptie met precies diezelfde slagzin. ‘Play, Create, Share’ is namelijk méér dan het uitbrengen van een game met een level-editor. Het is toolkits beschikbaar stellen; het is gamers in staat stellen zichzelf en elkaar iets te leren. Boven alles is het een community met verschillende niveaus opbouwen, behouden en aan het werk zetten. Zowel binnen als buiten de game.
Mijn scriptie had als doel het in kaart brengen van de factoren die meespelen bij het inzetten van ‘Play, Create, Share’ als model voor innovatie. Het uitgangspunt was dat Littlebigplanet in zijn eentje niet erg ver zou komen. In dit artikel probeer ik mijn scriptie op toegankelijke wijze samen te vatten.
De websites
Mijn casestudie draaide niet alleen om LittleBigPlanet, maar ook om de inspanningen van uitgever Sony en ontwikkelaar Media Molecule (Mm) om hun game draaiende te krijgen (en te houden). Ik betrok daarom twee websites in mijn scriptie als centrale onderzoeksobjecten: de blog van Media Molecule en Littlebigworkshop, de officiële website van de game. Waarom de officiële websites en geen fansites? Het ging me om de moeite die er vanuit de productiekant werd gedaan om de community te werven en geïnteresseerd te houden.
Belangrijk aan de blog van Mm waren de wekelijkse ‘Picks’. Voor de ‘Mm Picks’ kozen leden van het ontwikkelteam door gamers gemaakte levels uit, om ze op de officiële(!) blog te bespreken en promoten. Dit kon om verschillende redenen zijn: pracht en praal, technisch vernuft of simpele plezierwaarde. Daarnaast waren er de iets minder frequente ‘Creator Picks’. Hiervoor interviewde Media Molecule prominente en actieve gamers uit de LBP-gemeenschap over het werk dat ze hadden verricht. Ook deze vragenlijsten kregen een eigen blogpost.
Naast een reden om LBP nog eens in je PS3 te schuiven en de aangeprezen levels te spelen, was dit een enorme drijfveer om kwalitatief goede levels te maken en daarmee wereldberoemd te worden. Bovendien was het belangrijk in de profilering van ‘Play, Create, Share’ als slogan en genre. Het gaf aan dat een goede ‘Creator’ actief, creatief en bereid is om de handen uit de mouwen te steken. Met andere woorden: op de blog leerde je wat je moest doen om een échte LBP-fan te zijn.
Littlebigplanet’s officiële site, Littlebigworkshop, bestaat grofweg uit twee delen: de ‘Workshop’ en het discussieforum. De Workshop biedt wat eenvoudige middelen om inspiratie op te doen en simpele opzetjes te maken voor levels. Het echte werk gebeurt echter op het forum, waar een groot deel van de gemeenschap zich heeft verzameld. Het forum bestaat uit vier secties: ‘The Pod’, met nieuws en algemene discussies; ‘Play’, over het (uit)spelen van levels; ‘Create’; en ‘Share’, waar gamers zelf levels konden aanprijzen. ‘Create’ was uiteraard het belangrijkst in mijn onderzoek. Daar hielp de gemeenschap, dankzij het delen van collectieve gamekennis, niet alleen zichzelf maar ook het proces van innovatie binnen LBP mijlenver vooruit.
Gebruikersinnovatie
Innovatie in digitale media kan simpel gesteld in twee vormen voorkomen: als nieuwe ideeën voor hardware en software, en als nieuwe content vóór die hard- en software. Het mag duidelijk zijn dat het binnen de wereld van LBP draait om het tweede. Hoewel de game wordt geleverd met een aantal van Media Molecule’s eigen creaties, was vanaf het begin duidelijk dat de community het innovatieproces lopende moest houden, door zelf levels te bouwen.
Dit proces op gang brengen is makkelijker gezegd dan gedaan. Om gebruikers van een product in staat te stellen zelf te innoveren, moeten ze eerst worden voorzien van een toolkit. Het is dan de bedoeling dat een groep van ‘lead users’ deze gereedschapskist gebruikt om tot iets nieuws te komen en het proces van gebruikersinnovatie een stevige basis geeft. In het geval van Littlebigplanet door een aantal boeiende levels te maken. Het uitbrengen van een toolkit kan echter al problemen opleveren, want inzicht krijgen in de honderden aangeboden functies is niet altijd een eitje.
“Easy to learn, hard to master”, leek ook het motto te zijn van de ontwerpfunctie in LBP. Ieder onderdeel was afzonderlijk makkelijk genoeg te begrijpen (een schroef draait rond, da’s makkelijk). De mogelijkheden waren werkelijk eindeloos, zo getuigden de ingewikkelde constructies die sommige gamers wisten te bouwen. Maar wie moest de meerderheid van stuntelige klunzen dan opleiden tot ware ‘creators’?
Gamersupport

Media Molecule had natuurlijk een vijfhonderd pagina’s tellende bouwgids kunnen schrijven en daar nog wat inkomsten uit kunnen halen. In plaats daarvan maakten ze de (misschien riskante) beslissing om te vertrouwen op ‘consumer-to-consumer support’: een vrij vanzelfsprekend model waarbij consumenten elkaar kunnen helpen bij het gebruiken van een product.
Het grote pluspunt: het hoeft de producent weinig tot niets te kosten. Risico’s zijn echter dat er zich geen kleine basis van geïnteresseerde ‘early adopters’ vormt óf dat die groep zijn kennis niet deelt met de meerderheid van latere gebruikers.
Van dat laatste was in het geval van Littlebigplanet gelukkig geen sprake. Duizenden fans waren bereid hun opgedane kennis te delen en creëerden zo een gigantische database van informatie over LBP. Zónder directe invloed van Media Molecule of Sony, wiens enige substantiële inbreng het platform (het forum) was. In de ‘Create’-sectie van het officiële gameforum zochten en boden fans hulp om de editor beter te leren begrijpen. In variërende topics werd onder meer uitgelegd welke combinaties van gereedschap tot welke resultaten konden leiden. Had je een vraag of tip, dan ging je naar de kennisbank van de Workshop.
‘Play, Create, Share’ als innovatiemodel
Het proces van gebruikersinnovatie binnen Littlebigplanet is nu als volgt samen te vatten: Media Molecule en Sony brengen een game uit, waarbij wordt verwacht dat hij op de lange termijn staande wordt gehouden door de community. LBP wordt daarom voorzien van een vrij diepe gereedschapskist om levels te bouwen, maar de meegeleverde instructies zijn een stuk oppervlakkiger. Gamers moeten dus niet alleen de levels zelf maken, ze moeten ook onderling uitvinden hoe de toolkit werkt. Waarom zouden ze die moeite willen doen?
Ten eerste omdat LBP zonder leuke levels simpelweg niet veel voorstelt (en welke fan wil zijn game nu ten onder zien gaan?). Ten tweede omdat het ‘topcreators’ niet alleen binnen de game, maar ook daarbuiten bekendheid op kon leveren. Het gevolg was dat meer mensen hun levels wilden spelen. Bovendien konden andere spelers daarbij zelf nieuwe ideeën opdoen, waarmee de innovatiecyclus weer opnieuw in gang werd gezet.
Inmiddels mag wel duidelijk zijn dat ‘Play, Create, Share’ niet alleen draait om het spelen, maken en delen van levels in het spel zelf. Het gaat ook om het opdoen en delen van ideeën en het bedenken van concepten op momenten dat je de game niet aan het spelen bent. Als producent kun je hier maar beter op inspelen: geef je community niet alleen een toolkit om levels te bouwen, maar ook de middelen om onderling te communiceren op een hoger vlak.
Modnation Racers
Modnation Racers moet Sony’s volgende succesverhaal worden. De opzet is identiek genoeg: het spel valt binnen een ‘klassiek’, niet te ingewikkeld genre (eerst platform, nu kartracer) en heeft een toolkit om circuits te bouwen. Met een beperkte openbare bèta voor 100.000 mensen is United Front Games hard op weg om een community van ‘lead users’ te bouwen, al lijkt er buiten de game nog maar weinig te leven.
Misschien is dat bij deze game ook helemaal niet nodig: ik heb toevallig de bèta kunnen downloaden en de editor in Modnation Racers heeft lang niet dezelfde diepgang als die van Littlebigplanet, waarbij ik in de bètafase al werd verrast door de techniek in sommige creaties. In tegenstelling tot de toolkit van LBP levert het combineren van de talloze tools in Modnation Racers geen compleet nieuwe functies op, maar heeft het gewoon een nieuwe (al dan niet unieke) rangschikking van elementen als resultaat.
Aan de ene kant is dit een groot voordeel: de gereedschapskist van Modnation Racers is veel toegankelijker dan die van LBP en kan daardoor een groter publiek bereiken. Het kan echter ook een nadelige uitkomst hebben: de diepgang van de level editor in LBP heeft veel hardcore gamers aan de franchise kunnen binden en bovendien voor een langere tijd geboeid gehouden. Dit zie ik bij de casual kartracer niet zo snel gebeuren.
Ik gun het Sony van harte dat ‘Play, Create, Share’ een langlopend genre wordt. Zelf houd ik er wel van om wat creativiteit kwijt te kunnen in games met een editor. Maar of het daadwerkelijk een succes wordt als de toegankelijkheid te ver wordt opgekrikt? De tijd zal het uitwijzen. Modnation Racers heeft in ieder geval een behoorlijk paar schoenen te vullen.
Nieuwsgierig? Download hier (via Rapidshare) de scriptie van Marijn van Herpt.
