Investeren 2.0: gamers gaan games financieren



Invest now

Ik ben niet zo’n fan van de 2.0-toevoeging, maar het vat de aankomende verandering mooi samen, zoals Gabe Newell van Valve die onlangs uitstippelde.

Als je als ontwikkelaar op dit moment een spel op de markt wilt brengen, zijn er verschillende routes die je kunt bewandelen. Even kort door de bocht: je kunt de ontwikkelkosten laten betalen door risicodragende investeerders, door uitgevers met vrijwel dezelfde rol als investeerders (maar dan met wat meer kennis van games), of je kunt, als je diepe zakken hebt, de boel zelf bekostigen. Bij deze drie populaire methodes komt binnenkort nog een vierde optie: gamers laten investeren in je game.

Het concept

Gabel Newell, voorman van Valve, sprak laatst zijn visie uit over het idee om de ontwikkelkosten door de consument te laten betalen. Hoewel dit niet een geheel nieuw concept is, kaartte hij wel een aantal interessante punten aan. Grotere producties hebben investeringen nodig die in de tientallen miljoenen lopen, vaak gefinancierd door hooguit een handjevol partijen. Als er één over de kop gaat, lopen de overige bedrijven gevaar.

Een voorbeeld hiervan is het Rotterdamse Coded Illusions. Deze studio was genoodzaakt de werkzaamheden te staken nadat de grootste financier zijn beleggingen in de Amerikaanse huizenmarkt als sneeuw voor de zon zag verdwijnen.

Om dit te voorkomen en het risico van een grote investering te drukken, kan het een oplossing zijn om consumenten vooraf voor hun product te laten betalen. In feite is het een reservering voor een exemplaar en meteen ook het bewijs dat er een markt bestaat voor het spel, met misschien zelfs een kleine beloning voor de investeerders als het spel écht een succes wordt.

Voorbeelden

Twee voorbeelden van games die al op een vergelijkbare manier gefinancierd worden zijn Cortex Command en Dwarf Fortress. Beide games zijn ontstaan uit liefhebberij, maar de hobbyprogrammeurs aan wiens brein ze ontsproten zijn, kunnen door de populariteit van hun creatie en de gegenereerde inkomsten van hun fans nu volledig onafhankelijk opereren.

Waar Dwarf Fortress leeft van donaties, is het geval van Cortex Command interessanter. Na enkele jaren van ontwikkeling heeft maker Daniel Tabar besloten zijn groeiende fanbase te vragen om alvast een exemplaar te kopen. In ruil daarvoor krijgen ze de belofte dat er harder aan het spel gewerkt kan worden, mogen ze nieuwe testversies bekijken en kunnen ze het resultaat als eerste downloaden.

Laatst sprak ik met Tabar en hij vertelde dat deze strategie de juiste voor hem was. Hij kan leven van de inkomsten en houdt zelfs een bedrag over om uit te besteden aan de soundtrack.

Mogelijke problemen

Het klinkt bijna te goed om waar te zijn. Direct contact met je klanten, risicospreiding en gedetailleerde statistieken over de interesse in je game. Maar uiteraard is er ook een keerzijde. Wat als je slechts de helft van de nodige inkomsten verzamelt? Wie regelt de administratie en het contact met al deze “financiers”? Of erger, wat als ze niet blij zijn met het resultaat? Er zijn genoeg denkbare scenarios die demotiverend genoeg werken om deze vorm van financiering te laten voor wat hij is.

Het duurt nog wel even

Genoeg verdienen om één salaris te betalen (en misschien zelfs muziek) is leuk voor Daniel Tabar, maar natuurlijk niet voldoende om een groot project van te grond te krijgen. Het geeft wel aan dat er mogelijkheden zijn. En gezien de uitspraken van Gabe Newell, kunnen we binnenkort best eens een aankondiging verwachten.

9 reacties

  1. David Nieborg · 3-8-2009 · 11.10 uur

    Lijkt een beetje op Sellaband.com. In deze huidige tijd van financiële/economische crises enzo is dit misschien wel de enige manier om echte innovatie te stimuleren.

  2. Sebastiaan de ?Ruiter · 3-8-2009 · 12.16 uur

    Hmmm, goed idee. Dit zou ook kunnen werken voor mn stripalbum. Als 4000 mensen allemaal 6,50 Euro doneren krijgen ze over 9 maanden een gesigneerd album. Tevens maken 50 mensen dan kans op een originele pagina….gaan we over na denken. :-)

  3. Marijn van Herpt · 3-8-2009 · 12.23 uur

    Iemand met een kleiner publiek en een indie-reputatie als Daniel Tabar zal niet van het ene op het andere moment een grootschalige game kunnen ontwikkelen, maar ik ben erg benieuwd wat er zou gebeuren als Infinity Ward deze strategie zou toepassen op Modern Warfare 2. Dan zou de CEO van IW ook een Aston Martin bij z’n vakantiehuisje in Monaco kunnen zetten.. Je moet als ontwikkelaar dus wel kunnen aantonen dat in het verleden behaalde resultaten wél garantie bieden voor de toekomst.

    Een ander punt dat zich wel vaker voordoet als er gebruikers worden betrokken in het ontwikkel- of productieproces, is het probleem van eigendomsrechten. Als gamers de grootste/een grote investeerder zijn en gezamenlijk een game bekostigen, in hoeverre is het eindproduct dan hun eigendom en mogen zij ermee doen wat ze willen?

    Nu lopen er bij Valve vast een hoop slimme (gehaaide) mensen rond die hier een hele simpele oplossing voor hebben (iets met User Agreements die toch niemand leest op het moment dat je een investering doet), maar ik ben benieuwd hoe ze dat precies gaan oplossen.

  4. Stone · 3-8-2009 · 13.30 uur

    Waar zit het voordeel als investeerder/consument?

    Stel ik wordt gevraagd om bij de aankondiging van double fine volgende game, meteen de game te kopen. door het verleden van double fine zowel financieel als het leveren van goede game, kan ik mijn voorstellen dat dit een goed voorbeeld is voor dit systeem. maar waarom zo ik dit als consument doen? als ik het doe betekend dat nog niet dat de game goed wordt, er is zelf nog geen garantie dat de game ooit zal uitkomen (op het systeem dat ik bezit). er moet dus een financieel voordeel voor mij zijn wil dit interessant zijn? dat kan zijn dat ik de game “krijg” maar dan moet mijn investering lager zijn dan de aanschaf van de game. al ik kijk naar de pre-order prijs voor Uncharted 2 op een bekende Engelse online winkel van 44€, betekend dat dus een investering van maximaal 40€. dit is voor mijn een 10 korting want het misschien net de moeite waard maakt. maar als de game 10 miljoen kost om te ontwikkelen zal doubble fine 125.000 gamers moeten vinden om de helf dan de game te bekostigen. zijn er wel zoveel gamer die 3 jaar van te voren geld willen investeren, op enkel een aankondiging voor een besparing van 4 euro?

    of ik kan als gamer geld stoppen in een game, en daarvoor ook geld retour krijgen. het project heeft 10.000.000 gekost ik heb daar 40 euro in gestoken. de omzet voor de game is 12.000.000. wat ga ik dan krijgen. ik gok dat de distributuur die 5 miljoen heeft geinversteerd minsten 6 miljoen terug wil hebben. dus na dat alle game hun eerste inleg hebben terug ontvangen blijft er nog 1 miljoen over. double fine zal min 20% willen hebben. dan krijg ik dus in totaal 46,40 terug. een 16% retour op mijn investering van drie jaar. meer dan je op een bankrekening zal verdienen. maar nog geen dubbel return dan ik zou ontvangen op een bankrekening met 3% rente. en dat terwijl ik toch een veel groter risico neem.

    Nee, dit is niet een systeem dat zal werken. tenminste niet voor als de consument hier een financieel voordeel mee wil behalen. het kan uiteraard wel werken voor projecten waar consumenten bereid zijn geld te verliezen. om zo risico game een kans te geven. maar dit zal maar een heel klein deel van de games zijn, die met een klein budget kunnen werken, of een grote groep gamers achter hun project weten krijgen.

  5. ErikJ · 3-8-2009 · 16.03 uur

    @Stone: Kun je even melden waar je Uncharted 2 voor 44 Euro hebt gepreordererd? Dat wil ik namelijk ook wel :)

  6. Stone · 3-8-2009 · 17.04 uur

    Ik weet niet hoe ze er hier bij basher tegenover staan als dit soort dingen gelinkt worden. (ivm dat bijv roy een winkel heeft) maar als jij een online winkel kent die als je er een e achter zet is vernoemd naar een griekse vrouwelijke ruiter of een rivier in zuid Amerika en daar dan de co.uk versie van bekijkt ben je er. p.s. hou er wel rekening mee dat er verzendkosten bij komen.

  7. Niels ’t Hooft · 3-8-2009 · 18.35 uur

    @Stone: Het voordeel voor jou als investeerder zou (bij een echt investeerdersmodel) tweeledig zijn: a) je maakt de productie mogelijk van meer games zoals jij die graag ziet, en er komen dus meer games zoals jij die graag ziet, en b) als die winst opleveren, ga je eraan verdienen.

    In punt a) zit meteen het grootste nadeel voor developers die aan dit model beginnen volgens mij: als fans zijn fans al vervelend (‘ik wil feature X’, ‘ik wil feature Y’, ‘wat een schoften dat ze de kleuren hebben veranderd’), laat staan dat ze als investeerders ook echt iets te zeggen hebben. Het kan games in het productcontinuüm nog verder bij ‘autonome creatie’ vandaan trekken en meer naar ‘gebruiksvoorwerp’. Behalve als het de makers lukt om de investeerderscommunity te overtuigen van de unieke artistieke visie natuurlijk…

    (Voel je vrij trouwens om naar Amazon te linken, Roy/Nedgame of wie dan ook hebben geen aandelen in Bashers. Zal nog eens nadenken over een investeringsmodel ;-))

  8. ErikJ · 3-8-2009 · 19.24 uur

    Ik heb de hint begrepen :)

    Bedankt.

  9. bas · 4-8-2009 · 13.19 uur

    Als spellenmakers vantevoren al weten hoeveel het verkoopt, raakt de klad er zo in. Bovendien bereik je de massa niet, want veel aankopen zijn impuls/moment aankopen. Als spellen naast de gamer-investering alsnog moeten verkopen, loopt de gamer-investeerder dus ook het bijbehorend risico dat sommige spellen niet verkopen. Die kans is des te groter omdat de investeerder een game liefhebber (hardcore?) is en daarbij onmogelijk de massa zal representeren (minder casual, meer hardcore?). Dat wil dus geen mens; en zij die willen investeren (en aandeelhouders willen zijn), worden dit wel als professionaliteit. Maar goed, voor een niche markt is dit een prachtige droom (klinkt als professionele homebrew). Maar en masse een tikkeltje ideallistisch. Gelukkig ziet de schrijver dat ook, maar ik schrok toch even van de titel ;)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>