The good, the bad and the ugly van de laatste iPhone-ontwikkelingen



Tijdens de gamebeurs Casual Connect in Hamburg gaf Chris James, uitgever van het grote iPhone-blog Pocketgamer inzicht in een aantal trends die hij ziet rond de iPhone. Gezien de stormachtige ontwikkelingen die zowel positief als negatief uitvallen, bespreekt hij alles rond de iPhone in het perspectief van ‘The good, the bad and the ugly’. Hierbij geef ik een samenvatting van zijn belangrijkste punten. Omdat de presentatie vaak gebaseerd is op Amerikaanse onderzoeken, wordt overal een prijs in dollars genoemd.

The good

Dat de iPhone binnen enkele jaren na introductie voor een ongekende hype heeft gezorgd mag geen nieuws meer zijn. De aantallen verkochte toestellen en applicaties zijn indrukwekkend. Er zijn inmiddels meer dan 75 miljoen exemplaren van de telefoon verkocht en de voorspellingen zijn dat de populariteit in de komende jaren niet gaat afnemen. Op al die telefoons worden flink wat applicaties en games aangeschaft. Zelfs na 18 maanden koopt nog 13% van de gamers regelmatig een spel, terwijl maar liefst 72% van de iPhone-gamers tien of meer apps heeft gedownload. Het gemiddelde aantal apps per gebruiker ligt inmiddels op 65, met een totale prijs van meer dan $80. De gemiddelde gebruiker van de iPhone downloadt maar liefst 10-18 apps per maand.

Hoewel er veel kleine ontwikkelaars zijn die moeite hebben om in de App Store voldoende aandacht te krijgen, zijn er ook partijen die inmiddels erg veel verkocht hebben. Zo is Flight Control meer dan een miljoen maal verkocht, terwijl de teller bij Tap Tap Revenge 3 al boven de 2 miljoen staat. Van Doodle Jump werden er alleen tijdens de kerstdagen al 80.000 exemplaren gedownload!

Het mag voor sommige partijen lastig zijn om geld te verdienen in de App Store, er zijn ook voorbeelden van grote successen. Zo zijn er nog steeds uitgevers die een hogere prijs kunnen vragen voor hun games. Zo is GTA: Chinatown Wars te koop voor $9,99 en werd Assassin’s Creed geïntroduceerd voor $11.99. Ook zijn er uitgevers die goede zaken doen met verkopen binnen een spel. Een goed voorbeeld hiervan is Tap Tap Revenge 3, een gratis spel dat dankzij de verkoop van extra songs in de top 20 van betaalde apps wist te komen. Ook zijn er uitgevers die met advertenties goed weten te verdienen, zoals Backflip dat in november 2009 maar liefst $125.000 wist te verdienen met het verkopen van advertentieruimte.

The bad

Het is relatief eenvoudig om games of een app voor de iPhone te maken. Dat heeft als nadeel dat er inmiddels een stortvloed aan content beschikbaar is, waarbij het voor ontwikkelaars niet meevalt om nog op te vallen. Er zijn inmiddels meer dan 140.000 applicaties beschikbaar, elke maand komen er zo’n 4.500 apps. Er zijn nu al meer dan 25.000 games beschikbaar, met meer dan 7700 puzzelgames. Alleen al van de dobbelspelletjes zijn er meer dan 450 beschikbaar op dit moment. Ook zien ontwikkelaars dat games relatief kort worden gespeeld: na 30 dagen wordt 72% van de spelletjes nog gespeeld, na 60 dagen ligt dit op 23% en na 90 dagen op 16%. Vanwege het grote aanbod, staan de prijzen voor games sterk onder druk. Veel games worden aangeboden voor $0,99 of $0,59 en bijna een derde van alle games is zelfs gratis. De helft van de spellen in de top 20 van bestverkochte games kost meestal minder dan $0,99.

Uitgevers zijn wel op zoek naar nieuwe businessmodellen, maar dit valt nog niet mee. Gratis uitgeven van je game is geen garantie voor succes, zo is het gratis spel Eliminate niet in de top 100 te zien. De resultaten met aankopen binnen een game zijn ook gemengd. Zo zien de makers van Pocket God dat ongeveer één op de vier spelers overgaat op een in-game aankoop, terwijl Enigmo maar 25 betaalde aankopen op een dag heeft, terwijl de game toch door 1 miljoen mensen is gedownload.

The ugly

Piraterij op de iPhone begint een groot probleem te worden, waarbij sommige ontwikkelaars zien dat maar liefst 80% van de spelers in de highscorelijsten het spel speelt met een illegale kopie. Nu zijn het niet alleen gamers die van diefstal worden beticht, ook ontwikkelaars zelf spelen soms een minder mooie rol. Zo wordt een game met een mooi concept, zoals Flight Control, vaak razendsnel gekopieerd door ‘collega’s’ die een soortgelijk spel uitbrengen. Ook wordt er nogal eens gevochten om de rechten op een bepaalde serie, zoals Edge. Soms zijn uitgevers genoodzaakt illegale uitgaven van hun spel te weren, zoals bij een kloon van Duck Hunt gebeurde.

In de wereld van mobiele games is fragmentatie een groot probleem. Dit houdt in dat het voor ontwikkelaars lastig is om een mooie game te maken, vanwege de grote diversiteit in toestellen en specificaties. Het grote voordeel van ontwikkelen voor de iPhone was dat er slechts één toestel was, wat het ontwikkeltraject eenvoudiger maakte. Dit voordeel begint een beetje te verdwijnen als er deze zomer een vierde versie van de iPhone verschijnt en er bovendien dit voorjaar ook games op de iPad mogelijk worden. Ontwikkelaars moeten dan rekening gaan houden met toestellen met verschillende specs.

Tot slot

Hoewel de iPhone in korte tijd een enorm grote groep mensen heeft weten aan te trekken en er enorm veel apps en games zijn uitgebracht, zijn de ontwikkelingen vanuit het perspectief van de ontwikkelaar duidelijk niet alleen maar positief. Wat er gebeurt rond de iPhone doet inmiddels denken aan de goudkoorts van weleer: succesverhalen trekken gelukszoekers aan die graag een graantje mee willen pikken. Daardoor valt het voor de harde werkers niet altijd meer mee om geld te verdienen en lijkt ontwikkelen voor de iPhone af en toe op het Wilde Westen. Het wachten is op de eerste filmmaker die daar een mooie verfilming van weet te maken…

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>