It’s Art in the Game, maar zien we het ook?



Deze donderdag is er in Museum Hilversum het mini-symposium It’s Design in the Game. De focus ligt op kunst en games, en het symposium hangt samen met de al enige tijd lopende expositie It’s Art in the Game in hetzelfde museum. De getoonde werken gaan verder op het pad dat Submarine Channel afgelopen jaar insloeg met haar eerste expositie in het Stedelijk Museum. Ik ging net als toen kijken om een nieuwe blik te werpen op games en de schone kunsten.

De nieuwste Escher al gespeeld?

Als ik binnenkom word ik uitgenodigd om ’op ontdekkingstocht te gaan’. Dus ga ik door een met zwart plakplastic versierde deur waarop powerups, 8-bit vijanden en highscores te zien zijn. Ik kom een ruimte binnen die me als eerste werken van M.C. Escher toont. Van wat ik vooraf op de website heb gelezen, weet ik dat de expositie deze werken probeert te presenteren als ‘bijna games’, dan wel de werelden waarin ze zich afspelen. Dit is een interessante link en er valt zeker wat voor te zeggen als je de tentoongestelde houtsnedes bekijkt. Jammer is dat het museum dit verband niet tastbaar maakt, te weinig duiding geeft om haar publiek dit duidelijk te maken.

Sommige prenten van Escher zouden zo gamewerelden kunnen zijn.

Verderop in de kamer staan enkele, in klinisch wit plastic, geprinte 3D-modellen van klassieke voorwerpen uit videogames, zoals de 1-up uit Mario. Een interessant idee, zeker in de context van het museum, die er voor zorgt dat hiermee indirect vragen gesteld worden over wat kunst is. Is een diamant uit Montezuma’s Revenge kunst nu die uitgeprint in het museum staat? Betekent de 1-up nog wel hetzelfde als hij, ontdaan van kleur, uit zijn digitale context is gehaald? Kan een digitaal item uit deze klassieke videogames kunst zijn? De vraagstellingen die hiermee gepaard kunnen gaan zijn bijna eindeloos, maar helaas laat curator Alan Boom dit in het midden, opnieuw wordt de opzet gegeven maar wordt er geen statement gemaakt, geen antwoord gegeven, geen echte vraag gesteld. Het is lichtelijk ironisch dat juist het niet-speelbare aspect van de expositie de beste vragen oproept. En het is ronduit jammer dat Museum Hilversum slechts de kritische en ingewijde bezoeker mee zal krijgen in deze vragen en geen poging doet het grote publiek hier naar toe te trekken.

Kunnen we ook spelen?

'Dag en Nacht' van Escher

Strange Attractors Design maakt de begane grond speelbaar met Goose Hunt, waarin je met Wii-remotes op ganzen uit Escher’s werk Dag en Nacht schiet, en Dudok Chair Snake. De ganzen lijken maar nauwelijks, en de rest van de game reflecteert op geen enkele wijze Eschers werelden, die juist zulke mogelijkheden lijken te bieden voor videogames. Ook Dudok Chair Snake doet in zijn geheel niets met het feit dat er Dudok stoelen in beeld staan, anders dan dat je af bent als je ze aanraakt. Voor de game zijn de stoelen niets anders dan dure artistieke begrenzingen.

Gaming in the basement

Terwijl ik de trap af loop richting de kelder van het mooie, op het moment van mijn bezoek uitgestorven gebouw, hoor ik een mysterieus muziekje en voelt het bijna alsof ik zelf in een game zou kunnen zitten. De muziek komt van de game Devil’s Tuning Fork gemaakt door studenten van DePaul University, een interessante indiegame die speelt met perceptie van ruimte en dat weet om te vormen tot gameplay. Je navigeert via geluid, begeleid door een sfeervolle soundscape en in de grote kelder van het museum ga je al snel helemaal op in de digitale omgevingen die hier wel enigzins op lijken. Enig nadeel aan de expositie in de kelder is dat meerdere games geluid afspelen en Joost van Dongens Proun bijvoorbeeld om het hardst schreeuwt met eerder genoemde game.

Een ander probleem is dat veel van deze games niet voor een museum gemaakt zijn, en de directie blijkbaar niet genoeg af weet van games om de expositie te onderhouden. Sommige geëxposeerde games waren al uitgespeeld en niet gereset, of werkten helemaal niet op het moment dat ik langskwam. Zo heb ik de game The Artist is Present van Pippin Barr niet kunnen spelen, omdat deze vast stond op het eindscherm.

De game Jeff Koons Must Die is zo slecht te besturen dat zelfs ik - als ervaren gamer - moeite had, laat staan de gemiddelde museumbezoeker. Ook de gameplay is weinig indrukwekkend, waardoor de bezoeker die zich over de slechte besturing heen zet slechts beloond wordt met een matig verhaal over esthetiek en acties van de speler in verhouding met de shockerende kunstwerken van Jeff Koons. Hierbij gaat maker Hunter Jonakin geheel voorbij aan het feit dat wanneer je spelers in een digitaal museum zet met een raketwerper en geen andere moves dan lopen en schieten, het artistieke experiment van wat mensen gaan doen in die wereld, redelijk beperkt zal blijven.

Ook de titel van de game Jeff Koons Must Die is behoorlijk sturend.

Geslaagder is Run, Damien, Run!, een game die For the Love of God van Damien Hirst becommentarieerd. De game kan slechts gespeeld worden met je voorhoofd strak tegen een schedel overgoten met stinkende zwarte latex te plakken. Het spel zelf is niet erg imposant en snel saai. Je springt en loopt over dieren op sterk water (een referentie naar een eerder werk van Hirst) om diamantjes te verzamelen en doet dit tot je het zat bent. Dit om duidelijk te maken dat de dood ook van belang is, omdat een spelletje als dit zonder einde maar saai is, blijkt uit het filmpje van de makers waarvan de game vergezeld gaat. Dit statement wordt niet echt waargemaakt in het spel zelf, daar er wel meer aan ontbreekt dan de dood om het geheel spannend te maken.

Run, Damien, Run! Is een simpel spelletje met veel achterliggende boodschappen die net niet duidelijk worden gemaakt.

Die filmpjes zijn misschien wel de belangrijkste stap ten opzichte van de eerdere expositie door Submarine Channel in het Stedelijk. In de korte video’s vertellen de makers in een vraaggesprek over hun intenties en de kwestie kunst en games. Omdat games ergens in het ingewikkelde productieproces gemakkelijk een deukje oplopen - en uiteindelijk niet helemaal weten te bereiken wat er beoogd was - is het verhaal achter de game een belangrijk element aan artistieke projecten. Niet zozeer om te begrijpen wat het had kunnen zijn, maar eerder om met een andere blik te kijken en te ervaren wat er staat.

2-Up

Dan is er nog de bovenverdieping, waar de drie projecten die mede door Submarine Channel zijn geproduceerd opnieuw tentoongesteld worden. Ditmaal worden ze begeleid door schetsen, een maquette en video-interviews. Daaruit blijkt onder andere dat de game Sollmann (Part 1: The Harbour) - waar ik eerder veel kritiek op had - bewust slecht te besturen is gemaakt omdat de makers de speler een gevoel van machteloosheid en frustratie willen geven. Hierbij moet wel opgemerkt worden dat dit bijzonder slecht is uitgewerkt in de game. Een speler frustreren, maar triggeren om door te spelen, is iets dan een game zó maken dat mensen na enkele minuten geen zin meer hebben om het te proberen. Zeker in een game voor in het museum vormt die machteloosheid een probleem, want driekwart van de bezoekers zal nooit voorbij het eerste stukje van het spel komen.

Een scène uit Hotel van Han Hoogerbrugge

Ook FLX met de kenmerkende stijl van Han Hoogerbrugge is weer van de partij, met posters aan de muur van personages uit de game in landschappen die licht doen denken aan werken van Escher en helaas niet terug te vinden zijn in de game zelf. In de interviews blijkt Han meer gamedesigner te zijn dan hij zelf misschien denkt. Een eerder project van zijn hand, Hotel, laat zien dat hij al eerder bezig is geweest in de richting van games en doet qua sfeer bovendien sterk denken aan Killer 7. Hoogerbrugge geeft zelf aan dat hij games vooral interessant vindt omdat: “Je echt een wereld maakt met regels, maar je weet niet van te voren wat mensen daar mee gaan doen.” Zo zegt hij over FLX dat de bollen die in het spel zitten helemaal meegenomen zouden kunnen worden naar het einde van het spel door de spelers. “Dat is niet de bedoeling, maar het kan.” Hiermee geeft Han aan eigenlijk op zoek te zijn naar emergente gameplay. Persoonlijk hoop ik dat hij hierin verder zal zoeken en deze fascinatie explicieter weet te maken bij volgende projecten.

Dan staat ook Styleclash – The Painting Machine Construction Kit er nog, waarbij het bijbehorende interview vooral de vraag oproept waarom Jochem van der Spek een game is gaan maken. Het filmpje toont vooral een fascinatie voor materialen, die hij onder een microscoop bestudeert, terwijl dit maar minimaal terugkomt in het spel zelf.

Een lange weg

Al met al een expositie die, hoewel interessant, nog niet het niveau heeft bereikt wat ik zou verwachten van kunstgames in een museum. Te hopen is echter dat de drijvende krachten achter dit initiatief stappen blijven maken, dan komen ze er wellicht uiteindelijk wel. Ik zou geïnteresseerden dan ook aanbevelen komende donderdag te kijken en luisteren naar wat makers, kunsthistorici en professionals te zeggen hebben over de expositie.

Tijd: 16 - 20.00 uur (inloop vanaf 15.30 u)
Locatie: Museum Hilversum, Kerkbrink 6, 1211 BX Hilversum
Bereikbaarheid: 10 minuten te voet vanaf Station Hilversum, of betaald parkeren in garage Gooische Brink.

2 reacties

  1. Robert August de Meijer · 28-6-2012 · 8.23 uur

    Ik ben er bij!
    Goeie kritieken geleverd, btw; ik had hetzelfde ervaren.

  2. Arjen de Jong · 29-6-2012 · 14.01 uur

    Van meerdere kanten reacties gehad op dit artikel. Ik zou mensen willen vragen toch ook vooral hier kort neer te zetten hoe zij bepaalde zaken zien. Bashers is zeker op zoek naar en geïnteresseerd in een inhoudelijke discussie van verschillende standpunten.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>