In zijn column Jamboree schrijft Kars Alfrink over games die verder gaan dan het beeldscherm.
Foto: Kate Raynes-Goldie.
Ken je de game Cruel 2 B Kind? Het werkt als volgt: je doel is om zoveel mogelijk mensen te vermoorden door ze een compliment te geven. Zij proberen op hun beurt hetzelfde te doen. Je kan een aanval afslaan door op tijd een compliment terug te geven. Het probleem is, je weet niet op voorhand wie de andere moordenaars zijn, en wie simpelweg onschuldige omstanders. Zo kan het dus voorkomen dat je een wildvreemde complimenteert met z’n nieuwe schoenen, of z’n ego probeert te strelen door te vragen: “Excuseer, bent u niet Brad Pitt?”
De catch: deze game draait niet op je PS3 of je Wii. Deze game speel je buiten op straat, met mensen van vlees en bloed. De software is niet meer dan een onderling afgesproken set regels. De hardware bestaat uit de stad, en een aantal attributen die het bijhouden van de score eenvoudiger maken.
Regelset
En ik word blij van dit soort games. Ik houd van ze vanwege hun eenvoud, vanwege de manier waarop ze spelen - pun intended - met sociale conventies en met de manier waarop we onze dagelijkse leefomgeving beleven. Bekeken vanuit het perspectief van de gamedesigner is er, als je een game reduceert tot z’n regelset, geen verschil tussen het ontwerpen van een game als Cruel 2 B Kind en Far Cry 2. Een game speel je. De fun die uniek is voor games vloeit voort uit de handeling, het plezier van het doen. Daarin onderscheidt een game zich van dingen als films en boeken. En daarom zie ik games ook niet als de nieuwste telg in die opeenvolging van verhalende media.
Als ik dat wel zou doen, dan zou ik een harde scheiding moeten maken tussen videogames en de rest: board games, roleplaying games en pervasive games zoals Cruel 2 B Kind. Dan zou ik een sterk staaltje geschiedvervalsing moeten toepassen.
Als je zoals ik naar games kijkt als één grote familie die teruggaat tot tenminste 3000 voor Christus (de leeftijd van een vroege versie van backgammon), dan wordt ineens duidelijk waar het écht om draait, en dat is de speler en wat je hem als gamemaker laat doen. Daar ligt dus ook het front van echte gameinnovatie: welke activiteiten, welke speelse ervaringen kunnen we mensen aanbieden met games? Wat kunnen we ze laten doen waardoor ze een andere perspectief krijgen op zichzelf, hun naasten en hun wereld?
Geen computer
Daar hoeft dus geen computer aan te pas te komen, zoals Cruel 2 B Kind laat zien. We waren prima in staat te spelen voor de komst van de PDP-1 (de computer waar Space War! op werd geprogrammeerd) en dat zullen we altijd blijven. Wel is er een hele berg technologie nu zo alledaags dat het bijna pervers zou zijn om die te negeren in games. Maar de manier waarop ik daar over nadenk is geïnspireerd door Frank Lantz van Area/Code en luidt als volgt: een game is niet iets dat je in een computer stopt maar juist andersom, computers kun je (als je wil) in een game stoppen.