Je brein vult de tussenliggende frames/pixels wel in



In minder dan veertig jaar zijn de schuivende witte balken uit Pong (de eerste commercieel succesvolle videogame, uit 1974) geëvolueerd tot levensecht bewegende tennissers. Hoe hard het is gegaan met game-animatie, en met welke technieken je games kunt animeren (letterlijk: leven inblazen), bleek twee weken geleden tijdens Control Gamelab in Amsterdam.

Mede-oprichter Olivier Thijssen liet bijvoorbeeld zien hoe ze bij Ronimo Games in Utrecht de spelfiguren in het aankomende Awesomenauts laten bewegen. Deze worden eerst getekend als gedetailleerde 2D-figuren en dan in stukken gesneden. Die losse onderdelen – bijvoorbeeld armen of benen – worden vervolgens geroteerd en van positie veranderd. Elk beeldje los tekenen is ondoenlijk, vanwege de grote hoeveelheid vijandjes en handelingen.

Thijssen vertelde dat Ronimo de animaties simpel houdt, niet omdat de computer het anders niet aankan, maar omdat het met de grote hoeveelheid actie anders teveel de aandacht zou trekken. Ronimo wil ook niet weten van soepele overgangsanimaties tussen de ene en de andere beweging. Als de speler op een knop drukt, moet er direct iets gebeuren. “Je brein vult de tussenliggende animatieframes wel in,” zei Thijssen. Pas als je goed kijkt, zie je dat de overgang schokkerig is. Maar als je midden in het spel zit, is daar helemaal geen tijd voor.

Matthew Groen van Xform, ook uit Utrecht, liet zien hoe zij eenvoudige 3D-objecten handmatig animeren voor hun browsergames. En Xsens uit Enschede demonstreerde de overtreffende trap: kostbare motioncapturepakken die bewegingen van acteurs één op één kunnen registreren.

Het mooiste ambacht binnen de game-animatie is gelijk ook het oudste: de pixelanimatie, waarbij bewegingen op zeer lage resolutie met de hand worden getekend, beeldje voor beeldje, beeldpunt voor beeldpunt. Door het voorschrijden der techniek was deze kunstvorm bijna verdwenen, maar het is nu weer helemaal terug.

Paul Veer, die onlangs meewerkte aan de iOS-game van The Hunger Games, onthulde wat geheimen van de smid. Pixels moeten altijd trapsgewijs op elkaar staan, anders ontstaan er dikke randen. Beeldjes tekent hij bij voorkeur helemaal opnieuw, dat maakt de beweging dynamischer. En de kracht van suggestie is enorm: “Je brein vult de tussenliggende pixels wel in.”

Veer liet een scène zien uit het Japanse rollenspel Mother 3. Een figuurtje van hoogstens 32 bij 32 pixels krijgt slecht nieuws. Hij laat zich op zijn knieën zakken, slaat woedend op de grond, pakt een brandende stok uit een kampvuur en zwiept wanhopig om zich heen, tot hij een kompaan hem tot bedaren brengt. Bijzonder hoeveel emotie een handvol beeldpunten kan opwekken.

Next Level verschijnt wekelijks in nrc.next.

Geen reacties

  1. Week 692 · Nielsthooft.com · Website van schrijver, journalist en hoofdredacteur Niels ’t Hooft · 23-4-2012 · 14.11 uur

    […] They did, however, publish the previous week’s Next Level column about animation in games. […]

     

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>