Je kunt nieuwe dingen blijven voelen: Tetsuya Mizuguchi over Child of Eden



Muziek en games. Daar draait het om voor Tetsuya Mizuguchi. Als vooraanstaand Japans game-ontwerper maakt hij games die je speelt op het ritme van de muziek, zoals Rez en Lumines. En hij is oprichter van de in zijn thuisland populaire technopopformatie Genki Rockets. Mizuguchi’s bezigheden komen samen in Child of Eden, sinds kort verkrijgbaar voor de Xbox 360 en in de herfst voor de Playstation 3. De muziek in deze game is van Genki Rockets en Lumi, de virtuele zangeres van de band, speelt er een prominente rol in.

De ontwerper doet zijn interviews in het Engels - waarmee hij een uitzondering is op zijn Japanse collega’s. Hij maakt zich goed verstaanbaar, maar vervalt soms in dromerig gemompel. “Ik wilde het hele concept zelf verzorgen”, zegt Mizuguchi over Child of Eden. “Het verhaal versmolt met de muziek via de achterliggende metaforen. Alles kwam samen.”

Opvolger van Rez

Child of Eden is de spirituele opvolger van Mizuguchi’s creatieve doorbraak; Rez uit 2001. Een abstracte shooter vol kubussen en vectorlijnen, waarin je op de beat vijandjes verwijderde uit een virtuele wereld binnenin een kunstmatige intelligentie.

Biografie Tetsuya Mizuguchi

Tetsuya Mizuguchi, geboren te Otaru, Japan in 1965, begon zijn carrière als gamemaker bij de grote spelfabrikant Sega. Hij ontwikkelde er games als Sega Rally, Space Channel 5 en Rez.

Wat bindt zijn games? “Speelplezier is erg belangrijk, maar er is meer. Iets emotioneels, waardoor de speler zich goed voelt.” Vanaf Space Channel 5 werd muziek bovendien een belangrijke factor.

In 2003 begon Mizuguchi Q Entertainment, zijn eigen ontwikkelstudio. Q maakte onder andere de puzzelgames Lumines, Meteos en Every Extend Extra.

Genki Rockets, de technopopband die Mizuguchi sinds 2006 bestiert met producer Kenji Tamai, begon naar aanleiding van Lumines 2. “We hadden positieve muziek nodig, met positieve videoclips. Maar ik kon geen goed materiaal vinden. Dus maakte ik het zelf.”

De band is een geheimzinnig collectief van uiteenlopende artiesten. Zangeres Lumi bestaat niet echt. Tijdens concerten wordt ze geprojecteerd als 3D-hologram.

Synesthesie, het idee dat zintuigen onder de juiste omstandigheden kunnen vermengen, was een belangrijk uitgangspunt. Beelden, geluiden en speleracties waren nauw met elkaar verweven, met een hypnotiserend, pulserend effect. Om de synesthesie te bevorderen werd de trilfunctie van de controller ingezet. Er was een speciaal vest waar meerdere controllers in pasten, zodat je lichaam vibreerde op de beat en bij belangrijke gebeurtenissen. Er werd zelfs een ‘Trance Vibrator’ verkocht, met krachtigere trilling.

“Rez verkocht aanvankelijk helemaal niet goed”, zegt Mizuguchi. “Dat veranderde door het Internet en netcultuur. Op het web gingen mensen er als een soort evangelisten over praten. Daardoor groeide het. Tegenwoordig is het hierdoor makkelijker om iets als Rez te maken en verkopen.”

Star Child

Hoewel Child of Eden zich nog steeds in een computer afspeelt, Eden, nemen de omgevingen en vijanden organischere vormen aan. Gedurende twee jaar werd eraan gewerkt door een team van uiteindelijk 25 man. “Aanvankelijk voelde ik een afstand tot iedereen”, zegt Mizuguchi. “Ik was constant gefrustreerd. Dan werden er tests gemaakt en zei ik, nee, niet zo. Halverwege de productie kwam het spel dichter bij mijn visie. En op het laatst was het bijna één geworden. Alsof we met z’n allen vanaf verschillende plaatsen op reis gingen en op dezelfde plaats uitkwamen.”

Zangeres Lumi, het enige fotorealistische element in een 3D-simulatie, wordt in de game ‘Star Child’ genoemd, net als de geëvolueerde mens aan het einde van Stanley Kubricks klassieke film 2001: A Space Odyssey. Mizuguchi is fan van de film, maar zegt dat er geen link is. Behalve dan cognitief wetenschapper Marvin Minsky, die Kubrick adviseerde. “Minsky’s boek The Society of Mind zette me ertoe aan games te gaan maken. Hij heeft het over kunstmatige intelligentie, maar ook over wat het betekent om mens te zijn. Waarom bestaat er conflict? En waarom is er emotie, waar komt het vandaan?”

Lumi’s passie

Één level begint op microbe-niveau, diep in de oceaan, en eindigt op sterrenbeeldniveau in het universum. Een commentaar op de enorme schaal van de werkelijkheid. “Ik wil mijn boodschap niet te zichtbaar in het spel stoppen”, zegt Mizuguchi. “Maar wie veel speelt, moet wel iets voelen. Zo van, hmm, wat is dit? Je wordt beter in de game, je luistert naar de muziek, bekijkt de details, en vindt dan iets speciaals. Dit is waar het voor mij om draait. Games zijn een nieuwe vorm. Een film kijk je een paar keer, en dat is genoeg. Maar bij een game kun je nieuwe dingen blijven voelen.”

Hoe beter je speelt, hoe grootser het level eindigt. Violen zwellen aan, er worden extra objecten het scherm op geslingerd en er verschijnen videofragmenten van Lumi. Ze heeft een extatische gezichtsuitdrukking en slaakt bijbehorende kreten, alsof ook zij een climax bereikt. Mizuguchi gniffelt. “Ik wil het niet teveel pushen,” zegt hij, “maar ik wil wel iets emotioneels in mijn game verwerken. Iets organisch. Een gevoel van blijdschap en hoop. Iets menselijks en natuurlijks, wat contrasteert met de digitale wereld van Eden. Dat zijn de thema’s van mijn werk, en dat zie je terug in Lumi’s passie. Als jij daar iets bij voelt, ben ik in mijn opzet geslaagd.”

Dit artikel verscheen eerder in nrc.next.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>