Kane and Lynch 2: Dog Days – Opkomen voor de underdog



Met een enkel kindvriendelijk zijspoor in de vorm van Mini Ninja’s leggen de Denen van IO Interactive zich eigenlijk alleen maar toe op extreem gewelddadige spellen. Met Hitman en Freedom Fighters combineerden ze dat geweld respectievelijk met stealth en strategische elementen. Kane and Lynch is wat dat betreft rechtlijnig en, als we de gemiddelde gamesite moeten geloven, niet zo heel erg goed. Zijn ze de magie ergens kwijtgeraakt?

Kritiek

De tekortkomingen zijn al zichtbaar in de eerste meters. De AI flankt zelden en de oppositie blijft meestal op precies dezelfde plek hangen, totdat ze eens hun hoofd ergens bovenuit steken. Handgranaten zijn afwezig, wat inhoudt dat je zelden wordt gedwongen om achter andere muurtjes te schuilen. Omdat je zelf ook geen granaten kan hanteren, is het ook lastig om grote groepen in een keer uit te schakelen. Soms staan er fuel tanks die gegooid en beschoten kunnen worden voor hetzelfde effect. Deze staan echter altijd op plekken waar het ook daadwerkelijk nodig is, waardoor je zelden keuze hebt om de combat dynamisch te maken. Kane and Lynch 2 duwt de gewenste speelstijl door de strot en ontneemt zelfs nog vrijheden op de kleine vierkante virtuele meters die het spel beslaat. Want dat is het ook: kort. Afhankelijk van moeilijkheidsgraad is het tussen de vier en zes uur uit te spelen, ongeveer dezelfde lengte dus als de eerste Gears of War.

De belofte op een goed verhaal, iets dat in de grimmige koppen van Kane en Lynch besloten lijkt te liggen, wordt ook niet waargemaakt. Het gehele avontuur wordt bij elkaar gehouden met een even zo dun plot als, jawel Gears of War. Het bestaat uit slecht geschreven en geacteerde dialogen en Kane en Lynch hebben onderling geen enkele chemie. Feitelijk lijkt het dus, afgezien van de meer hedendaagse setting, als twee druppels water op dat andere spel dat met bijna unanieme lof ontvangen werd.

Why don’t I keep it for myself?

Dan nu waar Kane and Lynch 2 in uitblinkt: multiplayer. Op het eerste gezicht doet een online multiplayer in een menuscherm een standaard set modi verwachten. Deathmatch, Capture the Flag, het zijn inmiddels geworden wat midlife bluesbandjes zijn op konninginnendag: voorspelbare vaste waarden. Laat Kane and Lynch (2) zich nu juist hierin onderscheiden.

Fragile Aliance heet het, en injecteert een ogenschijnlijk simpele shooter met angst, achterdocht en wantrouwen. Opgezet als een gezamelijke roofoverval strijdt je in Fragile Alliance aanvankelijk zij aan zij. Online bondgenoten in een missie om samen zoveel mogelijk geld te stelen en te vluchten. Bij een succesvolle ontsnapping wordt de buit over alle hoofden verdeeld. Er zijn stemmen echter, een duister geweten. “Why should I share?”, klinkt het door de speakers terwijl ik samen met een vriend een trein leegroof. Negeer het. Dit is niet hoe wij ons gedragen in een online game. Er zijn regels, en verraad is iets waarvoor je in de meeste shooters uit de sessie gekicked wordt.

De meter bij mijn vriend loopt echter op tot over tienduizenden terwijl ik achterblijf met een enkele zakcent. Het maakt niet uit. Wat van hem is, is straks van ons allemaal. Hij draagt ook mijn geld en ik moet hem verdedigen als het erop aankomt. Daar is de stem weer. “Why don’t I keep it for myself?” Ja waarom niet? De crosshair zweeft dreigend over zijn achterhoofd. Hij heeft niets door. Ik schiet. Nu een verrader. Mijn hart klopt in mijn keel, zeker vanwege de wetenschap dat degene die ik zojuist heb omgelegd zal respawnen als SWAT-teamlid en mij zal opzoeken, daar ben ik zeker van. Ik zet het op een rennen naar het extractie-punt, maar net voordat ik de ladder van de helikopter bereik staat hij daar. Shotgun to the face. Ik had het verdiend.

Fragile Alliance speelt met het geweten. Het weet dat de meeste gamers braaf zijn en graag samenwerken wanneer dat van ze gevraagd wordt. Het gebeurt wonderwel ook maar weinig dat iemand zich tegen zijn team keert, en daarmee is de modus in zichzelf al een interessant sociologisch experiment. Maar bovenal is het verdomde spannend om jezelf te tergen en te verlekkeren met het idee om je eigen duivelse revolutie te starten. Fragile Alliance maakt hiermee een heleboel goed wat de singleplayer laat liggen. De genialiteit ervan mag niet over het hoofd gezien worden en FA zou zo als standard in andere shooters kunnen plaatsnemen naast CTF, DM en TDM.

Waarom het ene zo goed en het ander zo slecht?

Kane and Lynch 2 is een cover based shooter zoals zovelen en wordt behoorlijk neergemaaid in nationale en internationale gamepers. Het speelt zoals Gears of War, ziet er wat minder fraai uit wanneer je textures belangrijker vindt dan design, en het bevat, zoals Gears of War, een singleplayer die je in twee avonden uitspeelt. Maar wat onderscheidt Gears van Kane and Lynch, wat onderscheidt Uncharted van Dead to Rights Retribution? Ofwel: wat onderscheidt de helden van de paria’s in een wereld waar in we sec dezelfde handelingen uitvoeren?

In al bovenstaande voorbeelden volgen we in de singleplayer lineaire paden die overwoekerd worden door ‘shit waar je achter kan schuilen’. Als de werelden van deze spellen representatief zouden zijn voor de werkelijkheid, dan kunnen we nog geen straat oversteken zonder te struikelen over heuphoge muurtjes en opgestapelde zandzakken. Maar dat terzijde. Kane en Lynch 2 volgt hetzelfde pad dat Gears of War heeft geplaveid en waar velen vrolijk op hebben ingecashed. Het krijgt alleen lang niet dezelfde lof. Waarom toch?

Veelgehoorde kritiek is dat de hit-detection niet deugt. Als met slechte hit-detection bedoeld wordt dat kogels soms niet aankomen, dan is dit waar. Sommige kogels in Kane and Lynch 2 missen hun doel. Dit is geen Modern Warfare waarin de crosshair heilig is en altijd een rechte baan aangeeft tussen kogel en vlees. Goed of slecht is soms een kwestie van perspectief en smaak. Als je van mening bent dat lood moet geraken, daar waar je op mikt, dan heeft dit spel last van manke detectie. Echter, wanneer je waarde hecht aan de wispelturigheid van een uzi of de onvoorspelbaarheid van een shotgun dan kun je Kane and Lynch 2 beschouwen als realistisch.

Hit-detection. Ik verdenk het ervan een modewoord te zijn, een vlucht voor mensen die niet weten waarom shooters nou goed of slecht zijn en er toch iets over moeten schrijven. Wie bepaalt goed of slecht als we zelf nog nooit met die wapens geschoten hebben? We oordelen alleen aan de hand van dat waarvan we besloten hebben het goed te vinden. Persoonlijk vind ik hoe wapens schieten en kogels aankomen in Gears of War een verschrikking. Niet omdat kogels niet terechtkomen waar je mikt, maar omdat vijanden ze absorberen alsof het zakken dood vlees zijn. Doe mij dan maar die wispelturige, en veel venijnigere kogels van Kane and Lynch.

Holle Engelse termen

Een andere manier waarop wij het kaf van het koren, of beter: het kaf van het kaf, menen te kunnen onderscheiden is om te kijken naar production values. Nog zo’n hol woord dat niets zegt over dat waarvan we verstand achten te hebben, het spel zelf. Gears of War en Uncharted hebben betere production-values. Ze zien er mooier uit, hebben –in ieder geval Uncharted- betere stemacteurs en niet te vergeten: set-pieces (u weet wel, die momenten die alleen gemaakt zijn voor trailers en E3-demo’s). Er is meer geld in gestoken en omdat we dat geld terugzien, denken we ook een enorm verschil in kwaliteit te kunnen waarnemen.

Of toch verzadiging?

Kane and Lynch 2 Dog Days

Uitgever: Eidos
Ontwikkelaar: IO Interactive
Platform: Xbox 360, PS3, PC
Adviesprijs: € 60
Exemplaar: Recensie-exemplaar
Speeltijd: 6 uur voor het eenmalig doorspelen.
Volledigheid: Spel op Normal mode uitgespeeld. Op Extreme tot vijfde level. 9 uur multiplayer.

Het zou ook kunnen dat we de cover-based shooter een beetje zat aan het worden zijn. Ten tijde van Gears en de eerste Uncharted waren we collectief in jubelstemming omdat ‘de shooter’ eindelijk zijn versnelling had gevonden. Een nieuw genre zag het daglicht en dat daglicht zou duren. Misschien zou het zelfs de traditionele shooter, de FPS, doen verdwijnen. Maar na tientallen klonen blijkt de smaak van het schuilen te verzwakken. De consequentie van het dekking zoeken openbaart zich nu en doet terugverlangen naar spannendere tijden, tijden waarin ons reactievermogen nog echt op de proef werd gesteld, tijden waarin we niet achter muurtjes wachtten tot een lethargische vijand zijn kruin eens prijs zou geven. De tijden, beste mensen, van een verloren ambacht: het circle-strafen. Gears of War heeft de lafheid ingeluid en de pc-gamer een slachtoffer gemaakt van luie console-adepten. En erger nog, het heeft iets doen accepteren wat shooterfanaten daarvoor met hand en tand hebben bestreden, het campen. Want dat is precies wat we nu aan het doen zijn, campen! Actie en reactie zijn ingewisseld voor bukken en wachten, en dat hebben we allemaal zelf laten gebeuren. Ik verlang door de opmars van de cover-based shooter terug naar de hectiek van Unreal en de compromisloosheid van Serious Sam; spellen die ik nu met pijn in mijn hart ‘arcade’ moet noemen omdat iedereen dat doet.

Lang niet zo slecht

Kane and Lynch 2 doet offline weinig verassends en oogt, al dan niet intentioneel, low-budget. Een spel dat snel uitgespeeld is ook, maar op hoge moeilijkheidsgraad zowel leuker is als lijviger aanvoelt (op Extreme haal je het einde echt niet onder de tien uur). De online en splitsceen coöp voelen als verplichte, degelijke nummers en het is vooral Fragile Alliance die de levensduur oprekt tot iets waar best full-price voor betaald mag worden.

Een gemankeerde en bij vlagen spannende cover-based shooter dus. Een spel waar meer tijd in AI en meer afwisselend leveldesign gestoken had mogen worden. Maar vooral een die de beperkingen, en opkomend gevoel van verzadiging, binnen zijn eigen genre blootlegt. In vrijwel alle recensies die ik over Kane and Lynch 2 lees staat dat je er op ongeïnspireerde wijze van de ene naar de andere ruimte navigeert, en daarin telkens dezelfde soort vijanden omlegd. Niets aan gelogen. Echter, als deze kritiek consequent doorgevoerd zou worden dan voorspel ik sobere scores voor Gears of War 3 en de nieuwe Uncharted. Toch vermoed ik dat die sluwe production-values en set-pieces daar weer een stokje voor zullen steken.

Lees over de ideeën achter de Uitgespeeld-rubriek.

14 reacties

  1. Tjerk · 20-9-2010 · 13.03 uur

    Een goede, uitgebreide en onbevooroordeelde recensie van dit spel, dat in plaats van de game klakkeloos te vergruizen (zoals bijna unaniem gebeurt), stof tot nadenken geeft over de huidige staat van het genre. Chapeau!

  2. Stefan Keerssemeeckers · 20-9-2010 · 14.05 uur

    Hoe leuk dat Fragile Alliance ook kan zijn, deze mode zat ook al in de eerste Kane & Lynch. Als ik het goed begrepen heb, vielen veel recensenten over een soort ‘ambitieloosheid’ die K&L2 tentoonstelt.

  3. Rogier Kahlmann · 20-9-2010 · 14.11 uur

    Ik weet dat die ook in de eerste K&L zat (die ik trouwens niet gespeeld heb), en misschien is ie wel exact hetzelfde. Maakt niet uit, dit was mijn introductie ermee.

  4. Scarbir · 20-9-2010 · 14.18 uur

    Mooi stuk Rogier. En wat fijn dat we op daadwerkelijk elk punt lijnrecht tegenover elkaar staan. Samengevat: ik heb genoten van de bizar spannende potten multiplayer in Gears of War omdat het sluiperige karakter teamwerk bewerkstelligt. En ik legde Kane and Lynch 2 na een half uur weg omdat de camera - die laat je onbesproken - tergend langzaam en lastig is.

    In K&L heb ik het gevoel dat ik moet knokken tegen een trage camera die erop is ingesteld een filmisch karakter aan het voetlicht te brengen. Hij trilt veelvuldig, hangt onhandig achter de rug van de hoofdpersonen en verdoezelt in splitscreen-stand al het zo nodige overzicht in de op elkaar lijkende omgevingen.

    Set-pieces zijn belangrijk, maar is Gears of War daarom zo bejubeld? Of kan dat te maken hebben met een bloedstollende oog-in-oog confrontatie met een enorme tegenstander die je alleen met een snelle, welgemikte laserstraal uit de lucht kan neerhalen? Uncharted was memorabel vanwege het avonturiersgevoel en het fantastische acteerwerk - opeens waande je jezelf Indiana Jones, iets wat geen game eerder zo bereikte.

    En Kane & Lynch 2? Uitgekauwde stadsomgevingen, een hondsirritante camera, kogels die niet als gewenst aankomen (probeer een pot multiplayer 007 Nightfire en je komt er wel achter hoe irritant dat is!) en te duidelijk opgelegde stemmen. Een filmische laag en een uit het eerste deel overgenomen multiplayer maken nog geen goed spel.

  5. Rogier Kahlmann · 20-9-2010 · 14.36 uur

    Ik vind het ook nog lang niet goed genoeg, en het staat ook wel een paar treden onder´de grote der aarde´. Maar niet zo ver als de pers doet geloven. En Uncharted 2 geeft mij geen Indiana Jones gevoel hoor, verre van. Indiana Jones is een charmante, narrige, sluwe klootzak. Nathan Drake is daarbij vergeleken maar een inhoudsloze wisecrack.

  6. Scarbir · 20-9-2010 · 14.48 uur

    Ah, ik weet niet of het veel verschil maakt, maar ik refereer naar de eerste Uncharted. Daar was het junglegevoel met liaanslingerij erg aanwezig. Ook wat Gears betreft ben ik fan van het eerste deel en ontsteeg het tweede deel wat mij betreft de middelmoot niet.

  7. Rogier Kahlmann · 20-9-2010 · 14.57 uur

    Die eerste ligt niet zo vers meer in mijn geheugen. Wat voor mij toch het hoge mainstream ´bubbelgum´- karakter van Uncharted bewijst. Ik vond Naughty Dog leuker toen ze nog mascotteplatformers maakten.

  8. Roland van Hek · 20-9-2010 · 20.34 uur

    @Tjerk: We hebben het hier over een game, niet over nierstenen. ;-)

  9. Osahi · 21-9-2010 · 10.23 uur

    Ik heb Gears of War nooit gespeeld, dus die vergelijking ga ik uit de weg, maar je vergelijking met Uncharted (2) vind ik nogal kort door de bocht. Net omdat ik Uncharted hoegenaamd niet herken in ‘dat je er op ongeïnspireerde wijze van de ene naar de andere ruimte navigeert, en daarin telkens dezelfde soort vijanden omlegd’. In tegenstelling tot K&L2 draait Uncharted namelijk niet 100% rond shooten, maar krijg je ook klauter & kimwerk voorgeschoteld en moet je hier en daar een (eerlijk is eerlijk) erg eenvoudige puzzel oplossen. Uncharted ligt veel meer in het adventure genre dan in het shootergenre, ook al heeft het grote actiescènes met coverbased mechanics.

    De kritiek op K1L2 is, naast de erg korte speelduur (heeft Uncharted geen last van) en de stijlvolle, maar soms onspeelbare ‘youtube camera’ (heeft ie ook geen last van), ook dat de AI van kleuterklasniveau is en dat de game geen afwisseling kent. In Uncharted 2 had ik (op de hogere moeilijkheidsgraad alvast) vaak dat de AI me flankte of het me moeilijk maakte, waardoor ik snel van cover moest wisselen of een andere strategie moest uitdokteren. Door de grotere omgevingen kon dat ook. De kleine steegjes en kamertjes van K&L2 laten dat minder toe en zorgen als je al eens naar een andere cover gedwongen wordt voor frustratie, omdat de camera zo in de weg zit. Qua afwisseling schoot deeltje 1 dan wel te kort, Uncharted 2 had steeds weer enkele verrassingen om de hoek.

    De vraag waarom Uncharted wel hoge scores haalt en K&L2 niet beantwoordt zichzelf, omdat Uncharted niet dezelfde fouten maakt. Wat Naughty Dog wou doen, doen ze ook goed. Ze bieden spannende coverbased actie die goed werkt, leuke platformelementen en puzzels, een degelijk en vooral goed gebracht pulpavontuurverhaaltje met een charmante held (die ook zijn donkere kantjes heeft) en een aantal set pieces die inderdaad vooral de aandacht trekken in trailers, maar ook als je ze speelt gewoon verdomd indrukwekkend zijn en je het gevoel geven in een big budget Hollywoodfilm te zitten. En al die elementen zitten gewoon quasi perfect gedoseerd waardoor de 15 uur durende campagne moeilijk weg te leggen is. K&L2 wil je doen geloven dat je in een kleine, Europese thriller zit, en slaagt daar stylistisch wel in, maar kan er jammer genoeg niet de foutloze gameplay aan koppelen…

  10. Rogier Kahlmann · 21-9-2010 · 15.01 uur

    Je meet volgens de bekende lat en bekende waarden. Daar is niets mis mee. Onderliggend aan dit artikel zit mijn persoonlijke dilemma met recenseren in dat ik het steeds moeilijker vind een mening over een spel te onderbouwen met makkelijk aanwijsbare gebreken. Althans, ik vind het helemaal niet moeilijk om gebreken aan te wijzen, maar ik twijfel steeds vaker aan de mate waarin die gebreken het plezier kunnen ondermijnen.

    Ik speel Halo Reach en Kane and Lynch en merk dat ik ongeveer net zoveel plezier en frustratie aan die spellen onttrek, omdat ik uiteindelijk, ondanks alle verschillen, ongeveer dezelfde handelingen uitvoer (en beide spellen er even lelijk uitzien, maar dat terzijde).

    Er is een vijand, en daar moet ik op schieten. Dat is het spel, en dat spel is het al die jaren al geweest. Als er een soort universele mening is die zegt ´schietspellen zijn tof´, dan zou Kane and Lynch ook tof moeten zijn. De uitwerking is misschien niet zo best, maar de bouwstenen leveren bijna dezelfde, inwisselbare, ervaring op.

  11. Osahi · 21-9-2010 · 15.20 uur

    Ik snap je dilemma wel, ik heb het zelf soms ook moeilijk met zeggen waarom een game me niet bevalt, maar ik denk niet dat er universele regel is die zegt ‘schietspellen zijn tof’.
    Shooters zijn een genre, en daarin heb je goed en slechte games. Net zoals je goede en slechte racegames hebt. Dat is ook altijd maar racen en racen, maar als je wagen daar als een zeepkist over slecht uitgedachte circuits glijdt ga je ook geen plezier beleven.

    Shooters met AI die je bij de pinken houdt, sterk leveldesign, een zeker ‘wapengevoel’ (heb het steeds moeilijk met dat te omschrijven. Sommige games schieten gewoon leuk, andere niet omdat de impact anders is) en ja, eventueel spectaculaire setpieces (toch een onderdeel van de ervaring) zijn diegene die voor mij boven de rest uitsteken. Het is de reden waarom ik me rot amuseer met Uncharted 2, maar Kane & Lynch 2 na een uurtje aan de kant schuif.

    Ik vermoed bij jou vooral een moeheid voor het genre (en daar is niets mis mee), gekoppeld aan een besef dat sommige games bij recensies altijd een streepje voor zullen hebben dankzij hun grote budget en/of naam. In je argumentatie lees ik vooral ‘kritiek’ op wat je moet doen (schieten), niet op hoe die doelstelling precies in de praktijk tot gameplay wordt gebracht.

  12. Stefan Keerssemeeckers · 21-9-2010 · 15.29 uur

    @ Rogier

    Halo: Reach verhoudt zich ten opzichte van K&L2 als Michael Jackson tegenover Wolter Kroes.

    Het enige vervelende aan Halo zijn de spelers.

  13. Rogier Kahlmann · 21-9-2010 · 15.38 uur

    @Stefan

    Ik weet, het is een sluitstuk. En met sluitstukken moeten we met diep respect buigen, het de hemel inprijzen voor alle mooie ervaringen die Bungie ons gegeven heeft. Door dat misplaatste respect heen krijgen we gewoon weer hetzelfde spel waarin we de ene na de andere dropship voor onze kiezen krijgen en een paar extra maps voor multiplayer. En dit alles gemaakt in een engine die totaal niet meer met de tijd meekomt, en ons nergens meer zo verwondert zoals Combat Evolved ons ooit deed verwonderen.

  14. Stefan Keerssemeeckers · 21-9-2010 · 15.54 uur

    Welnee, over een paar jaar komt er gewoon weer een Halo-shooter. Laat die sentimentele ‘This is how it all began, deliver hope’-campagne je niet van het tegendeel overtuigen! Wacht even terwijl ik een klein beetje braaksel doorslik… Zo.

    Wat zo geweldig is aan Halo, naast de sterke gameplay, A.I. etc, is dat het een geweldig totaalpakket is. Je kunt zelf eenvoudig maps maken in de Forge, zelf speltypen bedenken, replays bekijken en machinima maken. De grote kracht van Bungie is dat ze zeggen: hier is onze game, verras ons.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>