Met een enkel kindvriendelijk zijspoor in de vorm van Mini Ninja’s leggen de Denen van IO Interactive zich eigenlijk alleen maar toe op extreem gewelddadige spellen. Met Hitman en Freedom Fighters combineerden ze dat geweld respectievelijk met stealth en strategische elementen. Kane and Lynch is wat dat betreft rechtlijnig en, als we de gemiddelde gamesite moeten geloven, niet zo heel erg goed. Zijn ze de magie ergens kwijtgeraakt?
Kritiek
De tekortkomingen zijn al zichtbaar in de eerste meters. De AI flankt zelden en de oppositie blijft meestal op precies dezelfde plek hangen, totdat ze eens hun hoofd ergens bovenuit steken. Handgranaten zijn afwezig, wat inhoudt dat je zelden wordt gedwongen om achter andere muurtjes te schuilen. Omdat je zelf ook geen granaten kan hanteren, is het ook lastig om grote groepen in een keer uit te schakelen. Soms staan er fuel tanks die gegooid en beschoten kunnen worden voor hetzelfde effect. Deze staan echter altijd op plekken waar het ook daadwerkelijk nodig is, waardoor je zelden keuze hebt om de combat dynamisch te maken. Kane and Lynch 2 duwt de gewenste speelstijl door de strot en ontneemt zelfs nog vrijheden op de kleine vierkante virtuele meters die het spel beslaat. Want dat is het ook: kort. Afhankelijk van moeilijkheidsgraad is het tussen de vier en zes uur uit te spelen, ongeveer dezelfde lengte dus als de eerste Gears of War.
De belofte op een goed verhaal, iets dat in de grimmige koppen van Kane en Lynch besloten lijkt te liggen, wordt ook niet waargemaakt. Het gehele avontuur wordt bij elkaar gehouden met een even zo dun plot als, jawel Gears of War. Het bestaat uit slecht geschreven en geacteerde dialogen en Kane en Lynch hebben onderling geen enkele chemie. Feitelijk lijkt het dus, afgezien van de meer hedendaagse setting, als twee druppels water op dat andere spel dat met bijna unanieme lof ontvangen werd.
Why don’t I keep it for myself?
Dan nu waar Kane and Lynch 2 in uitblinkt: multiplayer. Op het eerste gezicht doet een online multiplayer in een menuscherm een standaard set modi verwachten. Deathmatch, Capture the Flag, het zijn inmiddels geworden wat midlife bluesbandjes zijn op konninginnendag: voorspelbare vaste waarden. Laat Kane and Lynch (2) zich nu juist hierin onderscheiden.
Fragile Aliance heet het, en injecteert een ogenschijnlijk simpele shooter met angst, achterdocht en wantrouwen. Opgezet als een gezamelijke roofoverval strijdt je in Fragile Alliance aanvankelijk zij aan zij. Online bondgenoten in een missie om samen zoveel mogelijk geld te stelen en te vluchten. Bij een succesvolle ontsnapping wordt de buit over alle hoofden verdeeld. Er zijn stemmen echter, een duister geweten. “Why should I share?”, klinkt het door de speakers terwijl ik samen met een vriend een trein leegroof. Negeer het. Dit is niet hoe wij ons gedragen in een online game. Er zijn regels, en verraad is iets waarvoor je in de meeste shooters uit de sessie gekicked wordt.
De meter bij mijn vriend loopt echter op tot over tienduizenden terwijl ik achterblijf met een enkele zakcent. Het maakt niet uit. Wat van hem is, is straks van ons allemaal. Hij draagt ook mijn geld en ik moet hem verdedigen als het erop aankomt. Daar is de stem weer. “Why don’t I keep it for myself?” Ja waarom niet? De crosshair zweeft dreigend over zijn achterhoofd. Hij heeft niets door. Ik schiet. Nu een verrader. Mijn hart klopt in mijn keel, zeker vanwege de wetenschap dat degene die ik zojuist heb omgelegd zal respawnen als SWAT-teamlid en mij zal opzoeken, daar ben ik zeker van. Ik zet het op een rennen naar het extractie-punt, maar net voordat ik de ladder van de helikopter bereik staat hij daar. Shotgun to the face. Ik had het verdiend.
Fragile Alliance speelt met het geweten. Het weet dat de meeste gamers braaf zijn en graag samenwerken wanneer dat van ze gevraagd wordt. Het gebeurt wonderwel ook maar weinig dat iemand zich tegen zijn team keert, en daarmee is de modus in zichzelf al een interessant sociologisch experiment. Maar bovenal is het verdomde spannend om jezelf te tergen en te verlekkeren met het idee om je eigen duivelse revolutie te starten. Fragile Alliance maakt hiermee een heleboel goed wat de singleplayer laat liggen. De genialiteit ervan mag niet over het hoofd gezien worden en FA zou zo als standard in andere shooters kunnen plaatsnemen naast CTF, DM en TDM.
Waarom het ene zo goed en het ander zo slecht?
Kane and Lynch 2 is een cover based shooter zoals zovelen en wordt behoorlijk neergemaaid in nationale en internationale gamepers. Het speelt zoals Gears of War, ziet er wat minder fraai uit wanneer je textures belangrijker vindt dan design, en het bevat, zoals Gears of War, een singleplayer die je in twee avonden uitspeelt. Maar wat onderscheidt Gears van Kane and Lynch, wat onderscheidt Uncharted van Dead to Rights Retribution? Ofwel: wat onderscheidt de helden van de paria’s in een wereld waar in we sec dezelfde handelingen uitvoeren?
In al bovenstaande voorbeelden volgen we in de singleplayer lineaire paden die overwoekerd worden door ‘shit waar je achter kan schuilen’. Als de werelden van deze spellen representatief zouden zijn voor de werkelijkheid, dan kunnen we nog geen straat oversteken zonder te struikelen over heuphoge muurtjes en opgestapelde zandzakken. Maar dat terzijde. Kane en Lynch 2 volgt hetzelfde pad dat Gears of War heeft geplaveid en waar velen vrolijk op hebben ingecashed. Het krijgt alleen lang niet dezelfde lof. Waarom toch?
Veelgehoorde kritiek is dat de hit-detection niet deugt. Als met slechte hit-detection bedoeld wordt dat kogels soms niet aankomen, dan is dit waar. Sommige kogels in Kane and Lynch 2 missen hun doel. Dit is geen Modern Warfare waarin de crosshair heilig is en altijd een rechte baan aangeeft tussen kogel en vlees. Goed of slecht is soms een kwestie van perspectief en smaak. Als je van mening bent dat lood moet geraken, daar waar je op mikt, dan heeft dit spel last van manke detectie. Echter, wanneer je waarde hecht aan de wispelturigheid van een uzi of de onvoorspelbaarheid van een shotgun dan kun je Kane and Lynch 2 beschouwen als realistisch.
Hit-detection. Ik verdenk het ervan een modewoord te zijn, een vlucht voor mensen die niet weten waarom shooters nou goed of slecht zijn en er toch iets over moeten schrijven. Wie bepaalt goed of slecht als we zelf nog nooit met die wapens geschoten hebben? We oordelen alleen aan de hand van dat waarvan we besloten hebben het goed te vinden. Persoonlijk vind ik hoe wapens schieten en kogels aankomen in Gears of War een verschrikking. Niet omdat kogels niet terechtkomen waar je mikt, maar omdat vijanden ze absorberen alsof het zakken dood vlees zijn. Doe mij dan maar die wispelturige, en veel venijnigere kogels van Kane and Lynch.
Holle Engelse termen
Een andere manier waarop wij het kaf van het koren, of beter: het kaf van het kaf, menen te kunnen onderscheiden is om te kijken naar production values. Nog zo’n hol woord dat niets zegt over dat waarvan we verstand achten te hebben, het spel zelf. Gears of War en Uncharted hebben betere production-values. Ze zien er mooier uit, hebben –in ieder geval Uncharted- betere stemacteurs en niet te vergeten: set-pieces (u weet wel, die momenten die alleen gemaakt zijn voor trailers en E3-demo’s). Er is meer geld in gestoken en omdat we dat geld terugzien, denken we ook een enorm verschil in kwaliteit te kunnen waarnemen.
Of toch verzadiging?
Kane and Lynch 2 Dog Days
Uitgever: Eidos
Ontwikkelaar: IO Interactive
Platform: Xbox 360, PS3, PC
Adviesprijs: € 60
Exemplaar: Recensie-exemplaar
Speeltijd: 6 uur voor het eenmalig doorspelen.
Volledigheid: Spel op Normal mode uitgespeeld. Op Extreme tot vijfde level. 9 uur multiplayer.
Het zou ook kunnen dat we de cover-based shooter een beetje zat aan het worden zijn. Ten tijde van Gears en de eerste Uncharted waren we collectief in jubelstemming omdat ‘de shooter’ eindelijk zijn versnelling had gevonden. Een nieuw genre zag het daglicht en dat daglicht zou duren. Misschien zou het zelfs de traditionele shooter, de FPS, doen verdwijnen. Maar na tientallen klonen blijkt de smaak van het schuilen te verzwakken. De consequentie van het dekking zoeken openbaart zich nu en doet terugverlangen naar spannendere tijden, tijden waarin ons reactievermogen nog echt op de proef werd gesteld, tijden waarin we niet achter muurtjes wachtten tot een lethargische vijand zijn kruin eens prijs zou geven. De tijden, beste mensen, van een verloren ambacht: het circle-strafen. Gears of War heeft de lafheid ingeluid en de pc-gamer een slachtoffer gemaakt van luie console-adepten. En erger nog, het heeft iets doen accepteren wat shooterfanaten daarvoor met hand en tand hebben bestreden, het campen. Want dat is precies wat we nu aan het doen zijn, campen! Actie en reactie zijn ingewisseld voor bukken en wachten, en dat hebben we allemaal zelf laten gebeuren. Ik verlang door de opmars van de cover-based shooter terug naar de hectiek van Unreal en de compromisloosheid van Serious Sam; spellen die ik nu met pijn in mijn hart ‘arcade’ moet noemen omdat iedereen dat doet.
Lang niet zo slecht
Kane and Lynch 2 doet offline weinig verassends en oogt, al dan niet intentioneel, low-budget. Een spel dat snel uitgespeeld is ook, maar op hoge moeilijkheidsgraad zowel leuker is als lijviger aanvoelt (op Extreme haal je het einde echt niet onder de tien uur). De online en splitsceen coöp voelen als verplichte, degelijke nummers en het is vooral Fragile Alliance die de levensduur oprekt tot iets waar best full-price voor betaald mag worden.
Een gemankeerde en bij vlagen spannende cover-based shooter dus. Een spel waar meer tijd in AI en meer afwisselend leveldesign gestoken had mogen worden. Maar vooral een die de beperkingen, en opkomend gevoel van verzadiging, binnen zijn eigen genre blootlegt. In vrijwel alle recensies die ik over Kane and Lynch 2 lees staat dat je er op ongeïnspireerde wijze van de ene naar de andere ruimte navigeert, en daarin telkens dezelfde soort vijanden omlegd. Niets aan gelogen. Echter, als deze kritiek consequent doorgevoerd zou worden dan voorspel ik sobere scores voor Gears of War 3 en de nieuwe Uncharted. Toch vermoed ik dat die sluwe production-values en set-pieces daar weer een stokje voor zullen steken.