Killzone 3 Multiplayer – de infiltrator is mijn vriend




Kahlmann’s koele Killzone 3-review loog er niet om. Volgens hem had Guerrilla zó goed naar aan wal staande stuurlui geluisterd dat de Amsterdamse ontwikkelaar alle ‘smoel’ uit dit derde (neehee: VIERDE!) deel in de Killzone-franchise heeft weggeprogrammeerd. Onder zijn artikel stond uitdrukkelijk vermeld dat zijn oordeel alleen betrekking had op de singleplayercampagne. Aan mij de eer om te beoordelen of het multiplayergedeelte van deze ‘gezichtsloze’ shootergigant er beter vanaf komt.

Aangezien de coöpmodus van Killzone 3 nog niet is aangestipt, voel ik me vrij om deze nog even mee te nemen. Zodra je de campagne met z’n tweeën speelt wordt de game namelijk een stuk interessanter. Je kunt je maatje natuurlijk tot leven wekken als ‘ie door de Helghast overhoop is geschoten, het uitvogelen van listige tactiekjes werkt over het algemeen stukken beter met een levende speler dan met een bot die slaafs achter je aan hobbelt. Tijdens mijn speelsessie kwam ik erachter dat mijn partner en ik een erg goed team vormden: ik rende als een complete malloot over het slagveld om alle Helghast een beuk te verkopen, zodat hij me even later weer netjes kon ‘reviven’. Kat in ‘t bakkie. Een onlineversie van de coöp was een aardige toevoeging geweest. Aan de andere kant heeft het samen gamen op de bank toch een zekere charme die ontbreekt bij een online potje knallen.

Helaas kon ik in online matches niet op mijn strijdmakker rekenen, maar dat maakte het er alleen maar spannender op. Online Killzone 3 spelen vereist meer tactisch inzicht dan mijn suïcidale ‘run-and-gun’-benadering. De gevarieerde levels strelen niet alleen het oog, ze lenen zich bovendien perfect voor een breed scala aan tactieken. Het compacte ‘Kaznan Jungle‘-level is bijvoorbeeld bij uitstek geschikt om je tegenstanders in smalle gangetjes te lokken om ze over strategisch geplaatste proximity mines te laten lopen. In ‘Akmir Snowdrift’ zorgt een sneeuwstorm voor beperkt zicht, dus je moet oppassen dat je geen misstap maakt en in het water flikkert. Het veelzijdige level ‘Bilgarsk Boulevard’ is geschikt voor een hoop uiteenlopende tactieken, wat het meteen mijn favoriete level uit de game maakt. De toevoeging van jetpacks en ‘Exo’s die je ook in de singleplayercampagne tegenkomt zijn een welkome aanvulling, al zijn er maar twee levels die over één van deze twee extra’s beschikken.

Kijk eens wat ik voor je heb: een mes in je oogkas

Niet alleen de levels zijn flink divers; net als in Killzone 2 kun je in de multiplayermodus kiezen uit verschillende ‘classes’, waarbij het wel zo prettig is dat je geen classes hoeft vrij te spelen. De ‘medic’ lapt teamgenoten op, de’marksman’ is een sluipschutter die onzichtbaar kan worden, de ‘tactician’ verovert spawnpoints, de ‘engineer’ plaatst geschutsemplacementen en repareert munitiekisten, terwijl de ‘infiltrator’ zich kan vermommen als tegenstander. Elk van de vijf classes kun je upgraden met behulp van vrijgespeelde ‘unlock points’, waarbij ik al snel merkte dat de infiltrator mijn voorkeur genoot. Het is heerlijk om als een sneaky fucker door een level te rennen en tegenstanders, met behulp van de brute ‘melee-move’, om te leggen voordat ze doorhebben dat je niet hun vriendje bent. Dankzij de vrijgespeelde unlock points kun je als infiltrator onbeperkt sprinten zonder moe te worden, wat ook goed van pas komt bij de diverse modes in Killzone 3.

Naast de standaard ‘team deathmatch’-mode ‘Guerrilla Warfare’ uit deel twee keert ook ‘Warzone’ terug, waarbij de doelstellingen per potje variëren. Nieuw in deel drie is de zogeheten ‘Operations’-mode, waarin de Helghast een bepaald punt verdedigen dat de ISA juist moet veroveren. Leuk extraatje in Operations is dat de drie beste spelers uit elk team zichzelf terugzien in de cutscenes die je te zien krijgt zodra één van de drie punten door de ISA is veroverd, of de Helghast ze tegen hebben gehouden.

U wilt meer? Dan krijgt u meer!

Kort na de release van Killzone 3 kon je het eerste DLC-pack downloaden met daarin twee opgepoetste maps uit Killzone 2. Sinds een paar dagen ligt ook de ‘Steel Rain‘-DLC in de virtuele schappen, dat twee spiksplinternieuwe maps bevat. ‘The Junkyard’ is een Guerrilla Warfare-map met veel hoogteverschillen, waardoor spelers die snel een jetpack kunnen bemachtigen een flinke strategische voorsprong hebben. Je treft in the Junkyard ook een aantal ‘exoskeletons’ aan, wat het level alleen maar interessanter maakt. In ‘Stahl Arms’ ga je elkaar te lijf in de Warzone-modus, waarbij de ‘gun emplacements’ voor een hoop plezier zorgen. Of frustratie, afhankelijk van of je vóór of achter zo’n ding staat. Beide DLC-packs kosten vijf euro, maar bezitters van een Playstation Plus-account kunnen ‘Steel Rain’ tijdelijk gratis downloaden.

De DLC-packs zijn een erg welkome uitbreiding, want het aantal maps dat op de disc van Killzone 3 staat is niet extreem groot. Gelukkig is het een kwestie van kwaliteit boven kwantiteit, want geen van de omgevingen stelt teleur. Dat is overigens niet het enige wat de multiplayermodus van Killzone 3 zo sexy maakt. De continu variërende objectives in Warfare houden de matches spannend, maar ook de ‘good old’ team deathmatches zijn heerlijk chaotisch zonder onoverzichtelijk te worden; precies wat ik ervan verwacht. Sinds de dag van release heb ik al een dikke 30 uur rondgerend op de slagvelden van Killzone 3 en het lijkt erop dat ik ook de 50 met gemak ga halen.

2 reacties

  1. Stone · 15-4-2011 · 21.36 uur

    onder de review van kahl na ik het op voor de game, grappig is dat ik het hier wederom met de spreker oneens moet zijn. Nu helaas in het nadeel van de game. ik heb kz2 kapot gespeeld, en daarmee bedoel ik elke week meerder uren tot de dag voor de release van 3, en daarna nog een paar keer. En ik ben het eens dat warzone benadering van verschillende elkaar opvolgende opdrachten iets geniaals is dat ik nog maar bij zeer weinig game heb gezien, het kunnen kiezen om ipv een zo goed als verlorren opdracht niet meer te achter volgen in voorkeur voor wat je gokt de volgende opdracht is, breng en tactische keuze met zich mee de game ten goede komt. waarom lijkt alleen pc games en brink (zover ik het begrepen heb) dit te zijn opgevallen?

    maar toch heeft de mp mijn niet vast kunnen houden zo als zijn voorganger dst deed, misschien omdat de goede ding na twee jaar kz2 mee al bekent waren. maar er zijn een paar verschillen die ik geen goede keus vond. allereerst de klassen die allemaal vanaf het begin al vrij zijn en uitbreidbaar met points. ik snap de keuze van geef iedereen de keuze welk klasse ze willen gebruiken. maar met in vergelijking met andere games zo weinig opties niet de slimste keuze. en wel om volgende reden. bij andere games met veel opties kan ik mijn punten verspillen aan leuke cam kleuren op mijn geweer. hier niet. dus als ik al weet wat mijn favoriete klas is door de beta of deel 2 heb ik mijn ultieme klasse na een anderhalve avond volledig vrijgespeeld incl eeeen aantal ondersteunde klasse gedeeltelijk voor wat tactische voordelen bij bepaalde opdrachten. leuk toch dat je de game zo snel kan spellen zoals jij wil? ja maar het hheft ook twee grote nadelen. de eerste er is geen lerigcurve meer, ik wordt niet meer gedwongen om met alle klassen te spellen en zo hun voor- en nadelen te kennen incl hun tactische voordeel. maar jij had toch all twee jaar 2 gespeelt? mooi toch dat je dat kan overslaan? bedankt dat brengt mijn punt 2. hiermee laten ze een heel grote verslavende hook los. er is geen beloning meer. er was al snel een moment dat ik 24 onbesteden (je heb ongeveer 19 punten nodig om en klasse helemaal vrij te spelen)had met geen enkel behoevte om ze ergens aan uit te geven. tot dat ik een keer het derde primaire wapen van de vermommer op pakte. (zie punt 1) maar met mijn opgespaarde punten had ik die ook in dertig seconde tot mijn beschiking.

    de tweede foute beslissing zijn de spaw points. in 2 wilde het nog we eens voor komen dat een van de team vast gezet werdt in hun spawpoint, maar hier kom een tacticus met snel rennen vaak nog iets aan doen. of bij de opdracht bommen gooide beide partieen en spawpoint dichtbij. wat een granatefestijn tot gevolg had. hun antwoordt hier op was om op vaste punten elke spawpoint voor je team vrij te laten spellen. een leuk idee maar dit heeft we het gevol dat wanneer jouw team vast gezet wordt je hier zelf met een tacticus niets aan kunt doen. want zelf als het je lukt om achter de linies van het andere team te kom kan je een alternatieve spawpoint wel vergeten. want hir stromen constant speller van het andere team uit. daarnaast zijn de spawpoints vaak de over heersende kracht waarom een team wint, vooral bijvoorbeeld in het jetpak level. het tdam dat als eerste een tacticus op de enkel met jetpak bereikbaar spawpoint weet te bereiken heeft de high ground die uit kijkt op de basis van de tegen partij, zowel de eigen als de bomen van de tegenpartij, feitelijk het hele veld. en de ze terug veroverren kan je wel vergeten want als je al als tacticus een jetpak te pakken (het respawen van de jetpak doot er net zolang over als het respawen van de speller die er mee is doodt geschotten. dus de kans is het groots dat die hem ook weer pakt) hebt kom je boven in je eentje 3 of 4 man van de tegenpartij ( die hier eenuitstekend vuurpositie hebben en hier kunnen spawen) tegen laat staan bot en mijnen.

    ik laat het hir bij sorry voor eventueel spelfouten ik type dit met de ps3browser

  2. Stone · 15-4-2011 · 21.51 uur

    ps door het helen spawpoint verhaal kan je niet meer spawen ook je teamleider wat naast een eigen chatfunctie elk tactische voordeel haalt uit teams.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>